The dark eye demonicon огляд гри. Огляд гри Drakensang: The Dark Eye. Куди пропадає розбійник і де його можна знайти


Назва в Росії: Drakensang: The Dark Eye
Назва в Німеччині: Das Schwarze Auge 4: Drakensang
Розробник: Radon Labs
Видавець: ValuSoft
Видавець у Росії:Новий Диск
Модель поширення:роздрібний продаж
ISO статус:реліз відбувся 25 лютого 2009 року
Дата виходу гри в Росії: 4 червня 2009 року
Офіційний сайт:Відкрити (Відкрити російський сайт)
Жанр(и) гри: RPG / 3D / 3rd Person
Платформи: PC
Мультиплеєр:Відсутнє

Повільно, але впевнено, ігрова індустрія освоює простори Інтернету. Все більше з'являється мережевих шутерів та MM0RPG, навіть стратегії починають промацувати ґрунт всесвітньої мережі. І це логічно - елементи інтерактивності, які легко втілюються в онлайнових іграх, важко, а то й неможливо, реалізувати в синглових проектах. Тим не менш, поки що не всі мають вільний доступ до Інтернету. Та й ніхто не стверджував, що однокористувацькі ігри повинні зійти зі сцени. Тим більше, що останнім часом багато розробників, як не дивно, радують нас якістю своїх дітищ.

З надр Radon labs давно не виходили видатні проекти. Втім, близько півроку тому вони порадували нас адвенчурою Treasure Island. Низка попередніх ігор, хоч і не позбавлених родзинки, особливо хітовими не назвеш. І ця тенденція триває аж із 2002 року, в якому Radon відзначилася, випустивши проект «Бродяги», який став справжньою перлиною в колекції компанії. Раннє покоління геймерів могло також запам'ятати стратегію Urban Assault. Нині послужний список Radon labs поповнився ще однією відміткою – Drakensang: The Dark Eye. Яка ця позначка ви, напевно, вже бачите – заслужена десятка із плюсом.
У Німеччині Drakensang вийшов ще минулого літа, англомовна ж версія побачила світ лише навесні. Звичайно, був неофіційний англофі-катор, але псувати собі задоволення від гри таким чином абсолютно безглузда затія. А тим, у кого проблеми ще й з англійською, краще ще трохи зазнати – російська локалізація на підході.

Перед нами класична або, як модно зараз говорити, «олдскульна» RPG. Основою гри стала популярна настільна гра. Внаслідок цього ми бачимо досить складну та розгалужену рольову систему. Чесно кажучи, давно я не зависав у вікні генерації персонажа годинки десь на півтора. Звичайно, це трохи перебільшено - нічого складного у створенні альтер-его немає. Але коли бачиш таку різноманітність варіантів вибору професій – зрештою, просто розбігаються очі. Три раси людей, ельфи та гноми, по три класи в кожній расі (вже 15), плюс амазонка та пірат. Разом 17 різних героїв. Та й можливість трохи відкоригувати доступні на початок гри очки досвіду ніхто не скасовував. І тут перед затятим ролевиком відкривається ціле роздолля. Первинні та вторинні характеристики, навички володіння зброєю, знання вулиць, крадіжки, злому, пасток, виживання, магії, кілька соціальних умінь та ковальської справи. І це ще не повний перелік. Додайте до всього перерахованого широкий вибір заклинань і спеціальних атакуючих і захисних технік, а також розвинену систему крафтингу, гідну Арканума. Але, незважаючи на громіздкість чарліста, система розташована до гравця досить лояльно - все інтуїтивно і доступно для розуміння, так що вчити тритомний мануал не доведеться. Щоправда, про принципи розрахунку нам залишається лише здогадуватися, і деякі інші нюанси варто зробити зрозумілішими, але причин вникати в складну математику рольової системи, загалом, немає. Окуляри досвіду накопичуються по ходу гри, герої отримують їх за вбивство монстрів виконання завдань та отримання рівня. Підвищувати характеристики можна також у будь-який час, тільки за заклинаннями та спецударами доведеться бігати до вчителів, а сувої схем та рецептів шукати у ремісників та торговців.

Відбиток на стільки зіграв свою роль. Бої розділені на раунди, під час яких виконуються всі розрахунки атак, блоків та ушкоджень. Приблизно це виглядає так - перевірка атаки та парирування, підрахунок ушкоджень. Якщо ушкодження більші за показник constitution, персонаж отримує поранення, через яке його характеристики істотно знижуються. Контрольована пауза на місці всі сопартійці під чітким контролем гравця. Це дозволяє здійснювати вибір тактик кожної окремої ситуації. Що краще – сліпо кинеться у бій всією партією чи розставити пастки та заманити ворога? Які заклинання краще використовувати? Загалом бої насичені та цікаві, шкода тільки, що спочатку вони досить одноманітні – ми ж не в санепідемстанції працюємо, щоби повсюдно виводити вовкокрис із підземель. Раундна система бою хоч і має добре продуману механіку, з боку серії синхронних атак всіх персонажів, що беруть участь у бійці, виглядають комічно. Останнє, втім, можна пробачити - у нашому випадку нема чого судити суворо. Але якщо на візуальну реалізацію можна заплющити очі, то в механіці виходить, що рулить ту зброю, яка має більш високе пошкодження. Удар кувалдою майже завжди завдає "wound" (поранення), і противнику значно урізають характеристики. Колупати ворогів ножем здалося мені невдячною справою. Але справа смаку спецатаки грають не останню роль, вони часто є компенсуючим фактором. До речі, цікаво, що окуляри втоми витрачаються лише на фізичні спецприйоми, на кшталт фінта m чи нищівного удару. А заклинання вимагають ману для використання. Таким чином, бойові маги, можуть бути дуже небезпечними противниками, витративши запас мани на чаклунство, вони все ще здатні завдати пари сильних ударів у рукопашній. Втім, останнє не робить їх сильнішими за інші класи, у ближньому бою маг падає за два раунди.

Як кажуть - натовпом веселіше. До партії гравець може запросити до 4 персонажів. Вибір компаньйонів досить багатий, рахунок чого компенсуються слабкі боку героя. Якщо при створенні протеже ви знехтували навичкою злому, послуги ведмежатника може надати вам Дра-нор, якого головний герой зустрічає на першому етапі гри. Та й соціальні навички бувають не зайвими – тут Radon надали зручну фішку – у діалозі бере участь вся партія одночасно. Таким чином, сопартійці іноді можуть вставляти в розмову свої п'ять копійок, якщо, звичайно, гравець вважатиме це за потрібне.

Сюжет подано дуже цікаво. Головний герой отримує листа від старого друга, в якому просить приїхати до нього, особливо не уточнюючи при чину. Нарешті діставшись міста Фердока, ми дізнаємося, що старовину пришили на пристані. А за розгадкою причини смерті Ардо стоїть ціла низка подій, поступово накручених одна на одну. Слід зазначити, що діалоги в DTDE займають левову частку часу. Кожен більш-менш важливий NPC виливає на ГГ потік інформації, яка часто не має значення, але іноді один пропущений факт потім може вилитися в години безглуздої біганини. Геймерам, які не дуже люблять вникати в дрібні подробиці, саме час прокачати собі інтуїцію, щоб чітко вловлювати суть поставлених завдань, пропускаючи непотрібні факти.
Такої свободи дій, як у TES, ми не побачимо. У цьому DTDE схожий The Witcher. Ми не позбавлені можливості вибору способу досягнення мети, але про повну свободу залишається лише мріяти. Ну що ж, якщо подумати, то хороша рольова гра може бути повністю лінійною, головне щоб гравець не втрачав інтересу до неї. Drakensang часом буває нудним, деякі епізоди здаються надто затягнутими. Але все ж таки геймплей досить різноманітний і цікавий, щоб зачепити гравця.

Однією із таких родзинок є графіка, яка з перших хвилин буквально зачаровує. Я й так не дуже прискіпливий до графіки, а тут я не зміг би причепитися, навіть якби захотів. Величезна кількість дрібних деталей вражає уяву. Добре виконані модельки персонажів, хороша міміка. Природні відблиски на воді, реалістичні трави і сонячного світла. Дальність промальовування моделей та красиві, доречні бекграунди дають чи не фотографічно достовірне зображення. При цьому, продуктивність практично не страждає, той же відьмак, на моїй домашній машині видавав значно менше fps, Sacred 2 зовсім видав вдвічі менше. Більшість сучасних ігор на мінімальних налаштуваннях виглядають дуже убого, DTDE, на диво, навіть при мінімальних ефектах виглядає більш ніж приємно.

Звуковий супровід також на висоті. Треків, що грають на задньому плані, майже не помічаєш - вони гармонійно вписуються в навколишнє середовище. З озвучкою діалогів справа гірша, навіть основні діалоги озвучені лише частково, обсяг тексту все-таки колосальний. І шкода що звуків оточення обмаль, співу птахів у лісах я так і не почув.
Можливо, нам трохи набридли фентезійні світи. Але коли його виконано настільки якісно, ​​пропустити його було б злочином. А Radon Labs вже готують продовження -Drakensang: The River of Time, вихід якого заплановано на 2010 рік.

Відео з гри "Drakensang: The Dark Eye"

Старорежимний ескапізм
Завдяки геніальному старому Гаррі Гігаксу (Gary Gygax), нині покійному винахіднику рольової системи Dungeons & Dragons, у 1974 році всі любителі пригод (нехай і вигаданих) отримали зовсім нову, досі небачену розвагу.

Паспорт

Жанр RPG

Розробник Radon Labs

Видавець dtp Entertainment

Дистриб'ютор у СНД«Новий Диск»

Вік 12+

Про розробника

Radon LabsНімецька студія з офісами в Берліні та Лейпцигу. За останні вісім років не зробила нічого цікавого, за винятком хіба що Project Nomads. Готує продовження Drakensang.

