Qaranlıq göz şeytani oyununun icmalı. Drakensang: The Dark Eye oyununun icmalı. Quldur harada yoxa çıxır və onu harada tapmaq olar?


Rusiyada adı: Drakensang: Qaranlıq Göz
Almaniyada adı: Das Schwarze Auge 4: Drakensang
İnkişaf etdirici: Radon Laboratoriyaları
Nəşriyyatçı: ValuSoft
Rusiyada nəşriyyat: Yeni Disk
Dağıtım modeli: pərakəndə
ISO statusu: buraxılış 25 fevral 2009-cu ildə baş verdi
Oyunun Rusiyada buraxılış tarixi: 4 iyun 2009-cu il
Rəsmi sayt: Açıq (Açıq Rus veb-saytı)
Oyun janrı(lar): RPG / 3D / 3-cü şəxs
Platformalar: PC
Çox oyunçu: Yoxdur

Yavaş-yavaş, lakin şübhəsiz ki, oyun sənayesi İnterneti araşdırır. Getdikcə daha çox onlayn atıcılar və MM0RPG-lər peyda olur, hətta strategiyalar Ümumdünya Şəbəkəsinin sularını sınamağa başlayır. Və bu məntiqlidir - onlayn oyunlarda asanlıqla həyata keçirilən interaktivlik elementlərini tək oyunçu layihələrində həyata keçirmək çətindir, hətta qeyri-mümkündür. Lakin hələlik hər kəsin internetə pulsuz çıxışı yoxdur. Və heç kim tək oyunçu oyunlarının səhnəni tərk etməli olduğunu iddia etmədi. Üstəlik, son vaxtlar bir çox tərtibatçı, qəribə də olsa, yaradıcılığının keyfiyyəti ilə bizi sevindirir.

Radon laboratoriyaları uzun müddətdir heç bir görkəmli layihə yaratmayıb. Bununla belə, təxminən altı ay əvvəl onlar bizi Treasure Island macəra oyunu ilə sevindirdilər. Əvvəlki bir sıra oyunları, ləzzətsiz olmasa da, xüsusilə hit adlandırmaq olmazdı. Və bu tendensiya 2002-ci ildən bəri davam edir, burada Radon şirkətin kolleksiyasında əsl inciyə çevrilən "Vagabonds" layihəsini buraxmaqla fərqlənir. Əvvəlki nəsil oyunçular Urban Assault strategiyasını da xatırlaya bilər. İndi Radon laboratoriyaları öz rekordlarına daha bir pillə əlavə etdi - Drakensang: Qaranlıq Göz. Yəqin ki, artıq bu işarənin nə olduğunu görürsünüz - layiqli on artı.
Almaniyada Drakensang keçən yay buraxıldı, lakin ingilis versiyası yalnız yazda çıxdı. Əlbəttə ki, qeyri-rəsmi Anglofictor var idi, lakin oyundan həzzinizi bu şəkildə korlamaq tamamilə mənasız bir fikirdir. İngilis dili ilə də problemləri olanlar üçün bir az daha səbirli olmaq daha yaxşıdır - rus lokalizasiyası yoldadır.

Qarşımızda klassik və ya indi demək dəbdə olduğu kimi, "köhnə məktəb" RPG var. Oyun məşhur stolüstü oyuna əsaslanır. Nəticədə biz kifayət qədər mürəkkəb və şaxələnmiş rol oyunu sistemi görürük. Düzünü desəm, mən bir saat yarıma yaxın personaj yaratma pəncərəsində oturmağımdan bir müddət keçdi. Əlbəttə ki, bu bir az şişirdilmişdir - alter eqo yaratmaqda mürəkkəb bir şey yoxdur. Ancaq peşə seçmək üçün bu qədər müxtəlif variantları görəndə, sonda gözləriniz böyüyür. Üç insan irqi, elflər və gnomlar, hər yarışda üç sinif (artıq 15), üstəlik bir Amazon və bir pirat. Cəmi 17 fərqli qəhrəman. Və oyunun əvvəlində mövcud olan təcrübə xallarını bir az tənzimləmək imkanı ləğv edilməyib. Və burada həvəskar rol oyunçusu üçün bütöv bir genişlik açılır. İlkin və ikinci dərəcəli statistika, silah bacarıqları, küçə ağıllıları, oğurluq, kilidləmə, tələlər, sağ qalma, sehr, bir sıra sosial bacarıqlar və dəmirçilik. Və bu tam siyahı deyil. Yuxarıdakıların hamısına geniş sehr seçimi və xüsusi hücum və müdafiə texnikası, həmçinin Arcanum-a layiq inkişaf etmiş sənətkarlıq sistemi əlavə edin. Lakin, charlist-in çətinliyinə baxmayaraq, sistem oyunçuya olduqca sadiqdir - hər şey intuitivdir və başa düşmək asandır, buna görə də üç cildlik təlimatı öyrənməyə ehtiyac yoxdur. Düzdür, biz yalnız hesablama prinsipləri haqqında təxmin edə bilərik və bəzi digər nüanslar daha aydın olmalıdır, lakin ümumiyyətlə, rol oynayan sistemin mürəkkəb riyaziyyatına girmək üçün heç bir səbəb yoxdur. Oyun irəlilədikcə təcrübə xalları toplanır; qəhrəmanlar onları canavarları öldürmək, tapşırıqları yerinə yetirmək və səviyyələr qazanmaq üçün alırlar. İstənilən vaxt xüsusiyyətlərinizi artıra bilərsiniz, yalnız sehrlər və xüsusi hücumlar üçün müəllimlərə qaçmalı, sənətkarlar və tacirlərdən diaqramlar və reseptlər vərəqlərini axtarmalı olacaqsınız.

Masalardakı iz rol oynadı. Döyüşlər raundlara bölünür, bu müddət ərzində bütün hücumlar, bloklar və zərər hesablamaları aparılır. Təxminən belə görünür - hücumu yoxlamaq və dəf etmək, zərəri hesablamaq. Zərər konstitusiya göstəricisindən çox olarsa, xarakter zədələnir, buna görə onun xüsusiyyətləri əhəmiyyətli dərəcədə azalır. İdarə olunan fasilə var, bütün partiya üzvləri oyunçunun dəqiq nəzarəti altındadır. Bu, hər bir fərdi vəziyyət üçün taktika seçməyə imkan verir. Hansı daha yaxşıdır - bütün tərəflə kor-koranə döyüşə tələsmək və ya tələlər qurmaq və düşməni cəlb etmək? Hansı sehrlərdən istifadə etmək daha yaxşıdır? Ümumiyyətlə, döyüşlər gərgin və maraqlıdır, təəssüf ki, əvvəlcə onlar kifayət qədər monotondur - biz sanitar-epidemioloji stansiyada canavar siçovullarını hər yerdə zindanlardan çıxarmaq üçün işləmirik. Dəyirmi döyüş sistemi yaxşı düşünülmüş mexanikaya malik olsa da, davada iştirak edən bütün personajların sinxron hücumları silsiləsi komik görünür. Sonuncu isə üzrlüdür - bizim vəziyyətimizdə sərt mühakimə yürütməyə ehtiyac yoxdur. Ancaq vizual tətbiqə gözlərinizi bağlaya bilsəniz, mexanikada daha yüksək zərərli silahın qaydaları olduğu ortaya çıxır. Balyoz ilə zərbə demək olar ki, həmişə "yara" (yara) verir və düşmənin statistikası əhəmiyyətli dərəcədə azalır. Düşmənləri bıçaqla vurmaq mənə nankor bir iş kimi görünürdü. Ancaq bu, zövq məsələsidir; sonda xüsusi hücumlar mühüm rol oynayır; onlar çox vaxt kompensasiya edən amildir. Yeri gəlmişkən, maraqlıdır ki, yorğunluq nöqtələri yalnız fiziki xüsusi hərəkətlərə, məsələn, sünilik və ya sarsıdıcı zərbələrə sərf olunur. Və sehrlərdən istifadə etmək üçün mana tələb olunur. Beləliklə, döyüş sehrbazları çox təhlükəli rəqiblər ola bilər; manalarını sehrlərə xərclədikdən sonra yenə də əlbəyaxa döyüşdə bir neçə güclü zərbə vurmağa qadirdirlər. Ancaq sonuncu onları digər siniflərdən daha güclü etmir, yaxın döyüşdə sehrbaz iki raundda düşür.

Necə deyərlər, izdihamda daha əyləncəlidir. Oyunçu ziyafətə 4 simvola qədər dəvət edə bilər. Yoldaşların seçimi olduqca zəngindir və bununla da qəhrəmanın zəif tərəflərini kompensasiya edir. Əgər protégé yaratarkən, sındırma bacarığına laqeyd yanaşmısınızsa, seyfçinin xidmətlərini oyunun ilk mərhələsində əsas personajın qarşılaşdığı Dra-nor sizə təqdim edə bilər. Bəli və sosial bacarıqlar artıq deyil - burada Radon rahat bir xüsusiyyət təqdim etdi - bütün partiya eyni vaxtda dialoqda iştirak edir. Beləliklə, partiya üzvləri, əlbəttə ki, oyunçu bunu zəruri hesab edərsə, bəzən söhbətə "iki qəpik" qoya bilər.

Süjet çox maraqlı şəkildə təqdim olunub. Baş qəhrəman köhnə dostundan məktubu alır, məktubunda konkret səbəb göstərmədən yanına gəlməsini xahiş edir. Nəhayət, Fərdok şəhərinə çatanda öyrənirik ki, estakada qədim dövr tikilib. Ardonun ölüm səbəbinin həllinin arxasında isə tədricən bir-birinin ardınca gedən bir sıra hadisələr dayanır. Qeyd edək ki, DTDE-də dialoqlar zamanın aslan payını tutur. Hər bir az və ya çox vacib NPC GG-yə çox vaxt əhəmiyyətsiz olan bir məlumat axını tökür, lakin bəzən qaçırılmış bir fakt daha sonra saatlarla mənasız qaçışlarla nəticələnə bilər. Həqiqətən xırda təfərrüatları araşdırmağı sevməyən oyunçular üçün lazımsız faktları atlayaraq, verilən tapşırıqların mahiyyətini aydın şəkildə dərk etmək üçün intuisiyalarını təkmilləşdirməyin vaxtıdır.
Biz TES-dəki kimi fəaliyyət azadlığını görməyəcəyik. Bu şəkildə DTDE The Witcher-ə bənzəyir. Biz məqsədə necə nail olacağımızı seçmək imkanından məhrum deyilik, ancaq tam azadlığı arzulaya bilərik. Yaxşı, bu barədə düşünsəniz, yaxşı bir rol oyunu tamamilə xətti ola bilər, əsas odur ki, oyunçu ona marağını itirməsin. Drakensang bəzən darıxdırıcı ola bilər, bəzi epizodlar bir qədər uzun hiss olunur. Ancaq yenə də oyun çox müxtəlif və oyunçunu cəlb edəcək qədər maraqlıdır.

Bu diqqət çəkən məqamlardan biri də ilk dəqiqələrdən sözün əsl mənasında valehedici olan qrafikadır. Onsuz da qrafika mövzusunda xüsusilə seçici deyiləm, amma istəsəm də burada qüsur tapa bilmədim. Çox sayda kiçik detallar heyrətamizdir. Xarakter modelləri yaxşı hazırlanmış və yaxşı üz ifadələri var. Suda təbii əkslər, real ot və günəş işığı. Modellərin rəsm diapazonu və gözəl, uyğun fonlar demək olar ki, fotoqrafik cəhətdən dəqiq bir görüntü verir. Eyni zamanda, performans praktiki olaraq əziyyət çəkmir; eyni Witcher, mənim ev maşınımda, əhəmiyyətli dərəcədə daha az fps istehsal etdi və Sacred 2 yarısı qədər istehsal etdi. Müasir oyunların əksəriyyəti minimum parametrlərdə çox zəif görünür; DTDE, təəccüblüdür ki, hətta minimal effektlərlə belə, daha xoş görünür.

Soundtrack də əladır. Arxa fonda çalan trekləri çətinliklə hiss edirsiniz - onlar ətraf mühitə ahəngdar şəkildə qarışır. Dialoqların səsli fəaliyyəti ilə bağlı vəziyyət daha pisdir, hətta əsas dialoqlar yalnız qismən səslənir; mətnin həcmi hələ də böyükdür. Təəssüf ki, ekoloji səslər kifayət deyil, meşələrdə quşların nəğməsini heç eşitməmişəm.
Bəlkə də biz fantaziya dünyalarından bir az yorulmuşuq. Amma bu qədər yaxşı hazırlananda onu əldən vermək cinayət olardı. Radon Labs isə artıq 2010-cu ildə buraxılması planlaşdırılan Drakensang: The River of Time adlı davam filmini hazırlayır.

"Drakensang: Qaranlıq Göz" oyunundan video

Köhnə rejimdən qaçmaq
Dungeons & Dragons rol oyunu sisteminin indi mərhum ixtiraçısı, parlaq qoca Gary Gygax sayəsində 1974-cü ildə bütün macəra həvəskarları (uydurma olsa da) tamamilə yeni, indiyədək görünməmiş bir əyləncə aldılar.

Pasport

Janr RPG

İnkişaf etdirici Radon Laboratoriyaları

Nəşriyyatçı dtp Əyləncə

MDB-də distribyutor"Yeni Disk"

Yaş 12+

Tərtibatçı haqqında

Radon Laboratoriyaları Berlin və Leypsiqdə ofisləri olan Alman studiyası. Son səkkiz il ərzində Project Nomads istisna olmaqla, maraqlı heç nə etməmişəm. Drakensang-ın davamı hazırlanır.

