Як перекладати моди minecraft. Як перекладати моди для Скайріма - туторіал v0.35 - TES V: Skyrim - Інструкції

Всім привіт. Я вірю в те, що ви зайшли сюди саме для того, щоб поцікавитися та дізнатися, як перекладати моди для Skyrim, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Oblivion і навіть Morrowind.

Раніше ми вже писали подібні інструкції, але час іде, програми вдосконалюються і в цьому туторіалі йтиметься про неймовірно потужну і в той же час дуже просту програму ESP-ESM translator, яка може перекладати моди для всіх перерахованих вище ігор.

Програма з'явилася досить давно, але порадили її мені порівняно недавно. З того часу я у своїх перекладах повністю перейшов на неї і рекомендую її для використання будь-якій людині, яка займається локалізацією модів, оскільки вона дуже зручна і заощаджує багато часу.

Отже, запасіться деяким терпінням і приготуйтеся трохи повчитися.
НАВІГАЦІЯ:
I.
ІІ.
1)
ІІІ.
IV.
1)
2)
V.
1)
2)
3)

I. Запуск програми, інтерфейс, підготовка до роботи - "Швидкий старт"
Після запуску програми ми бачимо такий інтерфейс:

Не лякайтеся, все не таке страшно. Перед роботою з програмою нам потрібно налаштувати деякі речі, тому давайте натиснемо на кнопку налаштування (). Відкриється наступне вікно:

Application Language:Мова програми. Поки що залишаємо англійську.
Encoding:кодування. Змінюємо обидва рядки на windows-1251 (обов'язково!)
Fonts:Залишаємо як є.
Internet translation:Змінюємо значення на таке:

https://translate.google.ru/?hl=en&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%

Відкриваємо мод, який хочемо перекласти за допомогою кнопки
Якщо програма видасть вам вікно із пропозицією змінити гру, сміливо погоджуйтесь.


Модифікація відкрита і перед нами приблизно таке вікно:


У лівій частині екрану ми бачимо категорії записів у моді, по центру – англійський текст. Я рекомендую вам перекладати категорії по черзі, а не весь плагін через категорію all, щоб не заплутатися.

Що вам із цього потрібно перекладати, а що ні

BOOK (книги): Перекладається.

CELL (приміщення-інтер'єри): Перекладається.

CLAS (класи персонажів): Не перекладається.

CLFM (вибір елементів під час створення персонажа): Перекладається частково. Дивіться самі, які рядки мають перекладатися, а які – ні.

CONT (контейнери): Перекладається.

DIAL (репліки від гравця до НПС): Перекладається.

DOOR (двері): Перекладається.

ENCH (зачарування (для Fallout теж)): Перекладається.

EXPL (Вибухи): Не бачив у грі або щоб перекладалося, але в русифікаторі Скайріма частково перекладено.

EYES (очі): Перекладається частково. Дивіться самі - записи на кшталт EyeKhajiitMale не чіпайте.

FACT (Фракції): Не перекладається.

FLOR (флора): Перекладається.

FURN (меблі): Перекладається.

GMST (різні ігрові повідомлення): Перекладається.

HAZD (Фіг знає, що це таке): Перекладається.

INFO (репліки від НПС головного героя): Перекладається.

INGR (інгредієнти): Перекладається.

KEYM (ключи): Перекладається.

LCTN (локація): Перекладається.

LIGH (світло): Перекладається.

LSCR (Екрани завантаження): Перекладається.

MESG (різні ігрові повідомлення, що спливають і у лівому верхньому куті): Перекладається.

MGEF (маг. ефекти): У Фаллаутах зазвичай не перекладається, у Скайрімі - перекладається.

MISC (різні предмети): Перекладається.

NPC (Персонажі): Перекладається.

PERK (здібності): Перекладається.

PROJ (снаряди): Теоретично в грі можна навести приціл на снаряд і побачити його назву, але це вже на вашу думку.

QUST (квести): FULL – назва квесту. У Фаллаутах перекладається у верхньому регістрі (ВІД ТАК). У Скайрімі – як завжди. Решта перекладається як завжди).