Ігри Urban Assault, Project Nomads, Paws & Claws Pet Vet, Riding Star

Оцінка

ІдеяСправжня рольова гра

ГрафікаНе вражаюча, але атмосферна і приємна

ЗвукЗовсім як графіка

ГраТрохи старомодна, відносно казуальна, чудова

Підсумок 4.5/5

Дивись, смажена курка, що говорить! - Де?!
А ще у нього волосся на долонях росте ...
Комусь зараз буде боляче
І куди вони дивляться на ніч?
Які у вас великі зуби!
Групове фото. Ні, мавпочка не потрібна
Ах, знову ці хулігани!
Офіційний прийом у великої шишки
Хлопці, ходімо звідси, га?
Пафосного чоловіка звуть Великий Інквізитор і Іван. Важко зрозуміти, жарт це чи ні
Ну як же без павучків?
Спортсменка, комсомолка, амазонка
І сказала вона їм людським голосом...

Фанати D&D стали десятками збиратися у підвалах, на кухнях, у гаражах або просто на свіжому повітрі, щоб поспілкуватися і в черговий раз здійснити «віртуальну» подорож підземеллями. Гігакс та компанія його однодумців, по суті, здійснили революцію у настільних іграх.

Партія в «настілку» зазвичай затягувалася на кілька вечорів. Один із учасників, обклавшись томиками з правилами, брав він роль майстра - місцевого бога, від якого залежало майбутнє хороброго загону воїнів і магів, що крокують назустріч невідомості. Головним у всій цій хитрій забаві було і залишається справжнє людське спілкування. Гравці обговорювали свої дії, сперечалися один з одним, намагалися потай мухлювати і т.д.

Оскільки серед D&D-гіків нерідко траплялися програмісти-початківці, не дивно, що перші відеоігри, написані ними у вільний час на університетських машинах, стали саме цифровими втіленнями D&D, тобто першими CRPG (Computer RPG). Від винаходу оригінальної рольової системи до появи її комп'ютерних аналогів минув лише рік - 1975-го вийшли Adventures, Dungeons і Moria.

Так чи інакше, CRPG продовжували копіювати настільні ігри до кінця 90-х. Геймерам доручали роль керівника партії пригодників, а РС ставав майстром. Виходило в результаті не дуже добре - адже з залізяком не поговориш. Та й спонтанність, непередбачуваність ігрового процесу була в рази нижчою. Тому RPG згодом дедалі сильніше стали нагадувати інтерактивні фільми. Є строга сюжетна лінія, наскільки можна обставлена ​​з голлівудським розмахом і пафосом, і кілька варіантів ваших дій у рамках, заздалегідь визначених сценарієм. За такою схемою створено масу jRPG, а також звичніших нам західних рольових ігор (проекти BioWare, наприклад). Рідкісні винятки на кшталт творів Bethesda лише підтверджують правило.

Тому вихід Drakensang – гарної, налагодженої, цікавої – за силою враження міг зрівнятися з несподіваною появою міфічного єдинорога на платформі метрополітену. Практично ідеальний сплав традиційної настільної та комп'ютерної RPG. Диво, на яке не чекали. Гра, марні спроби зробити яку багато розробників робили протягом двадцяти років.

Проект цей родом з Німеччини, і у себе на батьківщині він відомий під страшним ім'ям Das Schwarze Auge – так називається, мабуть, найвідоміша в країні пива та сосисок рольова «настілка». Ігри вже перевалило за 20, а створювали її явно за мотивами Dungeons & Dragons - будь-яка знайома з D&D людина негайно виявить масу загальних рис, починаючи зі схожих правил і закінчуючи сеттингом у стилі high fantasy. Головна ж відмінність полягає у більшій опрацьованості та увазі до деталей. Наприклад, класи броні розраховуються окремо для кожної кінцівки, гравець набирає два типи досвіду, а не один і т. п. Німці завжди славилися скрупульозністю.

Світ, де відбувається дія, незважаючи на свою фентезійність, скоріше нагадує сонну середньовічну Європу. Тут ви не побачите союзів чарівних королівств, що стоять на порозі Апокаліпсису, та інших запозичень із праць Толкієна. Пам'ятаєте, як у німецькій же Gothic авторів часом більше цікавив порядок життя селян, ніж епічність історії? Ось тут приблизно така сама ситуація.

До числа заселяючих континент Авентурія входять люди, ельфи, гноми та інші гуманоїди фентезі-канону. У Drakensang існує також поділ на культури - на самому початку, при створенні героя, пропонується вибрати з восьми варіантів людей і нелюдей. Кожен підвид має свої професії (кількістю до трьох штук).

Скажімо, лише представники людської раси андергастіан можуть бути бойовими магами, лікарями та шарлатанами. А гномам судилося стати саперами, найманцями чи розвідниками. Всього у грі аж

20 класів персонажів.

Головні атрибути героїв не що інше, як калька характеристик із D&D, тільки називаються інакше. А таланти, що допомагають, наприклад, битися, чаклувати чи виготовляти предмети, копіюють уміння Dungeons & Dragons практично безпосередньо. Тому якщо ви знайомі з популярною системою, то розберетеся з Drakensang без жодних проблем.

Незалежно від вибору персонажа, сюжетна зав'язка завжди одна. Старий друг поштою надсилає протагоністу звістку і просить допомоги у певній ситуації. Відмовити, зрозуміло, неможливо. Після маленької тренувальної зони (такої собі села), герой потрапляє до міста Фердок, де й живе автор листа. Зі стукоту у двері нашого товариша починається довга детективна пригода, яка деяким чином навіть нагадує класичні твори Агати Крісті. Ардо мертвий, хто його вбив, невідомо, а місто (великий торговий центр) сковане страхом. Виявляється, друг був однією з жертв у цілому ланцюжку таємничих ритуальних убивств.

На виконання першого дійсно серйозного завдання йде не менше години, причому квест не закінчується навіть зі знищенням (спойлер!) невеликої секти і плавно перетікає в інше розслідування. Сюжет розписаний із приголомшливою прискіпливістю (розробники згадують, що у друкованому вигляді він займав близько тисячі сторінок). Самі того не помічаючи, ви поступово все сильніше переймаєтеся і атмосферою сеттингу, і проблемами його мешканців. Ось двоє селян сперечаються про те, чи треба рубати дерево. Ось дивний невдаха освідчується дівчині у коханні. А ось група бандитів намагається нарізати наївного злодія… Необов'язкові завдання дуже цікаві. Нудних, «поштових» місій майже немає. Іноді вас ставлять перед моральним вибором. Скажімо, кому допомогти: моторошним фанатикам Інквізиції чи нервовим відьмам Темних лісів? Визначитись складно.

Між іншим, у створенні Drakensang брали участь одразу чотири автори оригінальної «настілки». Попрацювали всі на славу - гра захоплює і буквально змушує забути про сон і їжу. Проект хвацько приділяє левову частку CRPG-спадщини 90-х, і незабаром виникає враження, що ви дійсно берете участь у партії настільної гри з геніальним майстром. Саме в цьому полягає головна перевага Drakensang. Хоча є й зворотний бік медалі. З огляду на ретельне дотримання канонів «настілок», які слабко еволюціонували за останні тридцять років, проект шокуючи консервативний - його складно рекомендувати тим, кому давно набридли RPG у стилі фентезі. Ну невже гра попросить нас вбивати щурів у підземеллях? Звичайно.

Чимало тут і відвертих запозичень у колег за жанром. Щось скопіювали з The Witcher, щось із Neverwinter Nights 2, щось (і це дуже добре відчувається) із класичної дилогії Baldur's Gate. Втім, розробники і не приховують своїх джерел: «Із самого початку ми визначили цей проект як Baldur's Gate у 3D», - кажуть вони. Тут і велика столиця є, і бій в реальному часі з паузою, і мандрівники, що бажають приєднатися до нашого загону.

Останніх, до речі, у грі з десяток. Є серед них амазонки, злодії, чарівники, алхіміки, лікарі… Загалом, усі класи, які тільки можуть стати в нагоді для формування ефективної партії. Кожен NPC чудово виписаний і «літературно» правдоподібний, а зовнішність напарників іноді радує навіть сильніше, ніж їх характери. Бачили б ви хоробру воїнку Рулану (її ключові параметри: 90-60-90)! Кампанію протагоністу можуть скласти лише троє героїв, решта чекатиме вас у спеціальному маєтку, куди за бажанням дозволено повернутися практично будь-якої миті.

Візуальний ряд нагадує ту саму Neverwinter Nights. І загальний рівень графіки схожий, і камера працює однаково. Хоча Drakensang з'явилася на світ набагато пізніше, і вона симпатичніша. А от управління, право, могло б бути і зручніше. Взагалі, кострубатий інтерфейс - один з основних недоліків проекту. Деякі елементарні дії, сортування шмоток в інвентарі, наприклад, викликають багато проблем. Не вистачає інформаційних підказок, часом складно зрозуміти, яка зброя б'є сильніше, як працюють заклинання. Вдар ось цього негідника, будь ласка».

Навряд чи я помилюся, якщо скажу: від Drakensang чекали небагато. Та й студія-розробник (знайома хіба що з експериментальної Projects Nomads) мала досить сумнівний імідж. Досвіду створення RPG у неї не було, а наявність у послужному списку ігор на кшталт Paws & Claws Pet Vet (симулятор ветеринарної клініки) жодної довіри не вселяло. І звичайно, анонс їх нового проекту зустріли, м'яко кажучи, дуже скептично.