Oyunlar Urban Assault, Project Nomads, Paws & Claws Pet Vet, Riding Star

Sinif

İdeyaƏsl rol oyunu

Qrafika sənətiƏn təsirli deyil, atmosfer və xoşdur

Səs Eynilə qrafika kimi

Bir oyun Bir az köhnə, nisbətən təsadüfi, əla

Alt xətt 4.5/5

Bax, qızardılmış toyuq danışır! - Harada?!
Həm də ovuclarında tüklər uzanır...
Kimsə yaralanmaq üzrədir
Bəs gecə hara baxırlar?
Nə böyük dişlərin var!
Qrup şəkli. Xeyr, meymuna ehtiyacınız yoxdur
Ah, yenə bu xuliqanlar!
Böyük bir atışda rəsmi qəbul
Uşaqlar, gəlin buradan gedək, elə deyilmi?
İddialı oğlanın adı Böyük İnkvizitor və Vanyadır. Bunun zarafat olub-olmadığını bilmək çətindir
Yaxşı, hörümçəklər olmadan necə?
İdmançı, komsomol üzvü, Amazon
Və onlara insan səsi ilə dedi...

D&D pərəstişkarları onlarla zirzəmilərdə, mətbəxlərdə, qarajlarda və ya sadəcə təmiz havada toplaşaraq söhbət etməyə və bir daha zindanlarda “virtual” səyahətə çıxmağa başladılar. Gygax və onun həmfikir insanlardan ibarət şirkəti stolüstü oyunlarda mahiyyətcə inqilab etdi.

Stolüstü oyun adətən bir neçə axşam davam edirdi. Qaydaları olan cildlərlə örtülmüş iştirakçılardan biri, naməlum tərəfə gedən döyüşçülərin və sehrbazların cəsur dəstəsinin gələcəyindən asılı olan bir usta - yerli tanrı rolunu öz üzərinə götürdü. Bütün bu hiyləgər əyləncədə əsas şey əsl insan ünsiyyəti idi və qalır. Oyunçular öz hərəkətlərini müzakirə etdilər, bir-biri ilə mübahisə etdilər, gizli şəkildə aldatmağa çalışdılar və s.

D&D geeks tez-tez təcrübəsiz proqramçılara daxil olduğundan, boş vaxtlarında universitet maşınlarında yazdıqları ilk video oyunların D&D-nin rəqəmsal mücəssəmələri, yəni ilk CRPG (Kompüter RPG) olması təəccüblü deyil. Orijinal rol oyunu sisteminin ixtirasından onun kompüter analoqlarının - Adventures, Dungeons və Moria-nın meydana çıxmasına qədər cəmi bir il keçdi 1975-ci ildə buraxıldı.

Bu və ya digər şəkildə, CRPG-lər 90-cı illərin sonlarına qədər stolüstü oyunları kopyalamağa davam etdi. Oyunçulara macəraçılar partiyasının lideri rolu verildi və PC master oldu. Sonda çox yaxşı alınmadı - bir dəmir parçası ilə danışa bilməzsən. Və oyunun kortəbiiliyi və gözlənilməzliyi bir neçə dəfə aşağı idi. Buna görə də, zaman keçdikcə RPG-lər getdikcə daha çox interaktiv filmlərə bənzəməyə başladı. Mümkünsə, Hollywood əhatə dairəsi və pafos ilə təşkil edilmiş ciddi bir hekayə xətti və ssenari ilə əvvəlcədən müəyyən edilmiş çərçivədə hərəkətləriniz üçün bir neçə variant var. Bu sxemdən istifadə edərək çoxlu jRPG-lər, eləcə də bizə daha tanış olan Qərb rol oyunları (məsələn, BioWare layihələri) yaradılmışdır. Bethesda'nın yaradıcılığı kimi nadir istisnalar yalnız qaydanı təsdiqləyir.

Buna görə də Drakensang-ın buraxılışı - gözəl, rasional, maraqlı - təəssürat gücü baxımından metro platformasında mifik bir unikorun gözlənilməz görünüşü ilə müqayisə edilə bilər. Ənənəvi stolüstü və kompüter RPG oyunlarının demək olar ki, mükəmməl birləşməsidir. Gözlənilməz bir möcüzə. Bir çox tərtibatçının iyirmi ildən artıqdır ki, boş yerə düzəltməyə çalışdığı bir oyun.

Bu layihə Almaniyadan gəlir və vətənində Das Schwarze Auge dəhşətli adı ilə tanınır - bu, pivə və kolbasa ölkəsində bəlkə də ən məşhur rol oynayan "masaüstü" adıdır. Oyunun artıq 20 yaşı var və o, Dungeons & Dragons əsasında yaradılıb - D&D ilə tanış olan hər kəs dərhal oxşar qaydalardan tutmuş yüksək fantaziya şəraitinə qədər bir çox oxşarlıqları kəşf edəcək. Əsas fərq daha çox işlənmə və detallara diqqət yetirməkdir. Məsələn, zireh sinifləri hər bir üzv üçün ayrıca hesablanır, oyunçu bir deyil, iki növ təcrübə qazanır və s. Almanlar həmişə öz diqqətliliyi ilə məşhur olublar.

Aksiyanın baş verdiyi dünya, fantaziya xarakterinə baxmayaraq, daha çox yuxulu orta əsr Avropasını xatırladır. Burada Apokalipsisin astanasında dayanan sehrli səltənətlərin ittifaqlarını və ya Tolkienin əsərlərindən götürülmüş digər borcları görməyəcəksiniz. Yadınızdadırmı ki, alman qotikasında müəlliflər bəzən tarixin epik təbiətindən daha çox kəndlilərin gündəlik işləri ilə maraqlanırdılar? Burada da vəziyyət təxminən eynidir.

Aventuriya qitəsində yaşayan irqlərə insanlar, elflər, gnomlar və fantaziya kanonunun digər humanoidləri daxildir. Drakensang-da mədəniyyətlərə bölünmə də var - ən başlanğıcda, bir qəhrəman yaratarkən, insanlar və qeyri-insanlar üçün səkkiz variantdan birini seçməyiniz xahiş olunur. Hər bir alt növün öz peşələri var (sayı üçə qədər).

Məsələn, yalnız Andergastians insan irqinin nümayəndələri döyüş sehrbazları, şəfaçılar və şarlatanlar ola bilər. Və gnomes istehkamçılar, muzdlular və ya kəşfiyyatçılar olmaq üçün təyin edilmişdir. Ümumilikdə oyunda

20 xarakter sinfi.

Qəhrəmanların əsas atributları D&D-dən olan xüsusiyyətlərin surətindən başqa bir şey deyil, yalnız onlar fərqli adlanır. Və məsələn, döyüşməyə, sehrlər etməyə və ya əşyalar düzəltməyə kömək edən istedadlar Dungeons & Dragons bacarıqlarını demək olar ki, birbaşa kopyalayır. Buna görə də, məşhur sistemlə tanış olsanız, Drakensang-ı heç bir problem olmadan başa düşəcəksiniz.

Xarakter seçimindən asılı olmayaraq, süjet həmişə eynidir. Köhnə dost qəhrəmana poçtla mesaj göndərir və müəyyən bir vəziyyətdə kömək istəyir. Təbii ki, bundan imtina etmək mümkün deyil. Kiçik bir məşq zonasından (bir növ kənd) sonra qəhrəman məktubun müəllifinin yaşadığı Ferdok şəhərinə düşür. Dostumuzun qapısının döyülməsi ilə uzun detektiv macəra başlayır, hətta müəyyən mənada Aqata Kristinin klassik əsərlərini xatırladır. Ardo öldü, onu kimin öldürdüyü məlum deyil və şəhər (böyük ticarət mərkəzi) qorxudan buxovlanır. Məlum olub ki, dost sirli ritual qətllər silsiləsində qurbanlardan biri olub.

İlk həqiqətən ciddi tapşırığı yerinə yetirmək üçün ən azı bir saat vaxt lazımdır və axtarış hətta kiçik bir təriqətin məhvi (spoiler!) ilə bitmir və rəvan şəkildə başqa bir araşdırmaya axır. Süjet heyrətamiz vasvasılıqla yazılmışdır (tərtibatçılar çap şəklində təxminən min səhifə tutduğunu xatırlayırlar). Bunun fərqinə varmadan, getdikcə məkanın ab-havası və onun sakinlərinin problemləri ilə daha çox tanış olursunuz. Budur, iki kəndli ağacı kəsib-kəsməmək barədə mübahisə edir. Budur qəribə bir itirən bir qıza sevgisini etiraf edir. Amma bir qrup quldur sadəlövh oğrunu öldürməyə çalışır... Fakultativ tapşırıqlar çox maraqlıdır. Darıxdırıcı, "poçt" missiyaları demək olar ki, yoxdur. Bəzən sizə hətta mənəvi seçim də təqdim olunur. Deyək kimə kömək edək: İnkvizisiyanın ürpertici fanatikləri, yoxsa Qaranlıq Meşələrin əsəbi cadugərləri? Qərar vermək çətindir.

Yeri gəlmişkən, Drakensang-ın yaradılmasında orijinal stolüstü oyunun dörd müəllifi iştirak etmişdir. Hər kəs əla iş gördü - oyun həyəcanlıdır və sözün əsl mənasında yuxu və yemək haqqında unutdurur. Layihə məşhur şəkildə 90-cı illərin CRPG irsindən aslan payını alır və çox keçmədən elə hiss edirsiniz ki, siz həqiqətən də parlaq usta ilə stolüstü oyun partiyasında iştirak edirsiniz. Drakensang-ın əsas üstünlüyü məhz budur. Baxmayaraq ki, sikkənin digər tərəfi də var. Son otuz il ərzində az inkişaf etmiş stolüstü oyunların qanunlarına diqqətlə riayət etdiyinə görə, layihə heyrətləndirici dərəcədə mühafizəkardır - onu çoxdan fantaziya RPG-lərindən bezmiş olanlara tövsiyə etmək çətindir. Yaxşı, oyun həqiqətən bizdən zindanlarda siçovulları öldürməyi tələb edəcək? Əlbəttə.

Janrda həmkarlarından açıq-aşkar borclar da çoxdur. The Witcher-dən bir şey, Neverwinter Nights 2-dən bir şey, klassik Baldur's Gate duologiyasından bir şey (və bu çox yaxşı hiss olunur) kopyalandı. Bununla belə, tərtibatçılar öz mənbələrini gizlətmirlər: “Biz əvvəldən bu layihəni 3D-də Baldurun Qapısı kimi təyin etmişdik” deyirlər. Həqiqətən də, burada böyük bir paytaxt və fasilə ilə real vaxt döyüşü və heyətimizə qoşulmaq istəyən cansıxıcı səyahətçilər var.

Yeri gəlmişkən, oyunda təxminən onlarla sonuncu var. Onların arasında Amazonlar, oğrular, sehrbazlar, kimyagərlər, şəfaçılar... Ümumiyyətlə, effektiv partiyanın formalaşdırılması üçün faydalı ola biləcək bütün siniflər var. Hər bir NPC gözəl tərtib edilmiş və "sözün həqiqi mənasında" inandırıcıdır və tərəfdaşların görünüşü bəzən onların xarakterlərindən daha xoşdur. Siz cəsur döyüşçü Rulanı görməliydiniz (onun əsas parametrləri: 90-60-90)! Qəhrəman üçün yalnız üç qəhrəman kampaniya təşkil edə bilər, qalanları sizi xüsusi bir mülkdə gözləyəcək, istədiyiniz zaman demək olar ki, istənilən vaxt geri dönməyə icazə verilir.

Görüntülər eyni Neverwinter Nights-ı xatırladır. Və qrafikanın ümumi səviyyəsi oxşardır və kamera eyni işləyir. Baxmayaraq ki, Drakensang çox sonra doğuldu və o, daha şirindir. Ancaq idarəetmələr, həqiqətən, daha rahat ola bilərdi. Ümumiyyətlə, yöndəmsiz interfeys layihənin əsas çatışmazlıqlarından biridir. Bəzi əsas hərəkətlər, inventarda paltarların çeşidlənməsi, məsələn, bir çox problemə səbəb olur. Kifayət qədər məlumat məsləhətləri yoxdur, bəzən hansı silahın daha güclü vurduğunu, sehrlərin necə işlədiyini başa düşmək çətindir... Palatalar üçün nəzarət sxemi də idealdan uzaqdır: qəhrəmanlara davranış xətti verilə bilməz, ona görə də səbirlə davranmaq lazımdır. hamını əlindən tutaraq, dönə-dönə “Bu əclafı vurun, zəhmət olmasa” üslubunda ən sadə əmrləri verin.

Drakensangdan çox şey gözlənilmədiyini desəm, çətin ki, yanılmaram. İnkişaf studiyası (yalnız Eksperimental Projects Nomads-dan məlumdur) olduqca şübhəli bir imicdə idi. Onun RPG yaratmaq təcrübəsi yox idi və onun təcrübəsində Paws & Claws Pet Vet (baytarlıq klinikasının simulyatoru) kimi oyunların olması heç bir inam yaratmadı. Və təbii ki, onların yeni layihəsinin elanı, yumşaq desək, böyük şübhə ilə qarşılandı.

Ancaq nəticə nədir! Bu, Brian Fargo "The Bard's Tale" filmindəki satiraya qapılmasaydı, belə bir oyun qura bilərdi. Obsidian studiyası BioWare-in qanadlarında işləməsəydi, bizə eyni səviyyəli layihə verə bilərdi. Bəli, BioWare özü bu günə qədər yalnız Dragon Age-də oxşar bir şey vəd edir. Həqiqətən, inanılmaz bir şey baş verdi: Almanların təvazökar komandası möhtəşəm bir RPG buraxdı. Müasir standartlara görə acınacaqlı büdcə ilə (yalnız məlumatlara görə

2,5 milyon avro), lakin fantastik dərəcədə maraqlı, cəlbedici, tam. Düzünü desəm, başqaları onlardan öyrənə bilərdi.