RACE (раса): Перекладається

REFR (позначка локації на карті): Перекладається. У Вегасі перекладається у верхньому регістрі (ВІД ТАК), у Скайрімі та F3 - як завжди.

REGN (регіон): Перекладається

SCPT (скрипт): Тут дуже обережно. Щось у скриптах перекладається. Якщо бачите там людські фрази – можете перекласти. Якщо ні, то ні. Для FalloutNV там міститься МСМ-меню. Якщо перекладаєте скрипти для F3 або FNV, потрібна рекомпіляція у ГЕКК, для Ская – не потрібна.

SCRL (свитки): Перекладається.

SHOU (крики): Перекладається.

SLGM (камені душ): Перекладаються

SPEL (заклинання): У Скайрімі – перекладаються завжди. У Fallout – не завжди, якщо взагалі перекладаються.

TACT (не знаю, як описати): Перекладається.

TES4 (ім'я автора та опис плагіна, показується в модменеджері): Як хочете – можете дописати свій нік та сайт, для якого перекладаєте (сподіваюся, це буде МГ), але пишіть англійською, російську мову розуміють далеко не всі менеджери модів.

TREE (рослини): Перекладається

WEAP (зброя): Перекладається

WRLD (екстер'єри та світи): Перекладається


Вибираємо першу категорію після вкладки ALL та починаємо перекладати. Подвійне клацання мишкою на полі "Text Translated" праворуч від англійського тексту та пишемо наш переклад. Якщо ви не бачите весь текст, подвійне клацання по англійському оригіналу тексту - відкриється додаткове віконце, зручне, щоб перекладати довгі записи - діалоги, повідомлення, записки і так далі.


Коли ви закінчите перекладати цей рядок, він пофарбується в помаранчевий колір, що означає, що текст перекладено.

Коли ви переведете категорію, перевірте, щоб усе було правильно.


Після цього виділіть всі значення за допомогою ctrl+a, або групу значень, утримуючи ліву кнопку миші на перекладах, або одне значення. Помаранчевий колір означає, що ці лінії переведені, але переклад потрібно підтвердити. Коли ви зберігатимете мод, то зміняться лише підтверджені рядки.

Отже, у нас виділені певні рядки (або один, якщо вам так зручніше). Тепер натисніть F10 або галочку підтвердження у правій частині екрана (). Усі рядки, які ви підтвердили, стануть темно-зеленими. Ви можете й надалі їх редагувати, але переконайтеся, що всі переведені рядки перед збереженням виглядають як на зображенні.

Якщо вам не подобаються конкретні кольори, ви можете змінити їх за допомогою Display - Lines colors...

Коли весь ваш мод перекладено і переклад підтверджений (всі значення темно-зелені), вам залишиться зберегти ваш поточний переклад за допомогою Translation - save translation, а потім вам потрібно запустити процес перекладу моди за допомогою кнопки .

Програма запропонує замінити файл. Підтверджуємо.
У деяких випадках програма видасть таке вікно:


Це означає, що якийсь текст містився всередині архіву та програма пропонує впровадити його назад вже у перекладеному варіанті. Підтверджуємо.

Вітаю, ви перевели свій перший мод до ESP-ESM Translator.

Оновлення вже перекладеної моди:

Тут є два варіанти:

1. Ви вже перекладали модифікацію через ESP-ESM Translator та зберегли переклад у програмі. У такому разі або при відкритті нової версії мода програма сама запропонує вам відкрити існуючий переклад або відкривайте його за допомогою Translation - Open Translation

Відкриваєте та переклад із старої версії мода завантажується в нову версію.

2. Ви не перекладали модифікацію, але у вас є вже перекладена стара версія у вигляді esp або esm. Тут все також просто. Відкриваєте нову версію мода, вибираєте опцію Translation - Load an already translated mod, вибираєте стару версію мода та переклад із старої версії завантажується в нову.

Зверніть увагу, що в нових версіях може бути змінений текст. Після імпорту тексту зі старої версії в нову обов'язково перевірте переклад на відповідність новим рядкам, а також доведіть нові рядки, якщо вони були додані.