Але який результат! Таку гру міг зробити Брайан Фарго (Brian Fargo), якби не захопився сатирою в The Bard's Tale. Цього ж рівня проект могла б подарувати нам студія Obsidian, якби не працювала на підхопленні BioWare. Ну а сама BioWare поки що лише обіцяє щось подібне у своїй Dragon Age. Справді, сталося неймовірне: скромна команда німців випустила розкішну RPG. З жалюгідним за сучасними мірками бюджетом (як повідомляють, всього

2,5 мільйона євро), але фантастично цікаву, привабливу, цільну. Іншим, чесно скажемо, якраз у них повчитися.

Drakensang: The Dark Eye- класична рольова комп'ютерна гра з виглядом від першої або третьої особи, адаптація популярної настільної розваги. Дітище німецької команди розробників із Radon Labs продовжує традиції культової серії Realms of Arcania, із низкою серйозних змін. Так, тут ви не знайдете звичних покрокових боїв (все відбувається в реальному часі), але це не робить її менш глибокою та захоплюючою. Історія настільної рольової гри, що дала основу серії, налічує понад 100 років. Попередня спроба зробити адаптацію для комп'ютерної платформи, здійснена ще в середині 90-х років минулого століття, не пройшла непоміченою, що підтверджується трьома частинами Realms of Arcania, які заслужили лише позитивні відгуки не лише любителів рольових ігор, а й суворих критиків.

Особливості гри

  • Комп'ютерна адаптація знаменитої настільної версії, історія якої налічує понад сто років;
  • Розширені можливості для створення та розвитку ігрових персонажів з великим набором змінюваних характеристик, навичок та умінь;
  • Добре продуманий, захоплюючий сюжет, що переносить нас у самобутній і неповторний всесвіт, наповнений різними істотами, магією, тіньовими змовами та палацовими інтригами;
  • Величезні, барвисті локації, різних частин континенту Авентурія магічного світу Етра, доступні для дослідження та подорожей.

Геймплей

Перед нами класичний, у всіх сенсах цього слова, світ фентезі із заливними луками, випаленими небезпечними землями, де живе зло, усіма можливими казковими істотами та расами. Глибина та якість рольової системи помітні вже на самому початку, де нам нададуть вибір рас та класів персонажів. Ігрових класів тут цілих двадцять і кожен із них має унікальні особливості не тільки між собою, а й щодо раси, обраної вами. Так, наприклад, лісові ельфу можуть спілкуватися з тваринами і рослинами, гноми мають вміння шукати дорогоцінні камені в земних надрах, а похмурі некроманти, незалежно від спеціальності легко можуть відновити загиблих воїнів і використовувати їх як свою армію скелетів. Можливості рольової системи здаються нескінченними, що говорити, якщо важливу роль має світське спілкування, що вже говорити про класичні для ігор цього жанру алхімію та крафт предметів.

Можливості героїв

Крім найширшої рольової системи, характерною рисою гри стала система підтримки або використання партнерів, як кому зручніше. Вибираючи партнера у своїй нелегкій подорожі, ви отримуєте не тільки бездушну бойову одиницю, а повноцінну особистість зі своїми сильними та слабкими сторонами, характером та минулим, а також зі своєю власною думкою на все, що відбувається. Це сама думка всіх членів команди окремо або від усіх разом, ви будете чути при кожному більш-менш серйозному повороті сюжету, роблячи свій вибір. Головне, що всі ремарки робитимуться з гумором, властивим тільки цьому конкретному учаснику команди - тонкому й зарозумілому в ельфів і простоватому і твердому від гномів і таке інше. Геніальний хід розробників – це система зміни персонажів під час битви. Так, вони ведуться в реальному часі, але використання режиму паузи дозволяє розсудливо оцінити стан речей та провести тактичні маневри за допомогою всіх учасників походу.

  • Класичне наслідування класичних ігор
  • Додаткові завдання - за і проти
  • Що робити, якщо ви застрягли?
  • Ким стати та чого вчитися?
  • Десять перших питань новачка

Зараз все частіше роблять рольові ігри, в яких ми весь час рухаємося рейками сюжету. Навіть "Відьмак" практично не дозволяє нам просто "пожити" у світі гри. Проте кілька місяців тому почали говорити, що незабаром вийде німецька рольова гра, в якій можна буде жити, як у The Elder Scrolls, розвивати персонажів, як у Neverwinter Nights 2, і рухатися за сюжетом, як у «Готиці». Заява смілива та цікава, але чи можна змішати трьох титанів жанру в одній грі?

Пролог

Ельфи, люди, гноми - всі ці раси вже багато століть чудово уживаються один з одним. Забуті страшні війни, забуті ненависть і страх... Народи стали ділити світ, вони зробили його спільним.

У цей цілком спокійний час, коли війна йде тільки на кордоні з орочими землями, а в містах вбивства роблять лише запеклі головорізи, нашому герою приходить вкрай загадковий лист від друга, де йдеться про ритуальні вбивства. На роботу місцевої гільдії злодіїв не схоже. Товариш турбується та просить нас терміново приїхати до нього.

З цієї секунди починається гра. Ми опиняємося посеред путівки, що веде в маленьке село Авестрю — перевалочний пункт між центром континенту і столицею. Одна проблема: повернутися ми можемо, а ось проїхати вперед — ні. Рівень злочинності у місті страшенно зріс, і мандрувати можуть лише політики та продавці. Невідомим мандрівникам тут не місце. Що лишається? Побігаємо по селі, може хто роботу підкине, не сидіти ж сидимо. А там, дивишся, і дороги відчинять.

Десяток дерев'яних хат, чотири магазинчики, центральна площа — ось і все село. Але тут вистачає проблем. Неподалік у лісі заблукав маг, у королеви блазнів вкрали намисто (здається, це справа рук її коханого), на лісничого нападають вовки, а юний хуліган мріє вступити в гільдію злодіїв. Очі розбігаються від кількості завдань... Згадується «Готика», де на кожному клаптику землі щось та валялося — чи відбувалося. Ось розбитий віз і поруч його господар, готовий нам допомогти із завданням, трохи далі міст із гоблінами, а під ним шурхають бандити.

Drakensang теж намагається не робити локації величезними, на кшталт Oblivion, де лігу за лігою нам зустрічалися одні й ті самі монстри, рослини та хвостаті бандити. Заблукати в тутешньому світі складно, адже зрозуміло, що ця дорога веде у бік міста, якщо звернути праворуч, опинишся на млині, а якщо зайти в ліс, ми незабаром натрапимо на печеру розбійників.

Будь-яка місцевість вивчається дуже швидко - чудова умова для виконання завдань. Запитуємо у «замовника» куди йти і що знаходиться поряд, нам чемно і часом навіть дуже докладно пояснюють потрібне. Але було б таки дуже приємно шукати заблуканого мага в лісі, маючи лише невиразне уявлення про те, куди він міг забрести. Учні розповіли, що чарівник любить збирати квіти та лазити печерами? Значить, збігаємо на галявину, а потім у найближчу печеру. Цікаво і просто! Але розробники вирішили інакше...

Хрестики нолики

Спочатку світ навколо нас світлий — зелененька трава, струмки... Але що далі, то темніша й похмуріша.

Ніщо не псує відчуття казки так, як вилазять з усіх щілин «жуки». Коли в третіх Корсарах наш корабель брав на абордаж губернаторський або коли в Мор. Утопії» доводилося десять разів перегравати той самий день, повірити в реальність того, що відбувається, ставало складно. У Drakensang, як я вже сказав, багів практично немає, зате їх успішно замінюють хрестики завдань на карті. Ми не ламаємо голову над тим, куди ж подівся заблуканий маг. Яка різниця, чи любить він збирати квіти чи пити в шинку? Все одно ми знайдемо його там, куди вказує нам карта. Абсолютно необов'язково відкривати її повністю; на міні-карті стрілочки вкажуть потрібний напрямок. І подітися від цього нема куди.

Чи зможе гра повернути відчуття казки? Подивимося...

Рушаємо на болота. І що ж нас там чекає? Загадка, що міститься у вірші, частини якого вибиті на надгробках мертвих воїнів. Могили розкидані по всій карті, і жодної позначки немає. Допоможе лише опис квесту, та був і сам стих. Зможемо розгадати загадку – отримаємо чудову броню. Ні? Шкода...

Особисто я так і не зрозумів, як подібні завдання вживаються в одному ігровому світі. Так само неясно, чому спочатку ми навіть у діалогах говоримо тільки «так» чи «ні», а за кілька годин доводиться повертати сюжет і словами, і вчинками буквально кожні п'ятнадцять хвилин!

Але не забігатимемо вперед. Зараз наш герой проходить повз таверну, і на нього дуже недружелюбно поглядає одна панночка. Одягнена вона, що примітно, в найважчі обладунки також розмахує довгою шаблею. На селянку не схожа. Познайомимося?

Згорнувши з головного шляху

«Доброго дня, леді», — чемно посміхається наш вихований герой... і отримує у відповідь ціле сузір'я «теплих» побажань. Винятково непристойних. З чого раптом таке несподіване хамство, хіба ми щось так не сказали? Та ні, леді, чи бачите, взагалі чоловіків недолюблює.

Якщо пропустити повз вуха лайку і приниження, виявиться, що дівчині потрібна допомога, а жалюгідний шинкар боїться її супроводжувати. Справа всього — ведмедя голими руками придушити! Тендітна дівчина цим по три рази на день займається, а всякі недотепи, що з непорозуміння вважають себе сильною статтю... і далі в тому ж дусі.

Наш герой не боягуз і самовіддано вирішує реабілітувати чоловіків у прекрасних, хоч і сповнених обурення очах. А за це войовнича леді-лицар приєднається до нас як соратниця — якщо ми захочемо, то до кінця гри. Щоправда, якщо злюка вам набридне, можна буде її пізніше позбутися. Головне те, що з цієї секунди герой більше ніколи не боротиметься самотужки.

Ми, значить, життям ризикували, а він із принципу у камері сидить!