Drakensang: Qaranlıq Göz- birinci və ya üçüncü şəxsin görünüşü ilə klassik rol oynayan kompüter oyunu, məşhur stolüstü oyunun uyğunlaşması. Radon Labs-dan olan Alman inkişaf komandasının ideyası bir sıra əsas dəyişikliklərlə Arcania Realms kult seriyasının ənənələrini davam etdirir. Beləliklə, burada adi növbəli döyüşləri tapa bilməyəcəksiniz (hər şey real vaxtda olur), lakin bu, onu daha az dərin və həyəcanlı etmir. Bütün seriyanın əsasını qoyan stolüstü rol oyununun tarixi 100 ildən çox keçmişə gedib çıxır. Keçən əsrin 90-cı illərinin ortalarında kompüter platforması üçün uyğunlaşma etmək üçün əvvəlki cəhd diqqətdən kənarda qalmadı, bunu Arcania səltənətinin üç hissəsi sübut etdi və bu, təkcə pərəstişkarlarından deyil, yalnız müsbət cavablar qazandı. rol oyunları, həm də sərt tənqidçilərdən.

Oyun Xüsusiyyətləri

  • Tarixi yüz ildən çox keçmişə gedən məşhur masa üstü versiyasının kompüter uyğunlaşması;
  • Dəyişən xüsusiyyətlər, bacarıq və bacarıqların böyük dəsti ilə oyun personajlarının yaradılması və inkişafı üçün genişləndirilmiş imkanlar;
  • Bizi müxtəlif canlılar, sehr, kölgə sui-qəsdləri və saray intriqaları ilə dolu orijinal və unikal kainata aparan yaxşı düşünülmüş, valehedici süjet;
  • Nəhəng, rəngarəng yerlər, kəşfiyyat və səyahət üçün mövcud olan sehrli Etra dünyasının Aventuriya qitəsinin müxtəlif hissələri.

Gameplay

Qarşımızda klassik, sözün hər mənasında, su çəmənlikləri, şərlərin yaşadığı yanıb təhlükəli torpaqlar, bütün mümkün nağıl canlıları və irqləri olan fantaziya dünyası dayanır. Rol oynama sisteminin dərinliyi və keyfiyyəti elə başlanğıcda nəzərə çarpır, burada bizə irq və xarakter sinifləri seçimi verilir. Burada iyirmiyə qədər oyun sinfi var və onların hər biri təkcə öz aralarında deyil, həm də seçdiyiniz yarışa nisbətən unikal xüsusiyyətlərə malikdir. Məsələn, meşə elfləri heyvanlar və bitkilərlə ünsiyyət qura bilir, gnomlar yerin dərinliklərində qiymətli daşlar axtarmaq qabiliyyətinə malikdirlər, tutqun nekromanslar isə ixtisasından asılı olmayaraq həlak olmuş döyüşçüləri asanlıqla bərpa edib, onlardan öz skelet ordusu kimi istifadə edə bilirlər. Rol oynama sisteminin imkanları sonsuz görünür, bu janrın oyunları üçün klassik kimyagərlik və əşyaların hazırlanması bir yana, sosial ünsiyyət mühüm rol oynayırsa, nə deyə bilərik.

Qəhrəman bacarıqları

Ən geniş rol oynama sisteminə əlavə olaraq, oyunun fərqli bir xüsusiyyəti dəstək sistemi və ya istədiyiniz kimi tərəfdaşların istifadəsi idi. Çətin səyahətinizdə partnyor seçməklə siz təkcə ruhsuz döyüş birliyi deyil, öz güclü və zəif tərəfləriniz, xarakteriniz və keçmişiniz, eləcə də baş verən hər şeyə öz rəyiniz olan tam hüquqlu şəxsiyyət əldə edirsiniz. Bu, bütün komanda üzvlərinin ayrı-ayrılıqda və ya birlikdə fikirləridir, seçiminizi edərək süjetin hər az və ya çox ciddi dönüşündə eşidəcəksiniz. Əsas odur ki, bütün qeydlər yalnız bu xüsusi komanda üzvünə xas olan yumorla ediləcək - elflər üçün incə və təkəbbürlü, cırtdanlar üçün köntöy və sərt və s. Tərtibatçıların dahi vuruşu döyüş zamanı personajların dəyişdirilməsi sistemidir. Bəli, onlar real vaxt rejimində aparılır, lakin pauza rejimindən istifadə vəziyyəti ağılla qiymətləndirməyə və kampaniyanın bütün iştirakçılarının köməyi ilə taktiki manevrlər keçirməyə imkan verir.

  • Klassik oyunların klassik təqlidi
  • Əlavə vəzifələr - müsbət və mənfi cəhətləri
  • Sıxılsanız nə etməli?
  • Kim olmaq və nə öyrənmək lazımdır?
  • On ilk başlanğıc sualı

Hal-hazırda, süjetin relsləri boyunca daim hərəkət etdiyimiz rol oyunları getdikcə daha çox hazırlanır. Hətta The Witcher bizə oyun dünyasında sadəcə "yaşamağa" imkan vermir. Bununla belə, bir neçə ay əvvəl onlar “The Elder Scrolls” filmindəki kimi yaşaya, “Neverwinter Nights 2” filmindəki kimi personajları inkişaf etdirə və Gothic-dəki kimi süjetdə hərəkət edə biləcəyiniz bir alman rolu oyununun tezliklə çıxacağını söyləməyə başladılar. Bəyanat cəsarətli və maraqlıdır, lakin janrın üç titanını bir oyunda qarışdırmaq mümkündürmü?

Proloq

Elflər, insanlar, gnomlar - bütün bu irqlər uzun əsrlər boyu bir-biri ilə yaxşı yola gedirlər. Dəhşətli müharibələr unudulur, nifrət, qorxu unudulur... Dünyanı xalqlar bölməyib, ortaq ediblər.

Müharibənin yalnız ork torpaqları ilə sərhəddə getdiyi, şəhərlərdə isə qətllərin yalnız bədnam quldurlar tərəfindən törədildiyi bu tamamilə sakit dövrdə qəhrəmanımız bir dostundan ritual qətllərdən bəhs edən son dərəcə sirli məktub alır. Yerli oğrular gildiyasının işinə oxşamır. Yoldaş narahatdır və bizdən təcili onun yanına gəlməyimizi xahiş edir.

Bu saniyədən oyun başlayır. Biz özümüzü kiçik Avestru kəndinə - qitənin mərkəzi ilə paytaxt arasında keçid məntəqəsinə aparan kənd yolunun ortasında tapırıq. Yalnız bir şey var: geri qayıda bilərik, amma irəli gedə bilmərik. Şəhərdə cinayət nisbəti dəhşətli dərəcədə artıb və yalnız siyasətçilər və tacirlər səyahət edə bilər. Burada naməlum sərgərdanlara yer yoxdur. Nə qalır? Kənddə qaçaq, bəlkə kimsə bizə iş verər, oturub-durma. Sonra, bax, yollar açılacaq.

Onlarla taxta daxma, dörd mağaza, mərkəzi meydan - bütün kənd budur. Amma burada da kifayət qədər problemlər var. Yaxınlıqdakı meşədə sehrbaz azıb, zarafatların kraliçasını oğurlayıblar (deyəsən, bu, onun sevgilisinin işidir), meşəbəyi canavarların hücumuna məruz qalır, gənc xuliqan isə oğrular gildiyasına qoşulmağı xəyal edir. Tapşırıqların sayı gözlərimi yumur... “Qotik” yadımdadır, burada hər torpaqda nəsə uzanırdı – ya da baş verirdi. Budur, sınıq araba və onun yanında sahibi, tapşırığı yerinə yetirməkdə bizə kömək etməyə hazırdır, bir az irəlidə goblinləri olan bir körpü var və onun altında quldurlar dolaşırlar.

Drakensang, eyni zamanda, liqadan sonra eyni canavarlar, bitkilər və quyruqlu quldurlarla qarşılaşdığımız Oblivion tərzində yerləri böyük etməməyə çalışır. Bu dünyada azmaq çətindir, çünki bu yolun şəhərə doğru apardığı tamamilə aydındır; sağa dönsəniz, özünüzü dəyirmanda tapacaqsınız və meşəyə girsəniz, tezliklə bir şeylə qarşılaşacağıq. quldurlar mağarası.

İstənilən ərazi çox tez tədqiq olunur - tapşırıqları yerinə yetirmək üçün əla şərt. Biz “müştəridən” hara getməyi və yaxınlıqda nə olduğunu soruşuruq, onlar nəzakətlə, hətta bəzən nə tələb olunduğunu çox təfərrüatlı şəkildə izah edirlər. Ancaq yenə də meşədə itmiş sehrbazı axtarmaq çox gözəl olardı, onun hara getdiyinə dair qeyri-müəyyən bir fikri var. Tələbələr sizə sehrbazın çiçək yığmağı və mağaralara qalxmağı xoşladığını söylədimi? Beləliklə, təmizliyə, sonra isə ən yaxın mağaraya qaçırıq. Əyləncəli və sadə! Lakin tərtibatçılar başqa cür qərar verdilər...

X O oyunu

Əvvəlcə bizi əhatə edən dünya parlaqdır - yaşıl otlar, axar sular... Amma getdikcə daha da qaranlıq və tutqun olur.

Heç bir şey nağıl hissini bütün çatlardan sürünən böcəklərdən daha çox korlaya bilməz. Üçüncü “Korsarlar”da gəmimiz qubernatorun gəmisinə minəndə və ya “Mor. "Utopiya" eyni gündə on dəfə təkrarlanmalı oldu; baş verənlərin reallığına inanmaq çətinləşdi. Drakensang-da, artıq dediyim kimi, praktiki olaraq heç bir səhv yoxdur, lakin onlar uğurla xəritədə tapşırıq xaçları ilə əvəz olunur. İtirilmiş sehrbazın hara getdiyi ilə bağlı beynimizi qarışdırmırıq. Onun çiçək yığmağı və ya meyxanada içməyi sevməsinin nə fərqi var? Biz hələ də onu xəritənin bizi göstərdiyi yerdə tapacağıq. Onu tamamilə açmaq mütləq deyil; Mini xəritədəki oxlar istədiyiniz istiqaməti göstərəcək. Və bundan qaçmaq yoxdur.

Oyun bizə nağıl hissini qaytara biləcəkmi? Görək...

Gəlin bataqlıqlara keçək. Və orada bizi nə gözləyir? Şeirdə olan, hissələri ölü döyüşçülərin məzar daşlarına həkk olunmuş tapmaca. Qəbirlər xəritənin hər tərəfinə səpələnib, bir dənə də olsun iz yoxdur. Yalnız axtarışın təsviri kömək edəcək, sonra ayənin özü. Tapmacanı həll edə bilsək, möhtəşəm zireh əldə edəcəyik. Yox? Çox heyif...

Şəxsən mən hələ də bu cür tapşırıqların bir oyun dünyasında necə birgə mövcud olduğunu anlamıram. Eyni şəkildə, niyə ilk vaxtlar hətta dialoqlarda belə "hə" və ya "yox" deyirik, amma bir neçə saatdan sonra hər on beş dəqiqədən bir süjeti həm sözlərlə, həm də hərəkətlərlə dəyişdirmək məcburiyyətindəyik!

Amma gəlin özümüzdən qabağa getməyək. İndi qəhrəmanımız meyxananın yanından keçir və bir gənc xanım ona çox xoşagəlməz baxır. O, diqqətəlayiq şəkildə ən ağır zirehdə geyinir və əlavə olaraq uzun qılınc qaldırır. O, kəndli qadınına oxşamır. görüşək?

Əsas yolu söndürmək

“Salam, xanım” deyən ədəb-ərkanlı qəhrəmanımız nəzakətlə gülümsəyir... və cavab olaraq bütün “isti” arzular toplusunu qəbul edir. Son dərəcə ədəbsiz. Niyə birdən belə gözlənilməz kobudluq, səhv bir şey dedik? Xeyr, xanım, görürsən, kişiləri heç sevmir.

Sui-istifadə və təhqirlərə məhəl qoymasanız, məlum olur ki, qızın köməyə ehtiyacı var və yazıq meyxanaçı onu müşayiət etməkdən qorxur. Sizə sadəcə ayı əllərinizlə boğmaq kifayətdir! Kövrək bir qız bunu gündə üç dəfə edir və anlaşılmazlıq üzündən özlərini daha güclü cins hesab edən hər cür klutslar... və s.

Qəhrəmanımız qorxaq deyil və fədakarcasına qəzəblə dolu olsa da, gözəl gözlərdə kişiləri reabilitasiya etməyə qərar verir. Və bunun üçün döyüşkən qadın cəngavər bizə müttəfiq kimi qoşulacaq - istəsək, oyunun sonuna qədər. Düzdür, pis adamdan bezsən, sonra ondan qurtula bilərsən. Əsas odur ki, bu saniyədən qəhrəman bir daha heç vaxt təkbaşına döyüşməyəcək.

Bu o deməkdir ki, biz həyatımızı riskə atmışıq, amma o, prinsipdən kənar kamerada oturub!

Yoldaşımızı azad etmək istəyiriksə, zarafatların kraliçası ilə danışmalıyıq.