ІІІ.Робота з базами:
Щоб не перекладати заново те, що вже перекладено перекладачами гри, вам потрібно завантажити та розпакувати бази перекладу Eng-Rus за основним посиланням. Скиньте файли, які ви розпакували, у папку BDD ESP-ESM Translator.

Тепер заходьте в налаштування () та вибирайте вкладку Databases. У списку, що випадає, поруч з DataBase вибирайте базу зі скачаних для тієї гри, для якої ви збираєтеся перекладати мод.

Тут є деякі налаштування:
Будь-який comparison після mod analysis:при завантаженні модифікації програма шукатиме весь текст із неї у базі.
Replace existing text if it"s not validated:програма замінюватиме існуючий текст перекладу, якщо він не підтверджений, перекладом із бази.
Validate line if it corresponds EXACTLY to the DB (ID+EDID+Original): підтверджувати переклад (темно-зелений колір), якщо всі – ID, EDID, оригінальний текст – повністю збігаються. У цьому випадку при завантаженні моди певний текст може бути повністю готовий до перекладу.
Enable search on ID only - шукає лише за ID
Enable search on EDID only - шукає тільки EDID
Пропонувати translated text from the DB, even if original is not the same- пропонувати перекладений текст із бази, навіть якщо оригінал не є на 100% ідентичним. Таке можливо, якщо мод змінив оригінальні назви, наприклад, предметів, але залишив ID тими самими. Вам потрібно буде виправити запропонований програмою переклад з бази відповідно до змінених рядків.
Use custom column as priority : поки що не знаю, за що саме відповідає ця настройка.

Я пропоную вам залишити все це як є, але якщо вам зручніше перекладати без аналізу мода (або мод специфічний), то змінюйте їх як вам буде зручно.

Отже, ми налаштували основу. Однак вона працюватиме лише з тими значеннями, які збігаються за ID, EDID тощо. Як бути, якщо ці значення не збігаються? Дуже просто. Ви можете вручну перевірити, чи є такий текст у базі. Це буває особливо корисно, щоб перевірити якийсь оригінальний текст із гри, який використовується модом, щоб не помилитися в написанні (локації, назви предметів тощо). Вибираємо наше англійське значення:


Натискаємо F3, відкриється віконце, де ви зможете побачити результати пошуку в базі.




Для Skyrim:

Тут усе досить просто. Спочатку поговоримо про MCM-меню.
MCM-меню може зберігатися у трьох місцях:
1. У папці Interface, якщо автор спочатку подбав про простий локалізації.
2. У папці scripts зазвичай скрипт має в назві MCM, але в деяких модах кілька скриптів містять скрипти з текстом для MCM-меню.
3. У скриптах квестів. У цьому випадку до використання ESP-ESM Translator доводилося перекладати Creation Kit, що незручно і не дає можливості зберегти або перекинути переклад.

ESP-ESM Translator визначає всі типи MCM-меню, де вони зберігаються.
1. Якщо переклад MCM-меню зберігається в папці Interface, при відкритті мода програма повідомить вас, що для цього мода є MCM-меню певної мови:


Зазвичай там немає жодної іншої мови, крім англійської, так що просто натисніть OK для завантаження плагіна. Далі шукайте текст MCM-меню у розділі MCM у лівій частині екрана.


2. Якщо переклад MCM-меню міститься в папці scripts, то при відкритті мода сповіщення про MCM-меню не з'явиться. У цьому випадку вам потрібно буде шукати рядки MCM-меню у розділі SCPT . Як правило, у розділі EDID буде вказано назву скрипта, причетного до MCM, але так буває не завжди, тому керуйтеся здоровим глуздом.

3. Якщо переклад міститься в скриптах квестів, то за умовчанням ви не знайдете його ні у вкладці MCM, ні в SCPT. Для того, щоб перевести його, вам потрібно зайти в опції () та перейти на вкладку "Scripts and MCM".

Коротко про налаштування, які тут присутні:

Analyse script files: програма буде аналізувати файли скриптів на предмет тексту для перекладу, що міститься в них.
Translate script files: дозволяє програмі перекладати файли скриптів, у т.ч. із баз перекладу.
Get ALL script texts: програма покаже вам абсолютно ВСІ тексти скриптів. Зазвичай, ця опція в перекладі не потрібна. Але якщо раптом щось залишається англійською – можете спробувати пошукати не перекладений текст там.
: видає всі скрипти, що починаються на $ Аналогічно до попередньої опції.
Analyse and translate VMAD: та сама опція, яка дозволяє нам перекладати MCM-меню, що ховається в скриптах квестів. Якщо воно у вас знаходиться саме там, поставте галочку.