Якщо хочемо звільнити товариша, треба поговорити з королевою блазнів.

Разом із напарницею ми швидко виконаємо всі сільські завдання. Спочатку знайдемо заплутаного мага (він дасть нашому персонажу письмову характеристику), а потім і знайдемо любителя чужих намист. Їм, таки так, виявиться коханий королеви блазнів, який, щоб уникнути сяйвого гніву, теж попроситься до нас. Інші завдання можна не робити; королева теж дасть характеристику і групу пропустять до столиці.

Однак додаткові квести на будь-якій локації - це не лише кілька зайвих годин гри. Якщо, наприклад, ще в селі не виконати завдання гільдії злодіїв, потім (уже в столиці) ми просто не зможемо до неї вступити. Отже, не відкриємо для себе частину світу і не отримаємо деяких умінь.

Забігаючи вперед, скажемо про те, що наш новий напарник — нечистий на руку красень Дранор — потрапить до в'язниці. І в одному з квестів ми зможемо його звільнити (а якщо захочемо, то й назавжди залишити у в'язниці).

Герої спускаються в підземелля, вбивають полчища щурів, важко проходять каналізацію під в'язницею і нарешті опиняються біля його камери. Але друг не посміхається нам, а лише зневажливо кидає: "Ну і навіщо ви прийшли?" При цьому він відкриває ґрати – щоб не заважала в очі дивитися. Виявляється, Дранор тікає з в'язниці лише у тому випадку, якщо винний. Цього разу його підставили, а отже, і сидітиме наш друг до виправдувального вироку. Тобто все життя.

Тут-то квест з розряду «вби всіх-всіх і звільни товариша» переростає в детектив. Нам доводиться доводити непричетність Дранора, спілкуватися зі свідками та шукати докази.

Несподівано та цікаво.

Боротьба з піратством

В інтернеті активно скаржаться на гру: «Підійшов до хрестика на карті, чекаю – нікого немає. Оббіг всю округу – знову нікого. Сюжет стоїть, світ завмер, чекає. Що робити?!" І таке трапляється на кожному кроці. Але не чекайте на патчі, вони цю «непрохідність» виправляти не будуть. Бо перед нами не баг, а захист від піратства, і єдиний шанс виправити все — купити ліцензійну версію Drakensang.

Щойно гра розуміє, що її зламали, вона просто перекриває подальший шлях гравцю. Квест, який має нести нас уперед на крилах сюжету, перестає працювати. Можна виконати будь-які додаткові завдання, бігати світом годинами, але просунутися далі вже неможливо.

Умільці навчилися виправляти у файлах гри «закриті» квести, проте Drakensang реагує і на це. Після злому вона починає перекривати шлях постійно, і нормально грати стає вже неможливо.

Знахідка цікава і, не побоюсь цього слова, витончена. Розробники дозволяють гравцям познайомитися з проектом, але чекають на покупку ліцензійної версії. Втім, в інтернеті все одно тільки й стогонів, що про жахливу антипіратську систему... Вашому серцю миліше Starforce, панове хитруни?

Їм тут жити

Бандитська "стрілка". Ми за тих, що ліворуч. Тепер від правих чекати квестів не варто...

Пам'ятаєте, наскільки опрацьованими були характери персонажів у Neverwinter Nights 2? Багато гравців із задоволенням слухали їхні суперечки, намагаючись хоч якось вгамувати цю галасливу компанію. Відчувалась, що поряд з тобою живі люди. У Drakensang, на жаль, наші напарники – люди досить нудні та мовчазні. Рідко коли почуєш від них хоч півслова. Кидають, буває, щось на кшталт: «Який великий склеп, там, напевно, безліч привидів» — і знову замкнуться в собі, та й інші підтримати розмову не поспішають.

Герої живуть своїм життям лише доти, доки приєднаються до нас. Войовнича амазонка може сперечатися з шинкарем, загрожувати йому побоями, гавкати нас, але варто їй вступити до групи — і все, тепер вона тільки б'ється. Ловелас і злодій перестає жартувати і чіплятися до дівчат, щойно стає третім бійцем у команді. Героїчні пригоди погано впливають на героїв...

Виправляє ситуацію лише те, що сам головний герой особистість яскрава і опукла, за словом не лізе в кишеню. А якщо в групі є хоч один персонаж, який піднаторів у спілкуванні з людьми, то і головний герой буде використовувати додаткові варіанти відповідей (пригрозити, постаратися умовити, звабити тощо).

Але погрози чи переконання – не панацея. По-перше, насамперед треба вгадати, що згодиться саме цього разу. Чи переконати бандитів перестати грабувати склепи, закликавши до кращих почуттів, чи пригрозити їм побоями? Не завжди відповідь очевидна. У наведеному прикладі мені вдалося «виграти» діалог, розповівши грабіжникам, що за їхніми душами з'являться примари. Побоїв негідники не злякалися, а ось із потойбічним світом жартувати не наважилися. По-друге, не варто вкотре застосовувати загрози. Противник може перестати спілкуватися і кинеться у бій. Після цього, звичайно, поговорити з ним не вдасться. Адже він міг допомогти виконати квест!

Життя без завдань

Продовжимо розмову про напарників. У Drakensang, як і в Neverwinter Night 2, під нашим керівництвом може опинитися до чотирьох героїв. Це багато в чому робить гру різноманітнішою та цікавішою – якщо, звичайно, ми адекватно підбираємо класи.

Найвдаліше поєднання — танк, «балакун»-хітобій, лікар-збирач і якийсь виключно соціальний клас. Така група зможе не лише пройти всі квести, а й пожитив світі. Адже рольова гра – це не лише рух за сюжетом.

У містах ми б'ємося рідко, набагато частіше доводиться вирушати до лісів. У кожній локації вони особливі, але у всіх можна знайти одне – корисні ресурси.

Це кіт. Зараз він покаже нам дорогу, і ми пройдемо квест.

Ви колись ходили до лісу за грибами чи полювали на диких звірів? Що, якщо кабанчика доводиться не з рушниці вбивати, а вогненною кулею підсмажувати? До того ж біля кожного гриба може пастись павучок розміром як дві людини. Забавно до тремтіння, як казав відомий кіногерой...

Тутешня рольова система дозволяє нам бути будь-ким — торговцем, мисливцем, збирачем, злодієм, ковалем або алхіміком, ловеласом, лікарем... А якщо група підходяща, можна й зовсім власне ділко зробити.

Під час чергового завдання йдемо у ліс, але не поспішаємо шукати потрібного монстра, а оглядаємось у пошуках потрібних рослин. Збираємо, потім влаштовуємо засідки на диких звірів і лише наприкінці виконуємо квест. Тепер можна повертатися до міста і розбиратися зі «хабаром». Якщо в команді є розбійник, він бере частину непотрібних ресурсів і біжить продавати їх на ринку. Кожен торговець дає свою ціну, тому треба знайти найщедрішого, та й про знижку забувати не варто.

Тим часом гном або алхімік відбирає потрібні для зілля трави, а коваль прихоплює сухожилля та звірячі кістки. Все, що виробляється власноруч, досить дорого коштує, і розбійник був би радий розпродати товар і випити в шинку пива. Але зілля дуже корисне у бою, без них йти на сильних монстрів — чисте самогубство. Коваль може викувати міцні лати та гострий меч. У магазині такі не дістанеш, то навіщо їх продавати?

Але саме провадження та збирання — лише половина справи. Необхідно ще й потрібні рецепти знайти, і вміння вивчити. Словом, справ вистачає! І, що найприємніше, мирне життя – важлива частина гри. Адже без гарної шаблі та твердої обладунки ви не підете в бій?

Географія Авентурії

Авентурія – величезний континент, на якому проходить більшість пригод у всесвіті Dark Eye. Всі інші території лише зрідка згадуються побіжно. Але Авентурія, якщо можна так сказати, цілком самодостатня і нагадує помісь середньовічної Європи, античної Греції, стародавньої Африки та Сходу.

Авентурія простягається з півночі на південь на три тисячі миль, із заходу на схід - на півтори тисячі. На цій території живуть гноми, різні народи ельфів і людей, орки, кочові народи та всілякого роду чудовиська, які не створюють власних держав, а лише ходять, гарчать і скеляться на місцевих героїв.

Від решти світу континент відокремлений величезним і практично непереборним гірським хребтом. Можливо, саме тому досі ніхто не підкорює решту світу Даре. Навіть науці досі невідомо, які народи живуть за перевалом. Єдина можливість подивитися на чужі землі – спорядити морську експедицію.

Танго меча та кинджала

У Drakensang ми бачимо класичні битви у дусі Neverwinter Nights. Бійки відбуваються по раундах, персонажі по черзі завдають ударів. Втрата багато в чому залежить від випадку. На самому початку гри герої борються досить слабо, і бої перетворюються на тортури. Потрапити по противнику один раз із п'яти — вже везіння. І зачистка підземелля персонажами другого-третього рівня — ще заняття...

Всі бійці ближнього бою померли, але ми не сумуємо. Якщо перемогу переживе хоч один персонаж, усі інші воскреснуть.

На болотах ми вперше зустрічаємося з такою величезною кількістю монстрів. На героїв нападає одразу по двадцять зомбі. Почуваєшся в покроковому Diablo...

До того ж всю гру рівень складності битв дуже дивно змінюватиметься. То ми зі скрипом проходимо одне підземелля, то трохи згодом легко проносимося відразу по трьох. То ми з першого разу вбиваємо тридцять супротивників, то тридцять разів намагаємось вбити одного. До речі, саме через те, що часто кубики визначають нашу долю, практично з будь-якої ситуації можна вийти переможцем. Колись та пощастить.