Partnyorumla birlikdə bütün kənd tapşırıqlarını tez yerinə yetirəcəyik. Əvvəlcə itirilmiş sehrbazı tapacağıq (o, xarakterimizə yazılı təsvir verəcək), sonra başqalarının boyunbağılarının sevgilisini tapacağıq. O, nəhayət, parlaq qəzəbdən qaçmaq üçün bizə gəlməyi xahiş edən zarafatlar kraliçasının sevimlisi olacaq. Siz artıq başqa tapşırıqları yerinə yetirə bilməzsiniz; kraliça da xarakter arayışı verəcək və qrup paytaxta buraxılacaq.

Bununla belə, istənilən məkanda əlavə tapşırıqlar sadəcə bir neçə əlavə oyun saatı deyil. Məsələn, kənddəki oğrular gildiyası üçün tapşırıqları yerinə yetirməsək, (artıq paytaxtda) biz sadəcə olaraq ona qoşula bilməyəcəyik. Bu o deməkdir ki, biz dünyanın bir hissəsini kəşf etməyəcəyik və bəzi bacarıqlar əldə etməyəcəyik.

İrəliyə baxaraq, deyək ki, yeni partnyorumuz - namussuz yaraşıqlı Dranor həbsxanaya düşəcək. Və tapşırıqların birində onu azad edə biləcəyik (və istəsək, onu əbədi olaraq həbsxanada buraxın).

Qəhrəmanlar zindana enir, siçovul dəstələrini öldürür, zindanın altındakı kanalizasiyadan çətinliklə keçir və nəhayət, özünü onun kamerasında tapır. Ancaq dost bizə gülümsəmir, ancaq laqeydliklə deyir: "Yaxşı, niyə gəldin?" Eyni zamanda, o, gözlərin içinə baxmağa mane olmaması üçün qril açır. Məlum olub ki, Dranor yalnız günahkar olduğu halda həbsxanadan qaçır. Bu dəfə onu çərçivəyə salıblar, yəni dostumuz bəraət alana qədər həbsdə qalacaq. Yəni ömrüm boyu.

“Hamını, hamını öldür və yoldaşını azad et” kateqoriyasındakı axtarışın detektiv hekayəsinə çevrildiyi yer budur. Biz Dranorun günahsız olduğunu sübut etməli, şahidlərlə əlaqə saxlamalı və sübut axtarmalıyıq.

Gözlənilməz və maraqlı.

Piratlığa qarşı mübarizə aparın

İnsanlar internetdə oyundan fəal şəkildə şikayətlənirlər: “Xəritədə xaça getdim, gözlədim – heç kim yox idi. Mən bütün ərazini gəzdim - yenə heç kim. Süjet yerində dayanır, dünya donub, gözləyir. Nə etməli?!" Və bu hər addımda olur. Ancaq yamaqları gözləməyin, onlar bu "maneəni" aradan qaldırmayacaqlar. Çünki bu səhv deyil, piratdan qorunmadır və hər şeyi düzəltmək üçün yeganə şans Drakensang-ın lisenziyalı versiyasını almaqdır.

Oyun sındırıldığını anlayan kimi, sadəcə olaraq oyunçunun sonrakı yolunu kəsir. Bizi süjetin qanadlarında irəli aparmalı olan axtarış fəaliyyətini dayandırır. İstənilən əlavə tapşırıqları yerinə yetirə, saatlarla dünya ətrafında qaça bilərsiniz, lakin daha irəli getmək mümkün deyil.

Ustalar oyun fayllarında "qapalı" tapşırıqları düzəltməyi öyrəndilər, lakin Drakensang da buna reaksiya verir. Hackdən sonra o, davamlı olaraq yolu bağlamağa başlayır və normal oynamaq qeyri-mümkün olur.

Tapıntı maraqlıdır və cəsarətlə deyirəm, zərifdir. Tərtibatçılar oyunçulara layihə ilə tanış olmaq imkanı verirlər, lakin lisenziyalı versiyanın alınmasını gözləyirlər. Bununla belə, internetdə hələ də dəhşətli antipirat sistemi haqqında iniltilərdən başqa heç nə yoxdur... Starforce sizin ürəyinizdən daha əzizdir, cənablar, hiyləgər insanlar?

Onlar burada yaşamalıdırlar

Quldur "ox". Biz sol tərəfdə olanların tərəfdarıyıq. İndi sağdan qonaqlar gözləməməlisən...

Neverwinter Nights 2-də personajların necə inkişaf etdiyini xatırlayın? Bir çox oyunçu bu səs-küylü şirkəti birtəhər sakitləşdirməyə çalışaraq onların mübahisələrini məmnuniyyətlə dinlədi. Yanında canlı insanların olduğunu hiss etdin. Drakensang-da, təəssüf ki, tərəfdaşlarımız olduqca darıxdırıcı və səssiz insanlardır. Onlardan hətta yarım söz eşitmək nadirdir. Bəzən belə bir şey deyirlər: "Nə böyük bir məbəd, orada çoxlu xəyallar olmalıdır" - və yenidən özlərinə çəkilirlər, qalanları isə söhbəti davam etdirməyə tələsmirlər.

Qəhrəmanlar həyatlarını yalnız bizə qoşulana qədər yaşayırlar. Döyüşən Amazon meyxanaçı ilə mübahisə edə, onu döyməklə hədələyə, bizə hürə bilər, amma o, qrupa qoşulan kimi, indi o, sadəcə döyüşür. Qadınbaz və oğru komandada üçüncü döyüşçü olan kimi zarafat etməyi və qızları incitməyi dayandırır. Qəhrəmanlıq macəraları qəhrəmanlar üçün pisdir...

Vəziyyəti düzəldən yeganə şey odur ki, baş qəhrəmanın özü də sözdə deyil, parlaq və görkəmli şəxsiyyətdir. Qrupda insanlarla ünsiyyət qurmağı bacaran ən azı bir personaj varsa, o zaman əsas personaj əlavə cavab variantlarından istifadə edəcək (təhdid etmək, inandırmağa çalışmaq, şirnikləndirmək və s.).

Amma təhdidlər və ya inandırmaq dərdin dərmanı deyil. Əvvəlcə bu dəfə nəyin işləyəcəyini təxmin etməlisiniz. Daha yaxşı hisslərə müraciət edərək quldurları kriptləri qarət etməyi dayandırmağa inandırmalıyam, yoxsa onları döyməklə hədələməliyəm? Cavab həmişə aydın olmur. Yuxarıdakı misalda mən quldurlara ruhların ruhları üçün gələcəklərini söyləməklə dialoqu “qazanmağı” bacardım. Əclaflar döyülməkdən qorxmur, amma o biri dünya ilə zarafat etməyə cürət etmirdilər. İkincisi, bir daha təhdidlərdən istifadə etməməlisiniz. Düşmən əlaqəni dayandırıb döyüşə girə bilər. Bundan sonra, əlbəttə ki, onunla danışa bilməyəcəksiniz. Ancaq o, axtarışı başa çatdırmağa kömək edə bilərdi!

Tapşırıqsız həyat

Gəlin tərəfdaşlar haqqında danışmağa davam edək. Drakensang-da, Neverwinter Night 2-də olduğu kimi, dördə qədər qəhrəman bizim rəhbərliyimiz altında ola bilər. Bu, bir çox cəhətdən oyunu daha müxtəlif və maraqlı edir - əlbəttə ki, dərsləri adekvat seçsək.

Ən uğurlu kombinasiya tank, “söhbət qutusu” hit-breaker, şəfa toplayan və bəzi müstəsna sosial təbəqədir. Belə bir qrup nəinki bütün tapşırıqları yerinə yetirə bilər, həm də yaşamaq dünyada. Axı, rol oyunu təkcə süjetdən keçmək deyil.

Şəhərlərdə nadir hallarda döyüşürük, daha tez-tez meşələrə getməliyik. Hər yerdə onlar xüsusidir, lakin hamısında bir şey tapa bilərsiniz - faydalı resurslar.

Bu pişikdir. İndi o, bizə yol göstərəcək və biz axtarışı tamamlayacağıq.

Heç göbələk yığmaq və ya vəhşi heyvanları ovlamaq üçün meşəyə getmisinizmi? Vəhşi donuzu silahla deyil, atəş topu ilə öldürməlisən? Bundan əlavə, hər bir göbələyin yanında iki nəfər böyüklüyündə bir hörümçək otlaya bilər. Məşhur film personajının dediyi kimi cəhənnəm qədər gülməli...

Yerli rol oyunu sistemi bizə hər kəs olmaq imkanı verir - tacir, ovçu, toplayıcı, oğru, dəmirçi və ya kimyagər, xanımlar üçün kişi, həkim... Və əgər qrup uyğun olsa, hətta öz biznesinizi də qura bilərsiniz.

Növbəti tapşırıq zamanı biz meşəyə gedirik, amma istədiyimiz canavarı axtarmağa tələsmirik, lazımi bitkiləri axtararaq ətrafa baxırıq. Toplayırıq, sonra vəhşi heyvanlar üçün pusqu qurduq və yalnız sonunda axtarışı tamamlayırıq. İndi siz şəhərə qayıdıb "swag" ilə məşğul ola bilərsiniz. Komandada bir quldur varsa, o, lazımsız resursların bir hissəsini götürür və bazarda satmaq üçün qaçır. Hər bir tacir öz qiymətini verir, ona görə də ən səxavətlisini tapmalısan və endirimi unutmamalısan.

Bu vaxt gnome və ya kimyagər iksirlər üçün lazım olan otları seçir, dəmirçi isə sinirləri və heyvan sümüklərini tutur. Öz əlləri ilə istehsal olunan hər şey olduqca bahalıdır və quldur meyxanada mal satmaqdan və pivə içməkdən məmnun olardı. Amma iksirlər döyüşdə çox faydalıdır, onlarsız güclü canavarların arxasınca getmək sırf intihardır. Dəmirçi güclü zireh və iti qılınc düzəldə bilər. Bunları mağazadan ala bilmirsiniz, bəs niyə satırsınız?

Ancaq istehsal və toplama özü döyüşün yalnız yarısıdır. Həm də lazımi reseptləri tapmaq və bacarıqları öyrənmək lazımdır. Bir sözlə, görüləsi iş kifayətdir! Və ən yaxşısı, dinc həyat oyunun vacib hissəsidir. Axı, yaxşı bir qılınc və möhkəm zireh olmadan döyüşə girməyəcəksiniz?

Aventuriyanın coğrafiyası

Aventuriya, Qaranlıq Göz kainatındakı macəraların çoxunun baş verdiyi nəhəng bir qitədir. Bütün digər ərazilər yalnız arabir qeyd olunur. Ancaq Aventuriya, belə demək mümkünsə, tamamilə özünü təmin edir və orta əsrlər Avropası, qədim Yunanıstan, qədim Afrika və Şərq arasında xaçı xatırladır.

Aventuriya şimaldan cənuba üç min mil, qərbdən şərqə - bir yarım minə qədər uzanır. Bu ərazidə gnomlar, müxtəlif elf və xalq xalqları, orklar, köçəri xalqlar və öz dövlətlərini yaratmayan, ancaq yerli qəhrəmanlara yalnız yeriyən, böyüyən və gülümsəyən hər cür canavar yaşayır.

Qitə dünyanın qalan hissəsindən nəhəng və demək olar ki, keçilməz dağ silsiləsi ilə ayrılır. Bəlkə də buna görə hələ heç kim Dare dünyasının qalan hissəsini fəth edə bilməyib. Hətta elm hələ də insanların keçiddən kənarda nə yaşadığını dəqiq bilmir. Yadplanetlilərə baxmaq üçün yeganə fürsət dəniz ekspedisiyasını təchiz etməkdir.

Qılınc və xəncər tanqosu

Drakensangda biz Neverwinter Nights ruhunda klassik döyüşləri görürük. Döyüşlər raundlarda baş verir, personajlar növbə ilə vuruşur. Zərər əsasən şansdan asılıdır. Oyunun lap əvvəlində qəhrəmanlar kifayət qədər zəif döyüşür və döyüşlər işgəncəyə çevrilir. Düşməni beşdən bir dəfə vurmaq artıq şanslıdır. İkinci və ya üçüncü səviyyəli personajlarla zindanı təmizləmək başqa bir işdir...

Bütün döyüşçülər vaxtsız öldü, amma biz ruhdan düşmürük. Ən azı bir personaj qələbədən sağ qalsa, qalanların hamısı diriləcək.

Bataqlıqlarda ilk dəfə belə çox sayda canavarla qarşılaşırıq. Qəhrəmanlara eyni anda iyirmi zombi hücum edir. Özünüzü növbəli Diabloda hiss edirsiniz...

Bundan əlavə, döyüşlərin çətinlik səviyyəsi oyun boyu çox qəribə dəyişəcək. Bir dəqiqə bir zindandan sızıldayırıq, sonra bir az sonra birdən üçünü asanlıqla keçirik. Ya ilk dəfə otuz rəqib öldürürük, ya da birini otuz dəfə öldürməyə çalışırıq. Yeri gəlmişkən, zər çox vaxt taleyimizi təyin etdiyi üçün biz demək olar ki, istənilən vəziyyətdən qalib çıxa bilərik. Bir gün bəxtiniz gətirəcək.

Daha yüksək səviyyələrdə döyüş daha maraqlı olur. Çoxlu xüsusi hücumlar meydana çıxır, qəhrəmanın xüsusiyyətləri artır və zarların tədarükü artır. Ancaq burada növbəti təhlükə yaranır - qrup balanssızlığı. Siniflərin uğursuz birləşməsi - və güclü bir rəqibi məğlub edə bilməzsiniz. Məsələn, Cadugər ağacı sehrbazlara və oxatanlara hücum etmir, ancaq döyüşçüləri demək olar ki, dərhal öldürür. Oh, siz qrupa heç bir atıcı götürməmisiniz? Yaxşı, nə edə bilərsən ...