Analyse MCM-interface file: програма аналізує мод на наявність файлу MCM у папці Interface (варіант 1, про який я вже говорив)
Default language of opened MCM-files: Ukrainian - програма за замовчуванням відкриватиме російськомовні MCM-файли.
Будь-яка з'явиться цю мову без confirmation: програма не буде запитувати вас про вибір мови MCM-меню при відкритті мода.

Default language for strings files: Ukrainian - вибір мови рядків за замовчуванням. Застосовується при відкритті офіційних плагінів (Skyrim.esm, Dawnguard.esm та інших). У цьому випадку ви відкриєте відразу російськомовний esm ігри, якщо це вам потрібно.

Оскільки ми зараз говоримо про MCM-меню третього типу, просто поставте галочку на "Analyse and translate VMAD". Тепер програма покаже вам самі приховані рядки MCM-меню, що зберігаються в скриптах квестів. У цьому випадку ми переводимо наше меню у вкладці QUST:


Після перекладу MCM-меню так само підтверджуємо рядки, що вони готові до локалізації за допомогою F10, на цьому переклад меню можна вважати завершеним.

Переклад скриптів:

Як ви вже могли здогадатися, скрипти перекладаються у вкладці SCPT. Ви можете без проблем перекладати їх там, але будьте обережні - далеко не весь текст, що там знаходиться, потрібно перекладати. Рядки типу fMagicDualCastingEffectivenessBase, Само собою, перекладати не потрібно. Ви можете перекладати "людський текст", ось приклад тексту, який найчастіше потрібно перекладати:


Там же, в скриптах, можна знайти повідомлення налагодження (Debug), вони видно тільки в консолі і я залишаю їхній переклад на ваш розсуд.

Також не забувайте про опції "Get ALL script texts" та " Get script texts srarting по "$"Найчастіше вони не потрібні, але в поодиноких випадках можуть знадобитися.

Після редагування скриптів для Skyrim просто помічайте їх як перекладені і зберігайте плагін. Рекомпіляція скриптів не потрібна.

Як відомо, MCM-меню з'явилося за Fallout: NV, так що для Fallout 3 його не існує, тому щодо Fallout 3 ми зможемо перекладати тільки скрипти.

Отже, переклад MCM-меню для FNV є дещо складнішим, ніж для Skyrim. Воно знаходиться лише у розділі скриптів (SCPT) і, на відміну від Скайріма, тут потрібна рекомпіляція скриптів. Однак через програму все одно зручніше перекладати, ніж через ГЕКК, так що відкривайте SCPT і шукайте скрипт MCM-меню. Зазвичай скрипт має назву "MCM".

Отже, скрипт знайдений, відкриваємо його подвійним клацанням і перед нами ось така картина:



В даному випадку ми перекладаємо "Change hacking hotkey" та "Mark robots"

Коли переклад закінчено, F10 на перекладених рядках, зберігаєте мод, кидаєте його в папку Data, встановлюєте GECK і завантажуєте NVSE або FOSE останньої версії, розпакуйте в папку з головним exe (у моєму випадку Steam\steamapps\common\Fallout New Vegas enplczru). Тепер правою кнопкою на nvse_loader.exe, відправити – робочий стіл (створити ярлик). У ярлику на робочому столі заходимо в опції і приписуємо праворуч - editor, як на картинці.


Тепер запускайте nvse_loader.exe з робочого столу, що відкриється ГЕКК для Fallout. У ньому натискайте File - Data і вибираєте файл і майстер-файли, які він вимагає (перебувають праворуч). У моєму випадку потрібний лише FalloutNV.esm. Відзначаємо його і наш мод, що перекладається, вибираємо в списку мод і натискаємо на кнопку "set as active file ". Далі тиснемо OK і чекаємо, поки наші файли завантажаться. Після цього шукайте ваші змінені скрипти в Gameplay-Scripts. Тут вибирайте Scripts-open:


Знайдіть у списку перекладений скрипт за назвою (його можна побачити в ESP-ESM Translator) та відкрийте його. Відкриється вже звична картинка:


Ще одна важлива частина роботи перекладача – це оптимізація цієї роботи. У цьому нам допоможуть кілька різних функцій програми.