На високих рівнях боротися стає набагато цікавіше. З'являється безліч спеціальних ударів, характеристики героя зростають, запас кубиків збільшується. Але тут виникає така небезпека – дисбаланс групи. Невдале поєднання класів - і ви не можете перемогти сильного супротивника. Так, наприклад, Дерево Відьом не атакує магів і лучників, зате бійців ближнього бою вбиває майже відразу. Ах, ви не брали до групи стрільців? Ну що ж вдієш...

При цьому досвіду за вбивство ворогів дають дуже мало. Середній квест на початкових рівнях - 100-300 очок досвіду, а за одного супротивника персонажі отримують всього однуодиницю. Втім, це добре. У настільних рольових іграх герої ніколи не зростають у рівнях завдяки знищенню ворогів. У тій же Vampire: The Masquerade за вбивства та одиниці не дадуть. Що, загалом, і правильно...

Ось тільки незрозуміло, навіщо розробники роблять величезні підземелля з багатьма монстрами. Бої і так затяжні, а довгі військові походи лише посилюють становище. Щоправда, я не хочу сказати, ніби воювати тут нецікаво. На високих рівнях, коли важливу роль починає відігравати тактика, битви стають набагато цікавішими. Але на ранній стадії...

Очима мандрівника

Назвати графіку сильною стороною гри не можна. Тут досить красиво зображена природа, непогано виглядають міста. Але чому персонажі промальовані гірше, ніж, наприклад, дерева? Пікселі тягнуться, як гума, і деяка броня справляє враження розмазаною по герою.

Вражає неймовірна гра світла. Так, і в реальному житті, коли заходиш у густий ліс, все довкола трохи зеленіє, але ж не настільки ж... Пам'ятається, щось подібне зробили розробники гри «Смерть шпигунам. Момент істини". Тільки там зміна світла різала очі, а в Drakensang вона дуже комічно виглядає. То яскраво-жовте світло, то нудотно-зелене, то червоне...

Інша справа інтерфейс - зручний і досить непоганий. Велика панель для умінь та заклинань, причому з можливістю її перегортати; красива карта. Також хочеться відзначити, що управляти персонажем можна за допомогою WASD, а так персонаж відчувається набагато краще і спорідненість із ним стає сильнішою.

Навчалися у класиків

Є такий сорт оповідань, у яких не відчувається авторської індивідуальності. Усі канони жанру дотримані, сюжет побудований правильно, герої логічні, світ цікавий, але... як то кажуть, немає душі.

Дивний монстр. Вся його шкіра — один розтягнутий кольоровий піксель.

Світом Drakensang управляють відразу кілька богів. Перед нами пам'ятник головному з них.

Drakensang зроблений з душею, хоч би що це означало, ось тільки в грі вкрай мало авторських ідей. Початок настільки стандартний, що навіть дивуєшся, як це герой опинився без амнезії?

У міру проходження гра дедалі сильніше перегукується з «Готикою». Причому з усіма частинами разом. Тут і битви між таборами, і боротьба з орками, і вступ у гільдію злодіїв і навіть схожа архітектура. Але не тільки в «Готиці» творці черпали натхнення — не обійдено їхньою увагою обидві частини Neverwinter Nights та багато інших проектів. Досвідчений гравець легко помітить схожість із класикою.

Можливо, розробники побоювалися вводити нові ідеї, оскільки старі вже зарекомендували себе. Не вистачило сміливості та досвіду? Хрестики на карті — щоб найслабший гравець зміг пройти далі. плутанина зі складністю — спроба урізноманітнити ігровий процес. Лінійний сюжет, розбавлений розвилками вибору, що впливає на подальші події, — пошуки ідеального варіанту.

І адже Drakensang вийшов практично без багів, вивірений до блиску, як конспект відмінниці. Але йому явно забракло помарок, помилок, кривого почерку. Хочеться крикнути розробникам: «Помиляйтеся, панове, помиляйтеся, але працюйте і робіть! Ви могли, ми разом побачили, що у вас добре виходить, то чому, чорт забирай, ви побоялися?!»

Перед нами майже зразкова гра. Але авторів, на жаль, у ній не видно...

Теологія Авентурії

В Авентурії здебільшого досі панує політеїзм, і основна частина мешканців вірить у так званий пантеон Дванадцятьох, куди входить дюжина деміургів усіх мастей під керівництвом Прайоса, бога сонця, сили та порядку. Саме його статуя красується практично у всіх храмах та містах.

Також пантеон Дванадцятьох визнають у Борнланді, Серединному королівстві, Хорасії та багатьох інших провінціях. Найбільше значення релігії надають селяни, які вірять, що за кожен місяць року відповідає один з богів пантеону. Тож якщо влітку сильна посуха, можна сміливо нарікати на небо.

Жерці пантеону кажуть, що божественна Дюжина добра до людей, і якби їхня воля, світ би вже давно забув про війни. Але існує й інша сила... Безіменний так прозвали цього бога авентурійці. Його послідовники нечисленні, але фанатично віддані своєму божеству. Ті, хто не поклоняється Безіменному, бояться його як чуми. Навіть ельфи, які взагалі не вірять у богів, побоюються згадок про Тринадцятий.

Епілог

Пам'ятаєте, що потрібно було спочатку спочатку? Лише потрапити до столиці. Жодних пригод, жодних подвигів — тільки пройти повз патрулі. Та й то бажано законно і без зайвого клопоту. Але все змінюється після однієї новини — старого друга, заради якого пройшов такий довгий шлях, убито. І, як вважає міська варта, це справа рук тих самих розбійників, що вже давно орудують у місті. Про них і сказано у листі...

Портові бійки. Здається, у будь-якій грі, де є порт, можна заробити на вуличних боях.

Ми в гільдії злодіїв. Знайти її досить просто, головне — виконати три будинки в першій локації.

Що робити далі? Герой вирішує допомогти вартовому. Та вже кілька місяців не може розкрити серію вбивств і, мабуть, має намір згортати розслідування. Тож всьому місту залишається сподіватися лише на нас. Ось тільки нікому це поки що не відомо.

З цих секунд гра перетворюється на детектив. Щоб розкрити вбивства, ми йдемо до неспокійного портового району. У шинках кричать пісні п'яні моряки та рибалки, за житловим кварталом проходять кулачні бої, а біля високого будинку із щільно заштореними вікнами начальник охорони спілкується з крихітною дівчиною. На вбивства всім начхати. Більшість «нічого не бачила, нічого не чула». А той, хто хоч трохи допоможе, бере за інформацію гроші або вимагає на нього попрацювати. Брудний порт стане нашим будинком, місцем роботи та розваги.

Але довго ми в ньому не затримаємось. Герой з'ясує, що вбивства чинить не гільдія злодіїв, а фанатики, що кричать про кінець світу і захоплення світу. Причетні до злочинів і церква, і політики. Героя намагаються делікатно прибрати із міста. Усі знають, що він розкрив убивства, врятував життя дівчині, йому вдячні і навіть заплатили, але у справи просять не втручатися. А далі...



Далі гра стає героїчною сагою, в якій четверо сміливців рятують світ. Боротьба з бандитами в порту змінюється військовими походами проти орків, а невідомий нікому мандрівник стає останньою надією людей. І вже важко віриться, що все почалося з того, що ми вирішили допомогти другу...

ГІДНОСТІ Недоліки
Захоплення
8
тактичні бої, різноманітність класівнудний початок
Графіка
7
гарна природамоделі персонажів, деякі міста
Звук
8
музикаквести практично не озвучені
Ігровий світ
8
логічність, відчуття справжньої казки...яку псують хрестики завдань на карті
Зручність
9
зручний інтерфейс, відсутність багівкамера іноді пустує, не можна відключити позначку на карті

Герої меча, магії та відмички

Ще перед початком гри ви робите свій найголовніший вибір. Клас персонажа вплине практично на всі подальші дії, тому не варто промахуватися. Так, у групі цілих чотири персонажі, і невдалий старт завжди можна перекрити гарною командою, але ж не всі класи доступні як другорядні. Зараз ми намагатимемося разом вибрати головного героя. Адже як би хорошими не були інші бійці, все одно перший буде коханим...

Воїн. Перед нами помісь «танка» з хітобоєм. Воїн може похвалитися дуже міцним здоров'ям та неперевершеним умінням володіти одноручним мечем. Дворучних він також не боїться.

Про життя цього героя ми знаємо небагато. Військовому ремеслу він навчався у казармі, а й у академії, тому знає, як правильно спілкуватися з різними людьми, і завдяки знайомствам має доступ у світ. Але чи знадобиться це все в грі? Навряд чи. Як «балакун» воїн абсолютно марний, набагато цікавіше те, що він майстер клинка.

Не довго думаючи для першого проходження я вибрав саме цей клас... і, знаєте, не помилився. Воїн дійсно відмінно підходить для гравця-початківця, він довго тримає удар і завдає пристойної шкоди. Мрія, чи не так?

Це важливо:у другій локації до нас приєднається гном-найманець. Він теж «танк», тому, якщо ви не хочете перевантажувати групу класами, що обороняються, краще залишити воїна вдома...

Солдат. На відміну від воїна солдат не навчався в академії, та й у казармі йому було не до теоретичних предметів. Битися герой навчався на війні. Він спав просто неба і харчувався в лісі. Повернувшись з війни, він так і не навчився вишукано висловлюватися і жити з людьми. Його основне вміння - чудово рубати дворучним мечем і добре орієнтуватися поза міськими стінами.

Однак поки що мені незрозуміло, чим же таки хороший цей клас. Здоров'я в нього менше, ніж у воїна, дворучним мечем він теж володіє не краще, а дрібні соціальні навички нам ні до чого. Тому солдата ми поки що відправимо назад до казарм. Нехай відпочине після довгих походів.

Кулька над головою – просто ліхтар. Мій бойовий маг чомусь краще нам шлях осяяв, ніж плювався блискавками.