Eyni zamanda, düşmənləri öldürmək üçün çox az təcrübə verirlər. İlkin səviyyələrdə orta axtarış 100-300 təcrübə nöqtəsidir və bir düşmən üçün simvollar yalnız alır. bir vahid. Bununla belə, bu, hətta yaxşıdır. Stolüstü RPG-lərdə qəhrəmanlar heç vaxt düşmənləri öldürməklə səviyyəyə qalxmırlar. Eyni Vampir: Maskaradda, hətta öldürmək üçün bir vahid əldə etməyəcəksiniz. Hansı ki, ümumiyyətlə, düzgündür...

Tərtibatçıların niyə çoxlu canavarlarla nəhəng zindanlar düzəltdikləri aydın deyil. Döyüşlər artıq uzanır və uzun hərbi kampaniyalar vəziyyəti daha da pisləşdirir. Düzdür, mən qətiyyən demək istəmirəm ki, burada döyüşmək maraqlı deyil. Daha yüksək səviyyələrdə, taktika mühüm rol oynamağa başlayanda döyüşlər daha maraqlı olur. Amma ilkin mərhələdə...

Səyyahın gözü ilə

Qrafikanı oyunun güclü nöqtəsi adlandırmaq olmaz. Burada təbiət olduqca gözəl təsvir olunub, şəhərlər də gözəl görünür. Bəs niyə personajlar, məsələn, ağaclardan daha pis çəkilir? Piksellər rezin kimi uzanır və bəzi zirehlər qəhrəmanın hər tərəfinə ləkələnmiş kimi təəssürat yaradır.

İşığın inanılmaz oyunu heyrətamizdir. Bəli və real həyatda sıx meşəyə girəndə ətrafdakı hər şey bir az yaşıl olur, amma o qədər də deyil... Yadımdadır, “Casuslara Ölüm” oyununu tərtib edənlər də buna bənzər bir şey etmişdilər. Həqiqət anı." Yalnız orada işığın dəyişməsi gözləri incidir, lakin Drakensang-da çox komik görünür. İndi parlaq sarı işıq, indi xəstə yaşıl, indi qırmızımtıl...

Başqa bir şey interfeysdir - rahat və olduqca yaxşıdır. Bacarıqlar və sehrlər üçün böyük bir panel, onun üzərindən keçmək imkanı; gözəl kart. Onu da qeyd etmək istərdim ki, WASD-dən istifadə edərək personajı idarə edə bilərsiniz və bu yolla xarakter özünü daha yaxşı hiss edir və onunla yaxınlıq güclənir.

Klassiklərdən öyrəndim

Elə hekayə növü var ki, orada müəllifin fərdiliyi hiss olunmur. Janrın bütün kanonları müşahidə olunur, süjet düzgün qurulub, xarakterlər məntiqlidir, dünya maraqlıdır, amma... necə deyərlər, ruh yoxdur.

Qəribə canavar. Onun bütün dərisi bir uzanmış çoxrəngli pikseldir.

Drakensang dünyası eyni anda bir neçə tanrı tərəfindən idarə olunur. Qarşımızda onlardan başlıcasının abidəsi var.

Drakensang nə deməkdirsə, ruhla hazırlanmışdır, lakin oyunda çox az orijinal fikir var. Başlanğıc o qədər standartdır ki, hətta qəhrəmanın amneziya olmadan necə başa çatdığını düşünürsən?

Siz irəlilədikcə oyun Gothic üslubunu getdikcə daha çox əks etdirir. Və bir anda bütün hissələri ilə. Düşərgələr arasında döyüşlər, orklarla döyüşlər, oğrular gildiyasına qoşulmaq və hətta buna bənzər memarlıq var. Lakin yaradıcılar təkcə "Qotik" dən ilham aldılar - Neverwinter Nights-ın hər iki hissəsi və bir çox digər layihələr diqqətdən kənarda qalmadı. Təcrübəli oyunçu klassiklərlə oxşarlıqları asanlıqla görəcək.

Ola bilsin ki, tərtibatçılar oyuna yeni ideyalar təqdim etməkdən qorxurdular, çünki köhnələr artıq özlərini sübut etmişdilər. Cəsarət və təcrübə çatışmazlığı? Xəritədə keçin ki, hətta ən zəif oyunçu da davam edə bilsin. Çətinliklə qarışıqlıq oyunu diversifikasiya etmək cəhdidir. Növbəti hadisələrə təsir edən seçim çəngəlləri ilə seyreltilmiş xətti süjet - ideal variantın axtarışı.

Və nəhayət, Drakensang praktiki olaraq qüsursuz çıxdı, əla tələbə qeydləri kimi parıldaması təsdiqləndi. Amma açıq-aydın onun ləkələri, səhvləri və əyri yazısı yox idi. Tərtibatçılara qışqırmaq istərdim: “Səhv edin, cənablar, səhv edin, amma işləyin və yaradın! Ola bilərdin, birlikdə gördük ki, sən bu işdə yaxşısan, bəs niyə qorxdun?!”

Qarşımızda demək olar ki, nümunəvi oyun var. Amma müəlliflər, təəssüf ki, orada görünmürlər...

Aventuriyanın teologiyası

Aventuriyada, əksər hallarda, politeizm hələ də hökm sürür və sakinlərin böyük hissəsi günəş tanrısı Prayosun rəhbərliyi altında bütün zolaqlardan onlarla demiurgun daxil olduğu On ikinin panteonuna inanır. və sifariş. Məhz onun heykəli demək olar ki, bütün məbədlərdə və şəhərlərdə ucalır.

On ikilər panteonu Bornland, Orta Krallıq, Horace və bir çox başqa əyalətlərdə də tanınır. Kəndlilər panteonun tanrılarından birinin ilin hər ayı üçün məsuliyyət daşıdığına inanaraq dinə böyük əhəmiyyət verirlər. Beləliklə, yayda şiddətli quraqlıq olarsa, səmanı təhlükəsiz olaraq günahlandıra bilərsiniz.

Panteonun kahinləri deyirlər ki, ilahi Dozen insanlara qarşı mehribandır və əgər onların iradəsi olsaydı, dünya müharibələri çoxdan unudacaqdı. Amma başqa bir qüvvə də var... Adsız - aventuriyalılar bu tanrını belə adlandırırdılar. Onun ardıcılları azdır, lakin fanatik şəkildə öz tanrılarına sadiqdirlər. Adsıza ibadət etməyənlər Ondan vəba kimi qorxurlar. Hətta tanrılara ümumiyyətlə inanmayan elflər də On Üçüncünün xatırlanmasından çəkinirlər.

Epiloq

Qəhrəmanımızın başlanğıcda nəyə ehtiyacı olduğunu xatırlayın? Sadəcə paytaxta çat. Heç bir sərgüzəşt, heç bir cəsarət yoxdur - sadəcə patrullardan keçin. Və hətta bundan sonra, üstünlük qanuni və lazımsız əngəl olmadan. Ancaq bir xəbərdən sonra hər şey dəyişir - onun üçün bu qədər uzun yol qət etdiyi köhnə dostu öldürüldü. Və şəhər mühafizəsinin dediyinə görə, bu, uzun müddətdir ki, şəhərdə fəaliyyət göstərən eyni quldurların işidir. Məktubda onların adı çəkilir...

Liman döyüşləri. Deyəsən, limanı olan istənilən oyunda küçə döyüşlərindən pul qazanmaq olar.

Biz oğrular gildiyasındayıq. Onu tapmaq olduqca sadədir, əsas odur ki, ilk yerdə üç bina tamamlayın.

Bundan sonra nə etməli? Qəhrəman mühafizəçilərə kömək etmək qərarına gəlir. O, bir neçə aydır ki, bir sıra qətllərin üstünü aça bilmir və görünür, istintaqı dayandırmağa hazırlaşır. Beləliklə, bütün şəhər yalnız bizə arxalana bilər. Amma bunu hələ heç kim bilmir.

Bu saniyələrdən oyun detektiv hekayəyə çevrilir. Cinayətləri açmaq üçün problemli liman ərazisinə gedirik. Sərxoş dənizçilər və balıqçılar meyxanalarda mahnı oxuyur, yaşayış massivindən kənarda yumruq davaları baş verir, pəncərələri möhkəm pərdələnmiş hündür binanın yanında mühafizə rəisi balaca qızla ünsiyyət qurur. Qətl heç kimin vecinə deyil. Əksəriyyət “heç nə görmədi, heç nə eşitmədi”. Bir az da olsa kömək edə bilən şəxs məlumat üçün pul alır və ya onun üçün işləməyi tələb edir. Çirkli liman bizim evimizə, iş yerimizə, oyun yerimizə çevriləcək.

Amma biz orada uzun müddət qalmayacağıq. Qəhrəman öyrənəcək ki, qətllər oğrular gildiyası tərəfindən deyil, dünyanın sonu və dünyanın ələ keçirilməsi haqqında qışqıran fanatiklər tərəfindən törədilib. Həm kilsə, həm də siyasətçilər cinayətlərdə iştirak edirlər. Qəhrəmanı incəliklə şəhərdən çıxarmağa çalışırlar. Hamı bilir ki, o, qətllərin üstünü açıb, qızın həyatını xilas edib, ona minnətdardırlar, hətta pulunu da veriblər, amma ondan məsələyə qarışmamasını xahiş edirlər. Beləliklə, sonrakı nə ...



Sonra oyun dörd igidin dünyanı xilas etdiyi qəhrəmanlıq dastanına çevrilir. Limanda quldurlara qarşı mübarizə öz yerini orklara qarşı hərbi kampaniyalara verir və naməlum sərgərdan insanların son ümidinə çevrilir. Və hər şeyin bir dostumuza kömək etmək qərarına gəldiyimiz zaman başladığına inanmaq çətindir...

ÜSTÜNLƏRİ QÜSÜLƏR
Əyləncəli
8
taktiki döyüşlər, müxtəlif siniflərdarıxdırıcı başlanğıc
Qrafika sənəti
7
gözəl təbiətxarakter modelləri, bəzi şəhərlər
Səs
8
musiqikvestlər praktiki olaraq elan edilmir
Oyun dünyası
8
məntiq, əsl nağıl hissi...xəritədə tapşırıq xaçları ilə korlanmışdır
Rahatlıq
9
istifadəçi dostu interfeys, heç bir səhvKamera bəzən işləyir, xəritədəki işarəni söndürə bilməzsiniz

Might, Magic və Lockpick qəhrəmanları

Oyun başlamazdan əvvəl də ən vacib seçiminizi edirsiniz. Xarakterin sinfi demək olar ki, bütün sonrakı hərəkətlərə təsir edəcək, buna görə də qaçırmamalısınız. Bəli, qrupda dörd simvol var və pis başlanğıcı həmişə yaxşı bir komanda dəf edə bilər, lakin bütün siniflər ikinci dərəcəli siniflər kimi mövcud deyil. İndi birlikdə baş qəhrəmanı seçməyə çalışacağıq. Axı digər döyüşçülər nə qədər yaxşı olsalar da, birincisi yenə də favorit olacaq...

Döyüşçü. Qarşımızda "tank" və hitboy arasında keçid var. Döyüşçü çox yaxşı sağlamlıq və tək əlli qılıncdan istifadə etmək bacarığı ilə öyünür. O, iki əllidən də qorxmur.

Bu qəhrəmanın həyatı haqqında az şey bilirik. O, hərbi sənəti təkcə kazarmada deyil, həm də akademiyada oxuyub və buna görə də müxtəlif insanlarla düzgün ünsiyyət qurmağı bilir və tanışları sayəsində yüksək cəmiyyətə çıxış əldə edir. Bəs bütün bunlar oyunda faydalı olacaqmı? Çətinliklə. Döyüşçü "danışan" olaraq tamamilə yararsızdır, daha maraqlısı odur ki, o, bıçaq ustasıdır.

İki dəfə düşünmədən, ilk oyunum üçün bu xüsusi sinfi seçdim... və bilirsiniz, yanılmamışam. Döyüşçü başlanğıc oyunçu üçün həqiqətən əladır, o, uzun müddət davam edir və layiqli zərər verir. Bir yuxu, elə deyilmi?

Vacibdir:İkinci yerdə muzdlu cırtdan bizə qoşulacaq. O, həm də “tank”dır, ona görə də dəstəni müdafiə dərsləri ilə yükləmək istəmirsinizsə, döyüşçünü evdə qoymağınız daha yaxşıdır...

əsgər. Döyüşçüdən fərqli olaraq, əsgər akademiyada oxumurdu, kazarmada isə nəzəri fənlərə vaxtı yox idi. Qəhrəman döyüşməyi öyrəndi. O, açıq havada yatıb, meşədə yemək yeyib. Müharibədən qayıdan o, heç vaxt özünü nəfis ifadə etməyi, insanlarla münasibət qurmağı öyrənməyib. Onun əsas bacarığı iki əlli qılıncla mükəmməl kəsmək və şəhər divarlarından kənarda yaxşı hərəkət etməkdir.

Ancaq bu sinifdə nəyin yaxşı olduğu mənə hələ də aydın deyil. Bir döyüşçüdən daha az sağlamlığı var, iki əlli qılıncdan da yaxşı deyil və bizim kiçik sosial bacarıqlara ehtiyacımız yoxdur. Ona görə də hələlik əsgəri yenidən kazarmaya göndərəcəyik. Uzun gəzintilərdən sonra istirahət etsin.