Почнемо з найпростішого:

1. Переклад за допомогою Google.

На початку туторіалу, при налаштуванні програми, ми з вами вписували адресу Google.перекладача з налаштуваннями перекладу English - Ukrainian. Використовувати цю функцію простіше:
При виборі рядка натисніть на F12 і ваш браузер відкриє сторінку перекладача з введеною фразою. Дуже просто, але корисно.


2. Переклад за допомогою функції автоматичного перекладу

Ось ми і підібралися до свята святих перекладів – функції автоматичного перекладу, яка заощадить вам величезну кількість часу. У програмі є цілих 3 види автоматичного перекладу: 1, 2 та 3 варіант. Ми розглянемо 1 та 3 варіанти, як найкорисніші. Натисніть кнопку , відкриється наступне вікно:

а) Автоматичний переклад 1:
За замовчуванням у вас відкриється вкладка Auto Translations, вона нам і потрібна. Ви побачите багато значень французькою. Можете їх проігнорувати, або відкрити їх подвійним клацанням, щоб подивитися на приклади використання англійською.

Я ж пропоную вам створити нову базу та назвати її, припустимо, TradAuto_RusAuto. У мене таку базу вже створено.


При виборі цієї бази у вас з'явиться порожнє (поки що) вікно. Натискайте на ньому клавішею мишкою і виберіть "add line". З'явиться нове вікно з маленькими віконцями, які ми зараз заповнюватимемо.



У мене в прикладі була потреба автоматично перекласти назву томів заклинань у магічному моді. Принцип роботи такий:

Trigger GRUPs - групи значень, які будуть враховуватися як джерело тексту для перекладу. У моєму випадку це SPEL (заклинання), MGEF (магічні ефекти), ENCH (зачарування).
Trigger FIELDs – поля тексту. У моєму випадку це FULL. Саму назву цих полів ви можете побачити ось тут:

Зверніть увагу, що ці значення можуть відрізнятися від FULL.

Application GRUPs - групи, до яких застосовуватиметься автопереклад. У моєму випадку це BOOK
Application FIELDs - поля, до яких застосовуватиметься автопереклад

Original Text: в моєму випадку загальне значення всього відомого тексту - "Spell Tome:", тому його ми я і поставив. Будь-яке заклинання не було, текст "Spell Tome:" завжди буде однаковим.
%VAR% - це "розумна змінна", наприклад, ви кілька разів перевели те саме значення (наприклад Cloud of acid - Хмара кислоти), обидва ці значення заносяться в змінну %VAR% та автопереклад починає працювати.
Translated Text: сюди підставляємо потрібний нам переклад. У моєму випадку це "
Том заклинань: % VAR % ".

Якщо стоїть галочка Activated , це правило автоматичного перекладу включено та буде застосовуватись.

Отже, щоб підсумувати, що ми зробили: тепер якщо ми переведемо назву заклинання в одному з полів SPEL (заклинання), MGEF (магічні ефекти) або ENCH (зачарування) з "Cloud of acid" на "Хмара кислоти", то програма автоматично переведе книжку цього заклинання, написавши "Том заклинання: Хмара кислоти".

Трохи складніший приклад з прикладу глобального плагіна " Реквієм " .

Отже, обидві групи - і група-донор для тексту, і цільова група для ін'єкції тексту є групами ALCH, де знаходяться зілля та їжа.

Це правило зачіпає кілька рівнів зілля. Порядок параметрів важливий - (faint) буде переведено як (II).

Якщо ми відзначимо галочку активувати, програма почне застосовувати правило. Наприклад, якщо ми переведемо "Potion of Healing" як "Зілля лікування", як в оригінальному перекладі гри, то отримаємо "Зілля лікування (II)". Однак якщо базове значення ще не переведено, то зніміть галочку, переведіть "Potion of Healing" як "Зілля лікування", увімкніть галочку і все буде працювати.