Лучник. Головний стрілець у армії людей. Він, як і солдатів, не навчався в академії і все своє свідоме життя брав участь у бойових походах, а тому не з чуток знає про виживання в лісі.

Лучник панічно боїться боротися з ворогами віч-на-віч, тому в ближньому бою б'ється гірше за будь-який інший клас. Маги і ті хоробріші і без вагань у разі потреби використовують кинджали та мечі. Втім, навіщо стрільцю зброю ближнього бою? Тим більше що переваг у класу вистачає: він трохи вміє розуміти і переконувати людей, далеко бачить і здатний підкрадатися.

Брати лучника на самому початку я не радив би. На перших рівнях він набагато частіше промахується, ніж потрапляє у ціль. При цьому стріли коштують грошей, а збитки, що завдаються ними, точно такі ж, як і у меча. Краще взяти «танка», а постріляти нам ще вдасться. На болотах до нас приєднається ельфійка.

Бойовий маг. Щоб вивчити могутні заклинання, необхідно довго й наполегливо навчатися, а роки ув'язнення в бібліотеках накладають відбиток на випускників магічних академій. Бойовий заклинач зовсім розучився спілкуватися з оточуючими. Він погано говорить і ще гірше розуміється на людях. Зате він знає чудові чари, а також чудово володіє собою. Маг здатний терпіти навіть найстрашніший біль. Він не знепритомніє, не втече і просто так не стане скаржитися на погане самопочуття.

Я б рекомендував цей клас новачкам. Будь-яке заклинання практично гарантовано завдасть мети шкоди, і на початку гри маг б'є сильніше за всіх бійців у групі разом узятих. Адже ті по ворогові потрапляють у кращому разі один раз з п'яти.

Спочатку маг вміє збільшувати власний захист і спритність напарників, може завдати ворогові шкоди вогненним струменем і світловою кулею, якщо необхідно - уповільнить ціль і зіпсувати їй зброю. Магічна книга вражає.

Це важливо:на 4-7 рівні може здатися, ніби маг став абсолютно марним класом. Його заклинання завдають слабкої шкоди, мана швидко закінчується, здоров'я швидко вичерпується. Але рівні на десятому у вас з'явиться вогненна куля. Це дуже потужне заклинання, яке разом перекриє всі недоліки класу.

Маг-лікар.Перед нами один із найнеобхідніших класів у грі. Практично будь-який маг здатний навчитися зціленню, але цей — один із найкращих. Для лікування ран він використовує як магію, а й медикаменти. Бінти в руках інших бійців — марний мотлох, а магі-лікарі вивчили медицину з усіх боків. Тому неважливо, чи отруєний пацієнт чи просто порізався його обов'язково вилікують.

Необов'язково їхати за закупівлями до міста. Лікар знає зоологію, ботаніку та алхімію і готовий сам дістати потрібні інгредієнти. До плюсів можна віднести високу регенерацію мани, можливість непогано спілкуватися з людьми, а також відсутність мінусових параметрів.

Це важливо:на болотах (локація, в яку ми потрапляємо через п'ять-шість годин гри) до нас приєднується ельфійка, яка здатна лікувати рани. Але якщо у вас у групі вже буде маг-лікар, зробіть з неї лучницю. У цьому амплуа вона набагато корисніша.

Шарлатан. Як ми вже говорили вище, хороший маг багато років навчається в академії, прагне стати кращим, мало спілкується з однолітками, а тим більше з протилежною статтю. Деяким таке нудне життя не подобається, вони починають шкодити, випивати і розпуснити. Від хулігання академія швидко позбавляється, і наш герой теж опинився у списках на відрахування. Вигнали, як кульгавого куточка, і тим прирекли на голодну смерть. Довелося викручуватися.

Шарлатан кинув заняття магією і почав вивчати оточуючих. Він чудовий знавець людської душі, добре розуміє людей і здатний ними маніпулювати. Він замовляє зуби, а потім витягає з чужих гаманців усе золото. Шарлатан не здатний вивчити нові заклинання, проте легко знайде в незнайомому місті таверну. Воює він за допомогою шпаги, але вміє застосовувати і магію. У разі потреби може засліпити ворога та вдарити по ньому блискавкою.

Деколи і не розбереш, де елементаль, а де просто вогонь. Горить вся округа!

Перед нами некромант та його найкращий друг.

Зазвичай темними справами займаються розбійники. Вони багато в чому нагадують шарлатан, але магією користуватися не вміють. А тут перед нами дуже цікавий і незвичайний гібрид. У нього величезні плюси у соціальних навичках, та й б'ється шельма непогано. Щоправда, йому ніколи не вивчити вміння з «природного» ряду, але він від цього не страждає.

Елементаліст. Вміє він... Та, на перший погляд, нічого він не вміє. Заклинання хіба що нові здатний вивчити, а так напрочуд бездарний товариш. Якби не одне "але" - вогненний елементаль. Ця кумедна істота (його ви можете побачити на картинці) невимушено справляється з декількома противниками, що б'є магією по всіх в окрузі, та ще й завдає тривалої шкоди вогнем. Сам елементаліст за потреби особисто досмажить ворога, ну чи блискавкою підпалить...

На початкових рівнях це найсильніший персонаж. Там, де воїни безцільно обмахують ворога мечем, як віялом, а маги падають навколішки під градом ударів — елементаліст проходить із високо піднятою головою. Я спеціально не брав у групу нових бійців і гуляв сам собою. Першу локацію пройшов без проблем. Зручно...

Некромант.Як і елементаліст, не блищить талантами. Невелике самовладання, трохи магії, от і все. При цьому некромант зовсім не пристосований до жодної професії. Їй-богу, йому легше навчитися мечем махати, ніж змішувати зілля або скрині зламувати.

Однак якщо ми подивимося на його книгу магії... різноманітністю вона нас не вразить. Некромант вміє викликати кістяків і завдавати шкоди холодом. Дрібниця? Та ні. Скелет — боєць умілий, а атака холодом на початкових етапах потужніша за інші чари. Також заклинання вимовляється всього один хід. За силою некромант як бойовий маг, ось тільки поруч із ним ще й скелет бігає. Подобається?

Це важливо:завдяки високій опірності магії некромант вважається найкращим противником заклиначів. Сам завдає величезної шкоди, скелет непогано допомагає, а магія його майже не бере. Зручно.

Алхімік. Номінально — цікавий персонаж, але, оскільки в грі існують маг-лікар і геолог-розвідник, користі від алхіміка досить мало. Він непогано знає «природу», але — трохи гірший від конкурентів. Здатний використовувати бойові заклинання і лікувати, проте його шкода смішна, а заповнення здоров'я не перекриває пошкодження. Ну, а високі показники алхімії — не панацея. Задля цього його до команди не візьмуть. Щоправда, фартух у нього гарний...

Пірат. За ідеєю, цей клас — один із найкращих «танків» у грі. Не вміє зовсім нічого, крім одного — бити одноручними сокирами. Решта не для нього. З недоліків назву дуже низький магічний опір. З переваг — гарне здоров'я. Якщо буквально через дві години гри нам не зустрівся б гном, який практично дорівнює пірату, ще було б сенс брати. А так – на жаль.

Амазонка. Незрозумілий клас. За уміннями не сильно відрізняється від пірата, замість сокир володіє шаблями. При цьому здоров'я у неї менше, ніж у воїна. Навіщо команді амазонка я так і не зрозумів...

Це важливо:амазонка приєднується до нашої групи першої, ще до дебютної битви з кабанами. Так що якою б не була ваша любов до дикої та прекрасної статі, краще зачекайте п'ятнадцять хвилин і не беріть її основним персонажем.

Лісовий мешканець. Як і всі ельфи, відноситься до людей з повною байдужістю. Лісовий мешканець не буває у містах, не спілкується з єгерями. Просто гуляє лісом, лазить по деревах і оббігає злісних звірів. Всі його навички в «природній» лінійці добре розвинені, і він здатний вижити у глухому лісі. При цьому ельф може видобувати із звірів та рослин корисні інгредієнти. Ось тільки переробляти їх, на жаль, не здатний.

Зі зброї лісовий мешканець віддає перевагу цибулі, але настільки полюбив природу, що знайшов спільну мову з усіма живими істотами. І якщо якийсь голодний вовк буде йому сильно заважати, ельф не діставатиме цибулю, а приспатиме бідолаху і пройде повз. Також він завдяки магії здатний лікувати рани та загострювати сприйняття.

Це важливо:я вже казав — на болотах до нас приєднається ельфійка, тож тричі подумайте, перш ніж робити цей клас основним. З іншого боку, якщо вам дуже сподобається лісовий мешканець, другого в групу можна просто не брати. Інших бажаючих вистачить із лишком.

Чарівний ткач. Знову ж таки, як усі ельфи, добре знає природу, але всі його суспільні таланти не те що на нулі, а буквально в мінусі. Втім, йому й не треба. Перед нами ельфійський бойовий маг.

Зауважу, що у ельфів дивні уявлення про бої та магію. Їхнє сильне заклинання «удар світлом» людськими магами не використовується, вони вважають його занадто слабким. Зате ельф вміє закликати на допомогу тваринку. На початкових рівнях це лише гігантський щур. Такий собі елементаліст, тільки в кілька разів гірше. Адже вогненний елементаль одноосібно може вбити п'ят ельфійських щурів.

Зате ткач здатний посилювати та лікувати групу. У результаті вийшов клас підтримки, який може й шкоду завдавати, і параметри групи піднімати, і звірів закликати. Щоправда, лісовий житель все одно краще.

Ельфійський борець. І знову перед нами персонаж, який не ладнає з людьми. Але, на відміну від одноплемінників, цей ще й у природі не розуміється. Хіба що квіти потихеньку збирати може...