Başınızın üstündəki top sadəcə bir fənərdir. Nədənsə, mənim döyüş sehrbazım yolumuzu şimşək çaxmasından daha yaxşı işıqlandırdı...

Oxatan. İnsan ordusunda əsas atıcı. O, əsgər kimi akademiyada oxumayıb və bütün yetkin həyatı boyu hərbi kampaniyalarda iştirak edib və buna görə də meşədə sağ qalmağı əvvəlcədən bilir.

Oxatan düşmənlərlə üz-üzə vuruşmaqdan qorxur, ona görə də yaxın döyüşdə digər siniflərdən daha pis döyüşür. Sehrbazlar da daha cəsarətlidirlər və lazım gəldikdə xəncər və qılıncdan istifadə etməkdən çəkinmirlər. Ancaq atıcıya döyüş silahı niyə lazımdır? Üstəlik, sinfin kifayət qədər üstünlükləri var: insanları başa düşməyi və inandırmağı bir az bilir, uzaqları görür və gizlicə qaçmağı bacarır.

Başlanğıcda oxatan götürməyi məsləhət görməzdim. İlk səviyyələrdə o, hədəfi vurduğundan daha tez-tez qaçır. Eyni zamanda, oxlar pula başa gəlir və onların vurduğu zərər də qılıncla eynidir. "Tank" götürmək daha yaxşıdır, amma yenə də vura biləcəyik. Elf bataqlıqlarda bizə qoşulacaq.

Döyüş sehrbazı. Güclü sehrləri öyrənmək üçün uzun və çox oxumaq lazımdır və kitabxanalarda illərlə həbs sehrli akademiyaların məzunlarında iz buraxır. Döyüş təkəri başqaları ilə necə ünsiyyət quracağını tamamilə unudub. O, pis danışır və insanları daha pis başa düşür. Lakin o, möhtəşəm cazibədarlığı bilir və həm də əla özünü idarə edir. Sehrbaz ən dəhşətli ağrıya belə dözə bilir. O, huşunu itirməyəcək, qaçmayacaq və yalnız özünü pis hiss etməkdən şikayətlənməyəcək.

Bu dərsi yeni başlayanlara tövsiyə edərdim. İstənilən sehrin hədəfə zərər vuracağına demək olar ki, zəmanət verilir və oyunun əvvəlində sehrbaz qrupdakı bütün döyüşçülərin birləşdiyindən daha güclü vurur. Axı onlar düşməni ən yaxşı halda beşdən bir dəfə vururdular.

Əvvəlcə sehrbaz özünün müdafiəsini və tərəfdaşlarının çevikliyini necə artıracağını bilir və atəş axını və bir işıq topu ilə düşmənə zərər verə bilər; lazım gələrsə, hədəfi yavaşlatacaq və silahına zərər verəcəkdir. Sehrli kitab təsir edicidir.

Vacibdir: 4-7 səviyyələrində sehrbaz tamamilə yararsız bir sinifə çevrilmiş kimi görünə bilər. Onun sehrləri az zərər verir, manası tez tükənir və sağlamlığı tez tükənir. Ancaq on səviyyədə bir atəş topu olacaq. Bu, sinfin bütün çatışmazlıqlarını dərhal əhatə edəcək çox güclü bir sehrdir.

Sehrbaz şəfaçı. Qarşımızda oyunda ən zəruri dərslərdən biridir. Demək olar ki, hər hansı bir sehrbaz şəfa öyrənə bilər, lakin bu ən yaxşılarından biridir. Yaraları sağaltmaq üçün o, təkcə sehrdən deyil, dərmandan da istifadə edir. Digər döyüşçülərin əlindəki sarğılar yararsız zibildir və şəfalı sehrbazlar hər tərəfdən təbabəti öyrənmişlər. Buna görə də, xəstənin zəhərlənməsi və ya sadəcə özünü kəsməsinin əhəmiyyəti yoxdur - o, mütləq sağalacaq.

Alış-veriş üçün şəhərə getmək lazım deyil. Həkim zoologiya, botanika və kimyagərliyi bilir və lazımi maddələri özü almağa hazırdır. Üstünlüklərə yüksək mana bərpası, insanlarla yaxşı ünsiyyət qurmaq bacarığı, həmçinin... mənfi parametrlərin olmaması daxildir.

Vacibdir: bataqlıqlarda (oyundan beş-altı saat sonra özümüzü tapdığımız yer) bizə yaraları sağalda bilən bir elf qoşulur. Ancaq qrupunuzda artıq bir müalicəçi sehrbaz varsa, onu oxatan edin. O, bu rolda daha faydalıdır.

Şarlatan. Yuxarıda dediyimiz kimi, yaxşı sehrbaz uzun illər akademiyada oxuyur, ən yaxşı olmağa can atır, yaşıdları ilə az ünsiyyət qurur, hətta əks cinslə də. Bəzi insanlar belə darıxdırıcı həyatı sevmir, fitnə-fəsad törətməyə, içki içməyə və pozğunluğa başlayırlar. Akademiya xuliqanlıqdan tez qurtulur və qəhrəmanımız da qovulma siyahısına düşüb. Onu şikəst uşaq kimi qovdular və bununla da aclığa məhkum etdilər. çıxmalı idim.

Şarlatan sehrlə məşğul olmağı dayandırdı və ətrafındakıları öyrənməyə başladı. O, insan ruhunun mükəmməl mütəxəssisidir, insanları yaxşı başa düşür və onları idarə etməyi bacarır. O, dişlərini danışır, sonra başqalarının pul kisəsindən bütün qızılları çıxarır. Şarlatan yeni sehrlər öyrənə bilmir, lakin o, tanımadığı bir şəhərdə asanlıqla meyxana tapa bilər. O, qılıncla döyüşür, həm də sehrdən istifadə etməyi də bilir. Lazım gələrsə, düşməni kor edə və onu ildırımla vura bilər.

Bəzən elementarın harada olduğunu və yalnız atəşin harada olduğunu deyə bilməzsən. Bütün ərazi yanır!

Qarşımızda bir necromancer və onun ən yaxşı dostu var.

Adətən quldurlar qaranlıq işlərə qarışırlar. Onlar bir çox cəhətdən şarlatana bənzəyirlər, lakin sehrdən necə istifadə edəcəyini bilmirlər. Və burada son dərəcə maraqlı və qeyri-adi hibridimiz var. Sosial bacarıqlarda böyük üstünlüklərə malikdir və yaramaz yaxşı mübarizə aparır. Düzdür, o, heç vaxt "təbii" diapazondan bacarıq öyrənməyəcək, amma bundan heç əziyyət çəkmir.

Elementalist. O bacarar... Amma ilk baxışda heç nə edə bilmir. Yeni sehrlər öyrənə bilən yeganə insan son dərəcə orta səviyyəli bir yoldaşdır. Bir "amma" üçün deyilsə - yanğın elementi. Bu gülməli məxluq (bunu şəkildə görə bilərsiniz) bölgədəki hər kəsi sehrlə vursa da, bir neçə rəqibin öhdəsindən asanlıqla gəlir, hətta uzunmüddətli yanğın ziyanına səbəb olur. Elementalist özü, lazım gələrsə, düşməni şəxsən qızardacaq, ya da şimşəklə yandıracaq...

İlkin səviyyələrdə bu, ən güclü xarakterdir. Döyüşçülərin məqsədsiz şəkildə düşmənlərini qılıncla havalandırdığı, sehrbazların isə dolu yağışı altında diz çökdüyü yerdə elementalist başını dik tutub yeriyir. Mən qəsdən yeni döyüşçüləri qrupa götürmədim və təkbaşına yeridim. İlk yer heç bir problem olmadan keçdi. Rahat...

Nekromancer. Elementalist kimi o, istedadlarla parıldamır. Bir az özünü idarə etmə, bir az sehr, hamısı budur. Eyni zamanda, nekromancer heç bir peşəyə tamamilə uyğun deyil. Vallah, onun üçün qılınc yelləməyi öyrənmək iksir qarışdırmaqdan və ya sinələri sındırmaqdan daha asandır.

Bununla belə, onun sehrli kitabına nəzər salsaq... müxtəlifliyi ilə bizi heyrətləndirməz. Nekromancer skeletləri çağıra və soyuq zərər verə bilər. Xırdaçılıq? Amma yox. Skelet bacarıqlı döyüşçüdür və ilkin mərhələdə soyuq hücum digər sehrlərdən daha güclüdür. Bundan əlavə, sehr yalnız bir növbə çəkir. Nekromancerin gücü döyüş sehrbazına bənzəyir, yalnız onun yanında bir skelet qaçır. Kimi?

Vacibdir: Sehrinə yüksək müqavimət göstərdiyinə görə, nekromancer sehrbazların ən yaxşı rəqibi hesab olunur. Özü çox böyük zərər verir, skelet çox yaxşı kömək edir, lakin sehr demək olar ki, qəbul etmir. Rahat.

kimyagər. Nominal olaraq o, maraqlı bir personajdır, lakin oyunun müalicəvi sehrbazı və kəşfiyyat geoloqu olduğundan, kimyagərin az faydası var. O, “təbiəti” yaxşı bilir, amma rəqiblərindən bir qədər pisdir. Döyüş sehrləri və şəfa verməyə qadirdir, lakin onun zərəri gülüncdür və sağlamlığının artırılması zərəri ödəmir. Bəli, yüksək səviyyəli kimyagərlik hər dərdə çarə deyil. Bu səbəbdən onu komandaya aparmayacaqlar. Düzdür, önlük gözəldir...

Pirat. Nəzəri olaraq, bu sinif oyundakı ən yaxşı "tanklardan" biridir. O, bir şeydən başqa heç nə edə bilməz - tək əlli baltalarla vurmaq. Qalan hər şey onun üçün deyil. Dezavantajlar arasında çox aşağı sehrli müqaviməti qeyd edəcəyəm. Üstünlüklərdən biri sağlamlıqdır. Əgər sözün həqiqi mənasında iki saatlıq oyundan sonra piratla praktiki olaraq bərabər olan cırtdanla qarşılaşmasaq, yenə də onu qəbul etmək mənasız olardı. Və beləliklə - təəssüf ki.

Amazon. Anlaşılmaz sinif. Bacarıqlarına görə o, piratdan çox da fərqlənmir, balta əvəzinə qılınc tutur. Eyni zamanda, onun sağlamlığı döyüşçüdən daha azdır. Komandanın Amazona niyə ehtiyacı olduğunu hələ də anlamıram...

Vacibdir: Amazon bizim qrupa ilk olaraq, qabanlarla debüt döyüşündən əvvəl də qoşulur. Beləliklə, vəhşi və ədalətli cinsə olan sevginiz nə olursa olsun, on beş dəqiqə gözləmək və onu əsas personaj kimi qəbul etməmək daha yaxşıdır.

Meşə sakini. Bütün elflər kimi o da insanlara tam laqeyd yanaşır. Meşə sakini şəhərlərə getmir və gözətçilərlə ünsiyyət qurmur. O, sadəcə meşədə gəzir, ağaclara dırmaşır və pis heyvanların ətrafında qaçır. Onun "təbii" xəttdəki bütün bacarıqları yaxşı inkişaf etmişdir və o, ən dərin meşədə sağ qalmağı bacarır. Eyni zamanda, elf heyvanlardan və bitkilərdən faydalı maddələr çıxara bilər. Amma təəssüf ki, mən onları emal edə bilmirəm.

Meşə sakini silah olaraq kamanya üstünlük verir, amma təbiətə o qədər aşiq olub ki, bütün canlılarla ortaq dil tapıb. Əgər hansısa ac canavar onu çox narahat etsə, elf yayını çıxarmaz, yazıq adamı yatdırıb yanından keçər. O, öz sehri sayəsində həm də yaraları sağalda bilir və qavrayışı kəskinləşdirir.

Vacibdir: Artıq dedim ki, bataqlıqlarda bir elf bizə qoşulacaq, ona görə də bu sinfi əsas sinif etməzdən əvvəl üç dəfə düşünün. Digər tərəfdən, meşə sakini həqiqətən xoşunuza gəlirsə, sadəcə ikincisini qrupa götürə bilməzsiniz. Kifayət qədər başqa insanlar da olacaq.

Sehrli Toxucu. Yenə bütün elflər kimi o da təbiəti çox yaxşı tanıyır, lakin onun bütün sosial istedadları təkcə sıfır deyil, sözün əsl mənasında mənfidir. Bununla belə, ona ehtiyac yoxdur. Qarşımızda bir elf döyüş sehrbazı var.

Qeyd edim ki, elflərin döyüşlər və sehr haqqında qəribə təsəvvürləri var. Onların ən güclü sehri olan "işıqla vurmaq" sehrbazlar tərəfindən istifadə edilmir, onlar bunu çox zəif hesab edirlər. Lakin elf kiçik heyvanı köməyə çağırmağı bilir. İlkin səviyyələrdə bu, sadəcə nəhəng bir siçovuldur. Bir növ elementalist, yalnız bir neçə dəfə daha pis. Axı, bir yanğın elementi tək başına beş elf siçovulunu öldürə bilər ...

Ancaq toxucu dəstəni gücləndirməyə və sağaltmağa qadirdir. Nəticə zərər verə bilən, qrup parametrlərini yüksəldən və heyvanları çağıra bilən dəstək sinfidir. Düzdür, meşə sakini hələ də üstünlük təşkil edir.

Elf döyüşçüsü. Yenə də insanlarla yola getməyən bir xarakterimiz var. Lakin bu, öz qəbilələrindən fərqli olaraq, təbiəti dərk etmir. Bəlkə yavaş-yavaş çiçək yığa bilər...