б) Автоматичний переклад 3

Перемикаємось на третю вкладку, яка говорить "Auto Translations 3". Там також створіть російську базу, як створювали у першому варіанті.

Натисніть кнопку , відкриється вікно зі створенням нового правила.


У цьому випадку мені потрібно було замінити всі фрази на фрази [УСПІХ] у діалогах групи INFO у полях з назвою NAM1. Я думаю, ви вже знаєте, як визначати типи даних та полів, ми говорили про це в авто-перекладі 1.
Position: тут визначається позиція фрази, що перекладається в оригіналі і в перекладі. Мені потрібно було, щоб [УСПІХ] стояв на самому початку перекладеної фрази, тому я вибрав "
Вставити: CTRL+V

Очистити комірку: Shift+Del
Валідація перекладених осередків: F10
Скидання валідованих осередків (не видалити значення, просто не враховуватимуться при запуску перекладу): Shift+F10
Моментальний переклад осередку: F5
Перекладати, не враховуючи прогалини та пунктуацію: F6
Текст із головної бази: F7
Текст із вторинної бази: Shift+F7
Вставити текст з оригінального осередку в перекладений: F8
Застосувати автоматичний переклад 1: F9
Застосувати автоматичний переклад 2 та 3: CTRL+F9
Замінити всі комірки з таким самим оригінальним текстом перекладеної версією: Shift+F9
Пошук варіанта перекладу в Google.перекладачі: F12

На цьому поки що все, урок все ще поповнюватиметься, але основна частина і багато тонкощів вже покриті. На даний момент ви здатні перекладати від найпростіших до дуже складних модів.

До речі, ми завжди раді новим перекладачам. Якщо ви оновили для себе мод з бази або переклали щось - не соромтеся, пишіть мені (Exotic), також ви можете залишати заявки на вступ до групи локалізації в .

Будь-які цікаві моди урізноманітнять Minecraft, роблять геймплей у ньому ще більш захоплюючим. Однак насолодитися подібними перевагами може далеко не кожен російський аматор комп'ютерних ігор, йому в цьому буде на заваді погане знання англійської. Вихід один – перекласти моди на російську.