Зі зброї віддає перевагу списам, але здатний і стріляти з лука. Щоправда, у ближньому бою почувається набагато затишніше. Так само, як і лісовий житель, ельфійський борець може приспати будь-якого звіра, а не колоти його гострим у око. Нема чого це ельфу. Особливо цьому — адже він і шкурку з вовка не зніме.

У царстві темряви та мороку ми проведемо третину гри. Підземелля часом страшенно набридають.

Загалом, не дуже вдалий клас. Інші бійці ближнього бою мають інші вміння крім бойових, а на роль «танку» борець точно не годиться — здоров'я, як у мага.

Гном-найманець. Один із найкращих «танків» у грі. Практично ідентичний пірату, за кількома дрібними винятками. По-перше, у нього більше витривалості. По-друге, він здатний знаходити дорогоцінне каміння в горах і необхідних людей у ​​містах. Решта — лише косметичні відмінності.

Порадив би гнома гравцям-початківцям, та ось невдача — саме він приєднається до нас у другому місті. Тож ні новачкам, ні бувалим бійцям він не потрібен. Сам прийде!

Сапер. За бойовими характеристиками цей гном не сильно відрізняється від попереднього, хіба що в нього на одну одиницю менше здоров'я і зі зброєю він управляється гірше. Ще йому можна в редакторі персонажа практично до максимуму підняти володіння сокирами дворучними.

Але головні його вміння — таки небойові. Гном відмінно кує, зламує замки, знешкоджує пастки і здатний знайти дорогоцінне каміння. Взагалі цей клас можна використовувати як основний «танкуючий». Він не сильно поступається іншим, але при цьому має дуже корисні навички. Раджу любителям гномів.

Геолог-розвідник.На жаль, цей гном має не таке феноменальне здоров'я, як двоє попередніх, тому як «танк» він сильно поступається їм. Чому я починаю з цього? А саме відносно слабке здоров'я і вплинуло на його долю. Геолог-розвідник добре знає «природну» лінійку, але лісовий мешканець знає її трохи краще. І ось тепер ми перед вибором, кого взяти: гнома, який не може бути ні «танком», ні хітобоєм, чи ельфа, котрий і хітобій, і лікар? Думаю, вибір очевидний. На жаль...

Розбійник. Попереду на нас чекають цілих три класи, які відрізняються лише одним-двома вміннями. Розбійник – головний обманщик у грі. Він найкраще втирається у довіру, переконує людей і здатний легко проникнути у вищу громаду. Для бою використовує рапіри.

Зломщик. На відміну від розбійника вміє чудово зламувати замки та знешкоджувати пастки. Також у нього завжди високі знижки в магазині, оскільки хакер — найкращий торговець у грі. Людей він переконує трохи гірше, а у вищу громаду йому ніколи не пробитися. Зате він чудово знає вулиці міст і має виняткову спостережливість.

Зі зброї використовує шаблі. Цю навичку можна ще в момент створення розвинути до максимуму.

Це важливо:зломщик приєднується до нас у першому місті, проте вже у другому надовго пропадає. І, в принципі, є можливість взагалі більше не зустрітися з ним. Якщо хочеться, хакера можна зробити основним класом.

Злодій. В останній трійці саме цей персонаж найкраще обчищає гаманці. Він вміє дуже тихо підкрадатися і, якщо знадобиться, зламає середній замок і знешкодить будь-яку пастку. На відміну від розбійника дуже слабо розуміє людські душі, а мова в нього підвішена гірше, ніж у двох інших бандитів.

У бою використовує кинджал, але оскільки здоров'я в нього дуже мало, проти серйозного ворога він не витримає й двох хвилин. Цей персонаж навряд чи гідний бути основним. Спеціалізація в нього, звісно, ​​корисна. Але й без крадіжок дуже легко пройти гру. Так уже вийшло...

Десять питань новачка

    Де знайти перших трьох героїв, які приєднуються до команди?

    Першою до нас приходить амазонка. Стоїть вона біля корчми в першій локації. Не помітити її складно — вона голосно лається, вимагає допомоги від шинкаря і дуже грізно дивиться на всіх чоловіків, що проходять повз нього. Другим буде розбійник. Щоб він приєднався, треба виконати завдання королеви блазнів. І третім у нашій команді буде гном-найманець. Його можна знайти у таверні після того, як ми дізнаємося про смерть друга.

    Куди пропадає розбійник і де його можна знайти?

    Він, як і було сказано, боїться йти повз охорону через центральний вхід, у замок проникне самостійно, але... потрапить і сяде у в'язницю. Звільнити ви зможете лише після того, як оракул дасть вам перше завдання. Після цього на площі біля храму з'явиться королева блазнів. Поговоріть із нею.

    Я не можу пройти сюжетного квесту. На місці хрестика не з'являється потрібний NPC.

    Це захист від піратства.

    Як стати членом гільдії злодіїв, якщо мій персонаж не може відкрити першу скриню?

    Ще в першій локації до вас приєднається розбійник, він і зламає замок.

    Мені не вистачає лікаря у команді, де його взяти?

    На болотах буде аж два персонажі, які можуть навчитися зцілюючої магії, — злодійка та ельфійка. Друга як лікар ран підходить краще.

    Чи можна надягати важку броню?

    Так, але в ній він не здатний чаклувати.

    Яка зброя чи броня впливають на магічні атаки?

    Жодне. Маг цілком успішно чаклує голим і беззбройним. Інша річ, що коли кінчається мана, він іде у ближній бій. Отут йому й знадобляться броня та зброя.

    Чому іноді заклинання вимовляються відразу, а іноді треба по двадцять секунд чекати?

    Якщо ви не в бою, будь-яка дія відбувається відразу ж, але в битві на чаклунство, використання зіл та інше необхідна певна кількість ходів. Тому маги з високим рівнем сприйняття здатні кинути у ворога дві вогняні кулі до того моменту, як почнеться бій (хоча це, швидше за все, баг). Чим вищий радіус битви, тим легше перемогти.

    Чому герої часом вмирають, коли у них навіть половини здоров'я монстр не відібрав?

    Якщо ваш боєць отримав понад чотири рани, в більшості випадків він бездушним падає на землю. Тому намагайтеся повністю вилікувати групу перед тим, як іти в атаку.

    Я не можу вбити одного монстра, він постійно загризає всю групу.

    Якщо ворог гуляє сам собою і вам не треба його знищити, просто біжіть повз. Монстр може зжерти хоч трьох ваших бійців, але якщо четвертий залишиться живим, усі опиняться біля нього. У тому випадку, якщо вам необхідно знищити супротивника, постарайтеся випити якнайбільше корисних зелий та оновіть зброю та броню. Так, і оскільки часом багато залежить від удачі, спробуйте знову і знову. Колись ворогові не пощастить.

Навички

Після того, як наш герой потрапить у великий світ, йому постійно доведеться вчитися. У деяких випадках нам точно відомо, що така навичка потрібна (ботаніка — алхіміку, торгівля — розбійнику), але далі доведеться неодноразово вибирати з непрофільних умінь. Чи потрібне нашому магу самовладання, і чи варто воїну розвивати знання вулиць?

Це важливо:курсивом написано характеристики, які збільшують шанс успішного спрацьовування вміння. Дивіться, хто з ваших персонажів має найвищі характеристики, - так буде набагато простіше розвинути непрофільне вміння.

Тіло

Підкрадатися. Мужність, інтуїція, спритність. Профільне вміння розбійників, злодіїв та зломщиків. Корисним назвати складно. Крадуться персонажі в основному тоді, коли хочеться пройти непоміченим повз ціль. Але в цьому випадку високий показник одного із членів групи нічого не означає. Уміння вважається за найгучнішим героєм у команді. Я не рекомендував би розвивати це вміння. Бандити, в принципі, і так добре ним володіють, а іншим воно не потрібне.

Це важливо:героя, що крадеться, може легко виявити NPC з високим рівнем сприйняття.

Нервовий маг не зможе чаклувати, коли його атакують монстри. Розвивайте заклиначам самовладання.

Самовладання. Мужність, будова тіла, фізична сила. Параметр важливий всім класів. Самовладання в першу чергу не дає персонажу отримати рану і знепритомніти (читай - померти) від болю. Під час багатьох битв саме рани завдають найбільших неприємностей. Герої слабшають, вдвічі гірше б'ють по ворогові і вчетверо швидше втрачають здоров'я. Так що навіть якщо ваш персонаж — соціальний, самовладання йому все одно необхідне, з монстрами б'ються відразу всі. До того ж, це вміння допомагає в діалогах.

Це важливо:самовладання дуже корисне магам. Якщо вміння слабо розвинене, ворог легко може перервати читання заклинання - варто лише вдарити по чарівнику. Особливо це критично на високих рівнях, коли чаклунам доводиться вимовляти заклинання протягом чотирьох-п'яти ходів!

Сприйняття. Мудрість, інтуїція, чарівність. Достатньо, якщо це вміння опанує один-єдиний член групи. Сприйняття допомагає знаходити пастки та засідки, а також збільшує огляд на міні-карті. Друге не так важливо, але все одно зручно – ви зможете помічати ворогів на більшій відстані. Когось обійдете стороною, на іншого, навпаки, накинеться гуртом...

Кишенькова крадіжка. Мужність, інтуїція, спритність рук. Крадіжка – досить нудне заняття. Іноді воно і допомагає підкопити грошенят, але навряд чи ви захочете очищати кишені всіх мешканців великого міста. Виходить, що розбійникам покращувати вміння красти не треба — воно й так дуже високо, а решта просто марна.

На замітку:жодних серйозних штрафів за провал крадіжки немає. Жертва на вас кричить і заспокоїться. Єдиний мінус - більше в цю кишеню ви руку не засунете.