O, silah kimi nizələrə üstünlük verir, həm də ox atmağı bacarır. Düzdür, yaxın döyüşdə özünü daha rahat hiss edir. Meşə sakini kimi, elf döyüşçüsü də hər hansı bir heyvanı iti bir heyvanla gözünə vurmaqdansa, yuxuya verə bilər. Elfin buna ehtiyacı yoxdur. Xüsusilə bu - o, canavarın dərisini belə götürməyəcək.

Oyunun üçdə birini qaranlıq və zülmət krallığında keçirəcəyik. Zindanlar bəzən çox darıxdırıcı ola bilər...

Ümumiyyətlə, çox da uğurlu dərs deyil. Digər döyüşçülərin döyüş bacarıqlarından başqa başqa bacarıqları da var və döyüşçü mütləq "tank" roluna uyğun deyil - sehrbaz kimi sağlamlığı var.

Gnome Muzdlu. Oyunun ən yaxşı "tanklarından" biri. Bir neçə kiçik istisna olmaqla, demək olar ki, piratla eynidir. Birincisi, daha çox dözümlüdür. İkincisi, o, dağlarda qiymətli daşlar, şəhərlərdə isə lazımi adamlar tapmağı bacarır. Qalan hər şey sadəcə kosmetik fərqlərdir.

Mən gnomu təcrübəsiz oyunçulara tövsiyə edərdim, amma uğursuzluq - ikinci şəhərdə bizə qoşulacaq odur. Buna görə nə yeni başlayanlara, nə də təcrübəli döyüşçülərə ehtiyac yoxdur. Özü gələcək!

Sapper. Döyüş xüsusiyyətlərinə görə, bu gnome əvvəlkindən çox da fərqlənmir, yalnız bir vahid daha az sağlamlığı var və silahları idarə etmək qabiliyyəti azdır. O, həmçinin simvol redaktorunda iki əlli baltalarda ustalığını demək olar ki, maksimuma çatdıra bilir.

Amma onun əsas bacarıqları hələ də qeyri-döyüşdür. Gnome döymə, qıfılları yığışdırmaq, tələləri tərksilah etməkdə əladır və qiymətli daşları tapmağı bacarır. Ümumiyyətlə, bu sinif əsas "tank" sinfi kimi istifadə edilə bilər. O, digərlərindən çox da geri qalmır, eyni zamanda çox faydalı bacarıqlara malikdir. Mən gnomların pərəstişkarlarına tövsiyə edirəm.

Kəşfiyyatçı geoloq. Təəssüf ki, bu cırtdanın əvvəlki ikisi kimi fenomenal sağlamlığı yoxdur, buna görə də "tank" olaraq onlardan çox aşağıdır. Mən niyə bununla başlayıram? Onun taleyinə təsir edən nisbətən pis səhhəti idi. Kəşfiyyat geoloqu “təbii” xətti çox yaxşı bilir, amma meşə sakini bir az daha yaxşı bilir. İndi qarşımızda kimi götürmək seçimi var: nə “tank”, nə də hit-qatil ola bilməyən gnom, yoxsa həm hit-qatil, həm də şəfa verən elf? Düşünürəm ki, seçim göz qabağındadır. vay...

Quldur. Qarşıda yalnız bir və ya iki bacarıqla fərqlənən üç bütöv sinif var. Oyunda əsas aldadıcı quldurdur. O, insanları özünə cəlb etməkdə, insanları inandırmaqda ən yaxşısıdır və yüksək cəmiyyətə asanlıqla nüfuz etməyi bacarır. Döyüş üçün rapierlərdən istifadə edir.

Soyğunçu. Quldurdan fərqli olaraq, o, qıfılları seçməkdə və tələləri zərərsizləşdirməkdə əladır. Həmişə mağazada yüksək endirimlər var, çünki kraker oyunda ən yaxşı tacirdir. İnsanları bir az da pis inandırır və heç vaxt yüksək cəmiyyətə girməyəcək. Lakin o, şəhərlərin küçələrini mükəmməl bilir və müstəsna müşahidə qabiliyyətinə malikdir.

Silah kimi qılınclardan istifadə edir. Bu bacarıq hətta yaradılış anında da maksimum dərəcədə inkişaf etdirilə bilər.

Vacibdir: oğru birinci şəhərdə bizə qoşulur, ikincidə isə uzun müddət yoxa çıxır. Və prinsipcə, onunla bir daha görüşmək imkanı var. İstəyirsinizsə, oğurluğu əsas sinif edə bilərsiniz.

Oğru. Son üçlükdə cüzdanları təmizləməkdə ən yaxşısı bu personajdır. O, çox sakitcə gizlənə bilər və lazım gələrsə, orta kilidi götürəcək və istənilən tələni tərksilah edəcək. O, quldurdan fərqli olaraq, insan ruhlarını çox zəif başa düşür və dili o biri iki quldurunkindən betərdir.

Döyüşdə xəncərdən istifadə edir, lakin sağlamlığı çox az olduğundan, ciddi düşmənə iki dəqiqə belə dözə bilməz. Bu xarakter çətin ki, əsas olmağa layiq deyil. Onun ixtisası, əlbəttə ki, faydalıdır. Ancaq oğurlamadan da oyunu tamamlamaq çox asandır. Sadəcə belə oldu...

Yeni Başlayanlar üçün On Sual

    Komandaya qoşulan ilk üç qəhrəmanı haradan tapmaq olar?

    Bizə ilk gələnlər Amazon. Birinci yerdə meyxananın yanında yerləşir. Onu görməmək çətindir - o, yüksək səslə söyür, meyxanaçıdan kömək tələb edir və yanından keçən bütün kişilərə çox qorxulu baxır. İkincisi olacaq quldur. Onun qoşulması üçün zarafatlar kraliçasının tapşırığını yerinə yetirməlidir. Komandamızda isə üçüncü olacaq gnome muzdlu. Bir dostun ölümünü öyrəndikdən sonra onu meyxanada tapmaq olar.

    Quldur hara gedir və onu harada tapmaq olar?

    O, deyildiyi kimi, əsas girişdən keşikçilərin yanından keçməyə qorxur, özü qalaya girəcək, amma... tutularaq həbsxanaya düşəcək. Onu yalnız oracle sizə ilk tapşırığı verdikdən sonra azad edə bilərsiniz. Bundan sonra məbədin yaxınlığındakı meydanda zarafatçılar kraliçası görünəcək. Onunla danış.

    Hekayə axtarışını tamamlaya bilmirəm. Tələb olunan NPC xaç yerində görünmür.

    Bu, piratçılığa qarşı müdafiədir.

    Xarakterim ilk sandığı aça bilmirsə, mən necə oğrular gildiyasının üzvü ola bilərəm?

    Hətta ilk yerdə bir quldur da sizə qoşulacaq və o, kilidi sındıracaq.

    Komandamda bir müalicəçi çatışmır, onu haradan ala bilərəm?

    Bataqlıqlarda şəfalı sehr öyrənə bilən iki personaj olacaq - oğru və elf. İkincisi yaraların sağaldıcısı kimi daha uyğundur.

    Sehrbaz ağır zireh geyə bilərmi?

    Bəli, lakin o, sehr edə bilməz.

    Hansı silahlar və ya zirehlər sehrli hücumlara təsir edir?

    Heç biri. Sehrbaz çılpaq və silahsız olduqca uğurla sehrlər edir. Başqa bir şey budur ki, mana bitəndə yaxın döyüşə girir. Burada ona zireh və silah lazım olacaq.

    Niyə bəzən sehrlər dərhal edilir, amma bəzən iyirmi saniyə gözləmək lazımdır?

    Əgər döyüşdə deyilsinizsə, hər hansı bir hərəkət dərhal baş verir, lakin döyüşdə sehrlər, iksirlər və s. müəyyən sayda növbə tələb edir. Buna görə də yüksək qavrayış səviyyəsinə malik sehrbazlar döyüş başlamazdan əvvəl düşmənə iki atəş topu atmağı bacarırlar (baxmayaraq ki, bu, çox güman ki, səhvdir). Döyüş radiusu nə qədər yüksək olsa, qalib gəlmək bir o qədər asan olar.

    Nə üçün qəhrəmanlar bəzən canavar sağlamlıqlarının yarısını belə almayanda ölürlər?

    Döyüşçünüz dörddən çox yara alırsa, əksər hallarda o, cansız yerə yıxılır. Buna görə də, hücuma keçməzdən əvvəl qrupu tam sağaltmağa çalışın.

    Mən bir canavar öldürə bilmərəm, o, bütün qrupu daim öldürür.

    Əgər düşmən təkbaşına gedirsə və onu məhv etmək lazım deyilsə, sadəcə onun yanından qaçın. Canavar ən azı üç döyüşçünüzü yeyə bilər, amma dördüncüsü sağ qalsa, hamı onun yanında olacaq. Düşməni məhv etməli olduğunuz halda, mümkün qədər çox faydalı iksir içməyə və silahlarınızı və zirehlərinizi təkmilləşdirməyə çalışın. Bəli və bəzən şansdan çox şey asılı olduğundan, təkrar-təkrar cəhd edin. Nə vaxtsa düşmənin bəxti gətirməyəcək.

bacarıqlar

Qəhrəmanımız böyük dünyaya girdikdən sonra daim öyrənməli olacaq. Bəzi hallarda, belə bir bacarığın zəruri olduğunu dəqiq bilirik (bir kimyagər üçün botanika, quldur üçün ticarət), lakin sonra əsas olmayan bacarıqlardan bir dəfədən çox seçim etməli olacağıq. Sehrbazımızın özünü idarə etməsinə ehtiyacı varmı və döyüşçü küçə ağıllılarını inkişaf etdirməlidirmi?

Vacibdir: Bacarıqların uğurla işə salınma şansını artıran xüsusiyyətlər kursivlə yazılır. Xarakterlərinizdən hansının ən yüksək xüsusiyyətlərə malik olduğuna baxın - bu, əsas olmayan bacarıqları inkişaf etdirməyi çox asanlaşdıracaq.

Bədən

sızmaq. Cəsarət, intuisiya, çeviklik. Quldurların, oğruların və soyğunçuların profil bacarıqları. Bunu faydalı adlandırmaq çətindir. Personajlar əsasən hədəfin yanından gözə dəymədən keçmək istədikdə gizlicə qaçırlar. Amma bu halda qrup üzvlərindən birinin yüksək bal toplaması heç nə demək deyil. Bacarıq komandadakı ən səs-küylü qəhrəman əsasında hesablanır. Bu bacarığı inkişaf etdirməyi məsləhət görməzdim. Quldurlar, prinsipcə, onsuz da bunu bacarırlar, amma qalanların buna ehtiyacı yoxdur.

Vacibdir: gizli bir qəhrəman yüksək qavrayış səviyyəsinə malik NPC-lər tərəfindən asanlıqla aşkar edilə bilər.

Əsəbi bir sehrbaz, canavarların hücumuna məruz qaldıqda sehr edə bilməyəcək. Spellcasters üçün özünə nəzarət inkişaf etdirin.

Özünə nəzarət. Cəsarət, bədən quruluşu, fiziki güc. Bu parametr bütün siniflər üçün vacibdir. Soyuqqanlılıq ilk növbədə personajın yaralanmasının və ağrıdan huşunu itirməsinin (oxu: ölməsinin) qarşısını alır. Bir çox döyüşlərdə ən böyük bəlaya səbəb olan yaralardır. Qəhrəmanlar zəifləyir, düşmənə iki dəfə güclü zərbə vurur və sağlamlığını dörd dəfə tez itirir. Beləliklə, xarakteriniz sosial olsa belə, onun hələ də özünü idarə etməsinə ehtiyacı var; hamı bir anda canavarlarla döyüşür. Bundan əlavə, bu bacarıq dialoqlarda kömək edir.

Vacibdir:özünü idarə etmək sehrbazlar üçün çox faydalıdır. Bacarıq zəif inkişaf edərsə, düşmən sehrin verilməsini asanlıqla dayandıra bilər - sadəcə sehrbazı vurmaq lazımdır. Bu, xüsusilə yüksək səviyyələrdə, sehrbazlar dörd-beş növbə ərzində sehr etməli olduqda vacibdir!

Qavrayış. Hikmət, intuisiya, cazibə. Qrupun bir üzvünün bu bacarığı mənimsəməsi kifayətdir. Qavrama tələləri və pusquları aşkar etməyə kömək edir, həmçinin mini xəritədə görmə qabiliyyətinizi artırır. İkincisi o qədər də vacib deyil, amma yenə də rahatdır - düşmənləri daha uzaq məsafədə görə biləcəksiniz. Kimdənsə yan keçəcəksən, əksinə, kütləvi şəkildə başqalarına hücum edəcəksən...

Cibgirlik. Cəsarət, intuisiya, əl cəldliyi. Oğurluq olduqca darıxdırıcı bir fəaliyyətdir. Bəzən bu, bir az pula qənaət etməyə kömək edir, ancaq böyük bir şəhərin bütün sakinlərinin ciblərini boşaltmaq istəməyiniz çətin olacaq. Belə çıxır ki, quldurların oğurluq qabiliyyətini təkmilləşdirməyə ehtiyacı yoxdur - bu, artıq çox yüksəkdir, qalanları üçün isə sadəcə faydasızdır.

Qeyddə: Oğurluq etməməyə görə ciddi cəzalar yoxdur. Qurban sizə qışqıracaq və sakitləşəcək. Yeganə dezavantajı odur ki, daha əlinizi bu cibinə qoya bilməyəcəksiniz.