Вам знадобиться

  • - архів із модом
  • - спеціальні програми для перекладу
  • - архіватор

Інструкція

  • Якщо ви зіткнулися з певними труднощами у застосуванні модифікацій Minecraft через неблискучі знання англійської, спробуйте зайнятися перекладом таких ігрових доповнень. Вам не доведеться зупиняти геймплей при появі будь-якого напису іноземною мовою та вишукувати його переклад у словнику, якщо ви одного разу русифікуєте мод і гратимете з ним у такому вигляді. У цьому вам знадобляться різні програми-перекладачі (наприклад, InClassTranslator) і спеціальний текстовий редактор (у цьому плані багато геймерів хвалять Notepad++).
  • Завантажте та проінсталюйте вищезгадані програмні продукти, а також знайдіть у Мережі архіви з модами. Використовуйте для цього надійні онлайн-ресурси, щоб випадково не отримати на свій комп'ютер биті або вірусні файли. Скопіюйте повністю всю директорію з Minecraft у будь-яке безпечне місце. Це допоможе у разі невдачі із встановленням русифікованих модів – тоді ви з легкістю зробите відкат гри до її первісного стану.
  • Скопіюйте вміст архіву моди в окрему папку і вже там виконуйте їхній переклад. Якщо в такій модифікації є документи з розширенням.class, відкрийте InClassTranslator (або будь-яку аналогічну йому програму, яка підходить для прочитання файлів даного типу) і через неї зайдіть у вищезгадані документи. Знайдіть серед файлів мода ті, що містять англомовний текст - назви різних предметів, руд тощо. Відкривайте їх послідовно і в спеціальному вікні для перекладу вписуйте з великої літери російські аналоги цих фраз. Не знаєте, як саме вони перекладаються – скористайтеся підказками будь-яких відповідних онлайн-сервісів або звичайними словниками.
  • Слідкуйте, щоб усі готові файли зберігалися коректно і мали формат.class. Інакше вони у вас просто не відкриються, і мод може працювати некоректно зі збоями. Виконайте перелічені вище дії з усіма документами, що містять текст, що потребує перекладу. Після завершення процесу встановіть ваш русифікований мод в ігрову директорію так, як цього вимагає інструкція до нього.
  • Якщо у вас модифікації містяться в jar-архіві, відкрийте архіватором папку з інсталятором мода, збережіть його вміст у будь-яке місце на комп'ютерному дисковому просторі, звідки плануєте брати файли для подальшої русифікації. Тепер зайдіть у фолдер lang директорії мода. Серед наявних мовних файлів виберіть англійську - en_US. Клацніть по ньому правою клавішею миші та у списку, що випадає, виберіть його редагування за допомогою програми Notepad++(або її аналога).
  • У текстовому файлі, що відкрився, буде багато рядків з перерахуванням різних матеріалів і предметів (наприклад, blockIronFurnace=IronFurnace), що зустрічаються в моді, русифікацією якого ви займаєтеся. Перекладайте вручну кожне значення, вказане після знака рівності (причому виключно ці фрази - інші вам не потрібні), і замінюйте його англійське написання російською (у вищезгаданому прикладі у вас вийде щось на кшталт blockIronFurnace=ЗалізнаПіч). Пишіть слова без пробілів і як мінімум перше з них вказуйте з великої літери. Після завершення перекладу збережіть файл, закрийте його та встановіть свій русифікований мод.
  • Сучасні шанувальники комп'ютерних ігор із захопленням займаються моддінгом. Це дає можливість взяти участь у вдосконаленні улюбленої іграшки, внести до її сюжету щось нове, свіже, попрацювати над персонажами. Модель, що впроваджуються, можуть бути створені самостійно або завантажені з інтернету, що замінюють дефолтні.

    Знайдіть цікавий для вас мод до гри в інтернеті, бажано одну з останніх за часом видання версій. Для цього зайдіть на сайт розробника мода та подивіться, яка версія є найбільш актуальною. Завантажте архів із модом. Зазвичай моди знаходяться в архівах із розширенням.rar або.zip. Розпакуйте їх в окрему папку за допомогою програми-архіватора (7Zip або WinRAR відповідно). Усередині папки будуть файли, необхідні для встановлення моди, зазвичай з розширенням.esp, іноді.esm.


    Уважно вивчіть інструкцію, вона часто додається до моди у вигляді файлу Read Me. Невеликі знання англійської для цього будуть достатні. Створіть резервну копію гри, оскільки у спробах покращити гру ви можете її зруйнувати, невдало змінивши базу даних. Вручну встановлення гри виконується згідно з інструкцією.


    Вивчіть структуру папок вашої гри. Зазвичай ігри встановлюються за замовчуванням у папку C: Program Files , далі йде<название игры>/< папка игры>або на локальному диску C:\ у кореневій папці, якщо ви не змінювали папку під час встановлення гри. Найчастіше моди поширюються у такому вигляді, щоб користувач міг просто скопіювати їх у папку гри та все.


    Часто моди мають власний інсталятор. Тоді впровадження моди станеться набагато простіше, без вашого втручання. Інсталятор знайде папку для установки, і весь процес вставки мода виконає за вас. Наприклад, при установці мода до популярних ігор, створених на движку Source (наприклад, Half-Life, Counter-Strike і т.д.), у папці архіву знайдіть файл gameinfo.txt, якщо він є, то це source-мод. Помістіть його в папку гри в підпапку SourceMods. Створіть таку папку, якщо вона відсутня. Перезапустіть гру і запустіть новенький мод, як звичайну гру зі списку папки «Мої гри».


    Встановлюйте моди лише з перевірених сайтів, бажано на офіційні ліцензійні версії ігор. При встановленні декількох модів до гри копіюйте та розпаковуйте їх в одні й ті ж папки, щоб файли не дублювалися, створюйте один загальний мод. Пам'ятайте, деякі моди можуть конфліктувати один з одним, уважно вивчайте інструкції до мод і не забувайте робити резервні копії ігор для їх відновлення при необхідності.