Чуття гнома. Інтуїція, інтуїція, спритність рук.Дозволяє знаходити і виймати дорогоцінне каміння. Вони підходять як для продажу, так і для виробництва зброї. Але розвивати це вміння всім підряд не варто, вистачить і одного персонажа з гномом чуттям, розвиненим на три-чотири пункти.

Природа

Зоологія. Мужність, мудрість, інтуїція.Багато героїв, які ніколи не читали розумних книжок, вважають, ніби з убитого звіра можна зняти лише шкірку. Навчаючись ці товариші в академіях, вони знали б про науку зоології, яка дозволяє діставати зі звірів величезну кількість корисних предметів. Сухожилля, кістки, зуби - вони необхідні в алхімії та виготовленні луків. Та й ковалю іноді знадобляться послуги успішного зоолога. Так що в групі просто необхідно тримати одного персонажа, який здатний обдерти звірятко після смерті як липку. І що вищий рівень вміння, то менше помилок робить герой.

На замітку:кількість «корисностей», що витягуються, не залежить від рівня зоології.

Ботаніка. . Збір корисних трав також необхідний для професійних умінь, тому найкраще героя, який знає зоологію, навчити і ботаніки (і чуття гнома в ідеалі). Тоді ваші подорожі лісом стануть у кілька разів результативнішими — це вже не просто з кабанчиків шкірки знімати і по мідяку продавати.

Життя у дикій місцевості. Інтуїція, спритність, будова тіла.Що робить розумний ботанік та зоолог після вивчення своїх улюблених предметів? Правильно, пізнає життя у дикій місцевості. Але для цього необов'язково з ранку до вечора блукати лісом, запам'ятовувати місця скупчення звірів та вивчати місцеву рослинність. Достатньо знайти в місті вчителя та дати йому один дукат. Чим сильніше ви розвинете вміння, тим простіше буде знайти рослини і звірів. Вони з'являться на міні-карті, і вам залишиться тільки бігати туди-сюди.

Засідка. Мудрість, спритність рук, фізична сила.Дозволяє встановлювати пастки як на звичайних диких звірів, так і на шкідливих бандитів. Чим вищий рівень вміння, тим складніше ворогові виявити захований від його очей капкан. Вміння так собі і використовується дуже рідко, до того ж потребує різних інструментів, тому навряд чи варто його цілеспрямовано розвивати.

Знання

Зараз до церкви нас не пустять — треба трохи просунутися за сюжетом. До кінця гри перші міста стають чи не вдвічі більшими. У багатьох будинках перед нами відчиняються двері.

Знання вулиць. Мудрість, інтуїція, чарівність. Дещо нагадує «життя в дикій місцевості», тільки замість кульбаби з кабанчиком на вашій міні-карті з'являться торговець чи коваль. Це, безумовно, дуже зручно, але місто не ліс, знайти потрібну людину набагато простіше, ніж дрібну травинку. З іншого боку, "знання вулиць" дозволяє поговорити з деякими мовчазними персонажами. Іноді дуже корисні. У будь-якому випадку, кілька рівнів цього вміння отримати варто. Допоможе швидко знаходити потрібних торговців, а тому заощадить купу часу.

Лікування отруєнь.Мужність, мудрість, інтуїція. Якщо групі є лікар, це вміння зазвичай вивчає він. А якщо ні, то «лікування» все одно доведеться комусь вивчити. Адже з отруєнням лізти у бій — божевілля. Герої ослаблені і не можуть боротися навіть напівсили. Загалом дуже важливе вміння, не забувайте про нього.

Лікування ран.Мудрість, інтуїція, чарівністьЩе більш корисне вміння, оскільки абсолютно всі персонажі під час бою отримують рани, а ті знижують рівень захисту та атаки. Рядні рани можуть і зовсім вбити героя, так що просто необхідно знайти бійця, який бинтуватиме всю групу.

Це цікаво:навіщо потрібна чарівність під час лікування? Смертельно поранених частівками підбадьорювати?

Дослідження магії. Мудрість, інтуїція, інтуїція. Дозволяє герою ідентифікувати магічні предмети. Часом до нас потраплятимуть обладунки, списи, мечі, які неможливо навіть взяти до рук, а замість картинки вони просто чорний контур. Таку річ треба терміново віддати досвідченому чаклунові з високим рівнем «дослідження магії». Якщо ж у вас таких у групі немає, то дуже сумно. Речі трапляються хороші. Мабуть, доведеться розвивати вміння, і що раніше, то краще. Перша така дрібниця трапиться вже на болоті.

Суспільство

Обман. Інтуїція, чарівність, чарівність. Працює лише у тому випадку, якщо співрозмовник протилежної статі. Уміння допомагає переконувати в чомусь NPC, але не з метою затягнути чарівну ельфійку в горностаєвому струмі в ліжко або запросити могутнього гнома на вечерю. Все зводиться лише до додаткових питань та відповідей у ​​діалогах. Користі від них не дуже багато, тому й розвивати обман варто навряд чи. Хіба що вам дуже хочеться запаморочити голову якійсь красуні.

Аристократизм. Мудрість, інтуїція, чарівність. Дозволяє герою потрапити у вищий світ і поводитися там, як кажуть, comme il faut. Користі від нього, що кумедно, мало і цілеспрямовано вивчати його я не раджу. Можна успішно грати і без великосвітського виховання.

Торгівля. Мужність, мудрість, чарівність. У Drakensang, на жаль, неможливо виграти на перепродажі товару, проте торгівля все одно не на останньому місці, і одному члену команди було б непогано володіти цим умінням. Щоправда, якщо ви справді збираєтеся ґрунтовно зайнятися торгівлею, головним персонажем беріть розбійника — він у цій справі найкращий.

Знання людей (Мудрість, інтуїція, чарівність) та Переконання(Мужність, інтуїція, чарівність). Суть цих умінь єдина — це, якщо дозволите, найсоціальніші навички. Розвиваючи «дипломата», насамперед необхідно дослідити саме їх. Вони дозволяють виконати багато квестів за допомогою одного красномовства і навіть допомагають отриматидеякі завдання. Тож якщо хочете пройти гру повністю і дізнатися про неї якнайбільше — доведеться розвивати. Для кращого ефекту у гру варто взяти розбійника чи шарлатана. Вже переконувати вони вміють...

Професія

Алхімія. Мужність, мудрість, спритність рук. Коли ви вирушаєте в далекий і складний похід, сподіватися лише на свої сили не варто. У грі є безліч різноманітних зіл, які здатні не тільки лікувати і відновлювати сили, а й підвищувати точність бійців, їх захист і здатність ухилятися від ударів. Щоправда, купувати їх то надто дорого, то ніде, набагато простіше, швидше та цікавіше приготувати відвар власноруч. Для цього доведеться зірвати десяток квітів, прибити сотню тварин, а також знайти ступку поблизу. Найкраще, звичайно, алхімію розвивати магам підтримки. Це їхнє завдання — групу оберігати, іншим персонажам зазвичай треба вдосконалювати або соціальні або бойові вміння.

Оракул у Drakensang виглядає саме так.

Це важливо:для виготовлення зілля недостатньо двох пучків різноманітної трави та бажання чогось там приготувати. Необхідно знайти рецепт та вивчити його. Береться він зазвичай у наставників та за гроші. Це стосується будь-яких умінь у професійній гілці. Без рецепта – нікуди.

Виготовлення цибулі. Мудрість, інтуїція, спритність рук. Дозволяє створювати зброю далекого бою та стріли. Це вміння теж покликане заощадити ваші фінанси, до того ж у глушині необов'язково виявиться продавець боєприпасів. А залишитися без стріл у якійсь крабській дірі, самі розумієте, дуже неприємно! Зазвичай це вміння використовують гноми, але вивчити може будь-хто, зокрема і маг-лікар. І ефективно, і кумедно.

Кування. Спритність рук, будова тіла, фізична сила. Якщо виготовлення цибулі дозволяє... виготовити цибулю, то кування забезпечує групу зброєю ближнього бою. Щоправда, славне вміння не лише цим. Також коваль може створювати і різні предмети, що поліпшують: наприклад, мастило для леза, яке зробить ваші удари більш точними, або чудову відмичку. Словом, практично алхімія тільки замість банок-склянок у нас молотки.

Зламування замків.. Мабуть, єдине профільне вміння розбійників, яке стане в нагоді будь-якому персонажу. У грі сила-силенна скринь, усередині яких багато корисних і дорогих дрібниць, і буває страшно прикро, якщо ми не в змозі нічого поробити із замком. Дракона, чорт забирай, убили, а скриню перемогти не змогли! До того ж є квести, де необхідно відкривати замки, один із них – на влучення в гільдію злодіїв. Загалом, вміння вкрай корисне, нехай один із героїв розвиває його за першої ж нагоди.

У грі досить мало роликів. І все, що є, - на движку гри.

Це важливо:не вийшло нахрапом зламати скриню? Не біда, спробуємо ще сто разів, і може тоді він нарешті піддасться! Єдиний штраф за невдалу спробу – зниження рівня вміння на сім секунд. Замки тут від зайвої старанності не ламаються, відмичок, до речі, також немає.

Знешкодження пасток.Інтуїція, спритність рук, спритність рук. В ідеалі вміння корисне, але на практиці не потрібне зовсім. Будь-яка пастка часто знешкоджується так: береться «танк» з великою кількістю здоров'я та посилається у пастку. Смертник падає бездиханим, а пастка зникає. Навіть якщо «танк» помре – не біда. Через секунду він підведеться, і ми його вилікуємо.



Поєднати в одну три великі серії — справді складне завдання. І розробники з RadonLabs були близькі до успіху, але їм не вистачило досвіду. Дещо перемудрили зі складністю, не поправили баланс, не змогли опрацювати характери героїв... У результаті Drakensang вийшов захоплюючим, але весь свій потенціал не розкрив. Сподіватимемося, що це не остання спроба розробників зробити рольову гру.