Gnome Flair. İntuisiya, intuisiya, əl cəldliyi. Sizə qiymətli daşları tapıb çıxarmağa imkan verir. Onlar həm satış, həm də silah istehsalı üçün əlverişlidir. Ancaq bu bacarığı hər kəs üçün inkişaf etdirməyə dəyməz, üç və ya dörd xalla inkişaf etdirilən cırtdan hissi ilə bir personaj kifayətdir.

Təbiət

Zoologiya. Cəsarət, müdriklik, intuisiya. Ağıllı kitabları heç vaxt oxumayan bir çox qəhrəman öldürülən heyvandan yalnız dərinin çıxarıla biləcəyinə inanır. Bu yoldaşlar akademiyalarda oxusaydılar, heyvanlardan çoxlu sayda faydalı əşyalar çıxarmağa imkan verən zoologiya elmindən xəbərdar olardılar. Tendonlar, sümüklər, dişlər - onlar kimyagərlik və kaman hazırlamaqda lazımdır. Və zaman-zaman bir dəmirçinin uğurlu zooloqun xidmətinə ehtiyacı olacaq. Beləliklə, qrupda ölümdən sonra kiçik heyvanın dərisini çubuq kimi soya bilən bir personajı saxlamaq lazımdır. Və bacarıq səviyyəsi nə qədər yüksək olsa, qəhrəman bir o qədər az səhv edir.

Qeyddə:çıxarılan “kommunal xidmətlərin” miqdarı zoologiya səviyyəsindən asılı deyil.

Botanika. . Faydalı otlar toplamaq həm də peşəkar bacarıqlar üçün lazımdır, ona görə də zoologiyanı həm botanikanı (və ideal olaraq gnom instinktlərini) bilən bir qəhrəmana öyrətmək daha yaxşıdır. Onda meşədə səyahətləriniz bir neçə dəfə daha məhsuldar olacaq - bu, artıq yalnız çöl donuzlarının dərisini soyub misə satmaq deyil...

Vəhşi Həyat. İntuisiya, çeviklik, bədən quruluşu. Ağıllı botanik və zooloq sevimli fənlərini öyrəndikdən sonra nə edir? Düzdür, vəhşi təbiətdə həyatı yaşayır. Ancaq bunun üçün səhərdən axşama qədər meşədə dolaşmaq, heyvanların toplaşdığı yerləri əzbərləmək və yerli bitki örtüyünü öyrənmək lazım deyil. Şəhərdə müəllim tapıb ona bir dukat vermək kifayətdir. Bacarıqlarınızı nə qədər çox inkişaf etdirsəniz, bitki və heyvanları tapmaq bir o qədər asan olacaq. Onlar mini-xəritədə görünəcək və sizə lazım olan tək şey irəli-geri qaçmaqdır.

Pusu. Müdriklik, əl çevikliyi, fiziki güc. Həm adi vəhşi heyvanlar, həm də zərərli quldurlar üçün tələlər qurmağa imkan verir. Bacarıq səviyyəsi nə qədər yüksək olarsa, düşmənin gözlərindən gizlənmiş tələni aşkar etmək bir o qədər çətindir. Bacarıq belədir və çox nadir hallarda istifadə olunur, əlavə olaraq müxtəlif alətlər tələb olunur, buna görə də onu məqsədyönlü şəkildə inkişaf etdirməyə dəyməz.

Bilik

İndi bizi kilsəyə buraxmayacaqlar - süjetdə bir az irəliləməliyik. Oyunun sonunda ilk şəhərlər demək olar ki, iki dəfə böyük olur. Bir çox evdə qapılar bizim qarşımızda açılır.

Küçə biliyi. Hikmət, intuisiya, cazibə. Bir qədər "təbiətdəki həyatı" xatırladan mini-xəritənizdə yalnız dandelion və çöl donuzu əvəzinə bir tacir və ya dəmirçi görünəcək. Bu, əlbəttə ki, çox rahatdır, lakin şəhər meşə deyil, doğru insanı tapmaq kiçik bir ot bıçağından daha asandır. Digər tərəfdən, Streetwise bəzi səssiz personajlarla danışmağa imkan verir. Bəzən çox faydalıdır. Hər halda, bu bacarığın bir neçə səviyyəsini əldə etməyə dəyər. Bu, düzgün treyderləri tez tapmağa kömək edəcək və buna görə də çox vaxta qənaət edəcəkdir.

Zəhərlənmənin müalicəsi.Cəsarət, müdriklik, intuisiya. Qrupda şəfa verən varsa, adətən bu bacarığı öyrənir. Əks təqdirdə, "müalicə" hələ də kimsə tərəfindən öyrənilməli olacaq. Axı zəhərlə döyüşə girmək dəlilikdir. Qəhrəmanlar zəifləmişlər və güclərinin yarısı ilə belə döyüşə bilmirlər. Ümumiyyətlə, çox vacib bir bacarıq, bunu unutmayın.

Yaraların müalicəsi.Hikmət, intuisiya, cazibə.Daha faydalı bacarıq, çünki tamamilə bütün personajlar döyüş zamanı müdafiə və hücum səviyyəsini azaldan yaralar alır. Ağır yaralar hətta qəhrəmanı öldürə bilər, buna görə də bütün qrupu saracaq bir döyüşçü tapmaq lazımdır.

Bu maraqlıdır: Müalicə zamanı cazibə niyə lazımdır? Ölümcül yaralıları şadlanmaq üçün?..

Sehrli Tədqiqat. Hikmət, intuisiya, intuisiya. Qəhrəmana sehrli əşyaları müəyyən etməyə imkan verir. Bəzən əlimizə ala bilmədiyimiz zirehlər, nizələr, qılınclar alacağıq və şəklin əvəzinə sadəcə qara kontur var. Belə bir şey təcili olaraq yüksək səviyyəli "sehrli araşdırma" olan təcrübəli bir sehrbaza verilməlidir. Qrupunuzda belə insanlar yoxdursa, bu çox kədərlidir. Bəzi yaxşı şeylər qarşımıza çıxır. Görünür, bacarığı inkişaf etdirməli olacaqsınız və nə qədər tez olsa, bir o qədər yaxşıdır. İlk belə şey bataqlıqda rastlaşacaq.

Cəmiyyət

Aldatma. İntuisiya, cazibə, cazibə. Yalnız həmsöhbət əks cinsdən olduqda işləyir. Bacarıq NPC-ləri nəyəsə inandırmağa kömək edir, ancaq ermin mayosunda yaraşıqlı bir elfi yatağa gətirmək və ya güclü bir cırtdanı şam yeməyinə dəvət etmək məqsədi ilə deyil. Bütün bunlar dialoqlarda əlavə suallara və cavablara düşür. Onlardan çox fayda yoxdur, buna görə də "aldatma" inkişaf etdirməyə dəyməz. Əgər həqiqətən bir gözəlliyin başını çevirmək istəmirsənsə...

Aristokratizm. Hikmət, intuisiya, cazibə. Qəhrəmanın yüksək cəmiyyətə girməsinə və orada özünü aparmasına imkan verir, necə deyərlər, comme il faut. Bunun gülməli olan faydaları azdır və mən onu məqsədyönlü şəkildə öyrənməyi məsləhət görmürəm. Yüksək cəmiyyət tərbiyəsi olmadan uğurla oynaya bilərsiniz.

Ticarət. Cəsarət, hikmət, cazibədarlıq. Drakensang-da, təəssüf ki, malı yenidən satmaqla qalib gəlmək mümkün deyil, lakin ticarət hələ də vacibdir və bir komanda üzvünün bu bacarığın olması yaxşı olardı. Doğrudur, əgər həqiqətən ciddi şəkildə ticarətlə məşğul olmaq niyyətindəsinizsə, əsas personaj kimi bir qulduru götürün - o, bu məsələdə ən yaxşısıdır.

İnsanların biliyi (Hikmət, intuisiya, cazibə) Və İnam(Cəsarət, intuisiya, cazibədarlıq). Bu bacarıqların mahiyyəti eynidir - bunlar, mümkünsə, ən sosial bacarıqlardır. “Diplomatı” inkişaf etdirərkən, etməli olduğunuz ilk şey onları araşdırmaqdır. Onlar sizə bir çox tapşırığı yalnız bəlağətlə və hətta kömək etməklə tamamlamağa imkan verir almaq bəzi vəzifələr. Beləliklə, oyunu tamamlamaq və bu barədə daha çox öyrənmək istəyirsinizsə, onu inkişaf etdirməli olacaqsınız. Daha böyük effekt əldə etmək üçün oyuna bir quldur və ya şarlatan daxil etməlisiniz. Onlar həqiqətən necə inandırmağı bilirlər...

Peşə

kimyagərlik. Cəsarət, müdriklik, əl cəldliyi. Uzun və çətin bir yürüşə çıxanda yalnız öz gücünə güvənməməlisən. Oyunda nəinki gücü sağaltmaq və bərpa etmək, həm də döyüşçülərin dəqiqliyini, müdafiəsini və zərbələrdən yayınma qabiliyyətini artıran çoxlu iksirlər var. Düzdür, onları almaq ya çox bahadır, ya da almaq heç yerdədir, həlimi öz əllərinizlə hazırlamaq daha asan, daha sürətli və maraqlıdır. Bunu etmək üçün bir çox çiçək götürməli, yüz heyvanı öldürməli, həmçinin yaxınlıqda bir havan tapmalı olacaqsınız. Əlbəttə ki, sehrbazların kimyagərliyi inkişaf etdirməsi ən yaxşısıdır. Qrupu qorumaq onların vəzifəsidir; digər personajlar adətən sosial və ya döyüş bacarıqlarını inkişaf etdirməlidirlər.

Drakensangdakı Oracle belə görünür.

Vacibdir: Bir iksir hazırlamaq üçün iki dəstə müxtəlif otlar və orada bir şey bişirmək istəyi kifayət deyil. Bir resept tapmaq və onu öyrənmək lazımdır. Adətən mentorlardan və pul üçün alınır. Bu, peşəkar sahədə istənilən bacarıqlara aiddir. Reçetesiz - heç bir yerdə.

Soğanların hazırlanması. Hikmət, intuisiya, əl cəldliyi. Menzilli silahlar ve oxlar yaratmağa imkan verir. Bu bacarıq həm də maliyyənizə qənaət etmək üçün nəzərdə tutulub və bundan əlavə, sursat satıcısı mütləq kənarda qalmayacaq. Və hansısa cır çuxurunda oxsuz qalmaq, bilirsiniz, çox xoşagəlməzdir! Bu bacarıq adətən gnomes tərəfindən istifadə olunur, lakin hər kəs bunu öyrənə bilər, o cümlədən şəfalı sehrbaz. Həm təsirli, həm də gülməli.

Döymə. Əl çevikliyi, bədən quruluşu, fiziki güc. Əgər yay sənəti... yay düzəltməyə imkan verirsə, o zaman döymə qrupu döyüş silahı ilə təmin edir. Düzdür, bu bacarıq təkcə bununla məşhur deyil. Dəmirçi müxtəlif təkmilləşdirici əşyalar da yarada bilər: məsələn, zərbələrinizi daha dəqiq edəcək bıçaq sürtkü yağı və ya əla master açar. Bir sözlə, bu, praktiki olaraq kimyagərlikdir, yalnız bankalar və butulkaların əvəzinə çəkiclərimiz var.

Kilidlərin seçilməsi.. Bəlkə də hər hansı bir xarakter üçün faydalı olan quldurların yeganə ixtisaslaşdırılmış bacarığı. Oyunda çoxlu sandıqlar var, onların içərisində çoxlu faydalı və bahalı əşyalar var və qala ilə heç bir şey edə bilməsək, bu, çox məyus ola bilər. Lənət olsun, əjdahanı öldürdülər, amma sinəsini məğlub edə bilmədilər! Bundan əlavə, kilidləri açmalı olduğunuz tapşırıqlar var, onlardan biri oğrular gildiyasına daxil olmaqdır. Ümumiyyətlə, bacarıq son dərəcə faydalıdır, qoy qəhrəmanlardan biri onu ilk fürsətdə inkişaf etdirsin.

Oyunda bir neçə kəsik səhnə var. Və hər şey oyun mühərrikindədir.

Vacibdir: Sinəni sındıra bilmədin? Fərqi yoxdur, daha yüz dəfə cəhd edəcəyik və bəlkə sonra nəhayət təslim olacaq! Uğursuz cəhdin yeganə cəzası bacarıq səviyyəsinin yeddi saniyəyə azalmasıdır. Buradakı qıfıllar həddindən artıq canfəşanlıqdan qırılmır, yeri gəlmişkən, usta açarlar da yoxdur.

Tələlərin zərərsizləşdirilməsi.İntuisiya, əl cəldliyi, əl çabukluğu. İdeal olaraq, bacarıq faydalıdır, amma praktikada heç də lazım deyil. İstənilən tələ tez-tez belə zərərsizləşdirilir: sağlamlığı çox olan bir "tank" götürülür və tələyə göndərilir. Kamikadze cansız yerə yıxılır və tələ yox olur. "Tank" ölsə belə, fərq etməz. Bir saniyədən sonra o ayağa qalxacaq və biz onu sağaldacağıq.



Üç möhtəşəm seriyanı bir yerdə birləşdirmək həqiqətən çətin bir işdir. RadonLabs-ın tərtibatçıları uğura yaxın idilər, lakin təcrübələri yox idi. Mürəkkəbliklə bir az çox ağıllı idilər, balansı düzəltmədilər, personajların xarakterlərini inkişaf etdirə bilmədilər... Nəticədə Drakensang həyəcanlı oldu, lakin bütün potensialını ortaya qoymadı. Ümid edək ki, bu, tərtibatçıların rol oyunu yaratmaq üçün son cəhdi deyil.