OnLive je igralna storitev v oblaku. Pregled trga storitev iger na srečo v oblaku Storitev spletnih iger na srečo

Tiho, skromno in neopazno je 22. septembra v Evropi začela delovati igralna storitev OnLive. Storitev deluje v ZDA od leta 2009 in izvaja nove zanimive in obetavne ideje za dostavo igralnih vsebin uporabniku. Načelo delovanja storitve je preprosto - igra se zažene na oddaljenem računalniku, upravljalni ukazi se pošljejo od uporabnika, v odgovor pa se uporabniku pošlje video tok z dejanjem, ki se odvija na zaslonu. Obdelava vsebin poteka na zmogljivem računalniku, kakovost slike pa je omejena le s pasovno širino internetne povezave. Storitev je večplatformska in deluje v brskalniku, kar bi teoretično lahko pomenilo delovanje na kateri koli napravi z brskalnikom in dovolj hitro povezavo.

Storitev OnLive deluje v Ameriki in zdaj, ko je opravil beta testiranje, je predstavljen v Evropi.

Sistemske zahteve: pri ločljivosti 1280*720 (HD) je potreben kanal 5Mbit/s, pri standardni ločljivosti bo zadostoval kanal 1,5Mbit. Igrate lahko na računalnikih MAC in PC (za zdaj) ali na domači igralni mini konzoli. Morda bo mogoče igrati na netbooku, če lahko obdela video tok. Če nimate osebnega računalnika, lahko storitev uporabljate z mini konzolo, ki se poveže s katerim koli televizorjem s HDMI in internetnim kanalom. Mini konzola se imenuje OnLive MicroConsole. Predvidena je prilagoditev storitve za mobilne naprave.

Katere igre bodo na voljo na OnLive? Seznam iger iz leta 2009 vključuje tako priljubljene naslove, kot so: Mass Effect 2, Dragon Age Origins, Assassin's Creed II, Prince of Persia The Forgotten Sands, Borderlands in Metro 2033, kar daje razlog za upanje, da je mogoče prilagoditi skoraj vse sodobne igre.

Točno to se je izkazalo:

Naročnina za uporabo storitve V živo znaša 15 USD na mesec, kar je zelo poceni v primerjavi s ceno iger in paketa računalnik/grafična kartica. A ni vse tako preprosto, za ta denar uporabnik dobi le dostop do demonstracija različice iger (predvideva se, da bodo v prihodnosti polne različice iger vključene v naročnino; to bodo prosto distribuirani ali zastareli projekti). Če želite igrati polno različico igre, jo morate najprej kupiti v spletni trgovini Onlive ali si jo izposoditi znotraj storitve.

Video skušnjava iz buržoazije:

Namestitev in registracija storitve OnLive

Celoten postopek od začetka registracije do zagona igre je trajal 5 minut, postopek je elementaren, za kar se avtorjem storitve iskreno zahvaljujemo. Registracija je izjemno preprosta - v kotu glavne strani Singupa Free vnesite svoj e-poštni naslov, geslo, igralno oznako, datum rojstva. Po izpolnitvi obrazca dobimo dostop do prenosa programa za dostop do storitve. Ko je namestitev končana, lahko začnete igrati.

Ukrtelecom z 10Mbitnim kanalom je bil zasmehovan storitev OnLive za velike zamude. Izbral sem prvo brezplačno predstavitev, ki sem jo našel na seznamu, in jo zagnal. Treba je opozoriti, da zaenkrat ni govora o kakršni koli naročnini, to pomeni, da je bila povezava brezplačna in obstaja možnost, da preizkusite storitev. Kljub visoki zakasnitvi kanala vse deluje zelo hitro, odziv na nadzor je skoraj takojšen (žal, zamude na kanalu so kmalu pokvarile vtise o igri). Pri igranju v okenskem načinu je kazalec miške izginil in sem moral preklapljati med opravili s tipkovnico; pri preklopu v drugo okno se igranje nadaljuje, vendar je zvok izklopljen. V celozaslonskem načinu je zaradi nizke vhodne ločljivosti vse videti nekoliko zamegljeno. Cene iger na trgu se gibljejo od 3 do 6 dolarjev za stare projekte - The Witcher, Metro2033 itd., Novi projekti in prednaročila stanejo veliko več kot 30-60 USD. Skoraj vse igre, razen prednaročenih, imajo preizkusno ali demo različico, kar je zelo razveselilo. Zdaj lahko preverite kakovost igre brez porabe denarja.

Igralniška storitev OnLive je zanimiva in obetavna smer v igričarski industriji. Dostop do testiranja je brezplačen. Zaenkrat je največja ločljivost storitve HD (1280*720), v prihodnosti pa se bo povečala. Seznam razpoložljivih iger vključuje najsodobnejše in prihajajoče projekte. V ruščini še ni iger.

Aplikacija za dostop do storitve Onlive za tablice in pametne telefone na Androidu.

OnLive je odjemalec istoimenske storitve distribucije digitalnih iger, ki uporablja tehnologijo računalništva v oblaku. Še posebej bo uporaben za igralce, ki imajo šibke računalnike ali imajo na splošno raje Mac. Dejstvo je, da s prenosom tega odjemalca dobite dostop do velike knjižnice iger, v katerih lahko uživate na spletu. Natančneje, sama igra bo delovala na strežnikih OnLive, ki bodo obdelovali igralčeve klike in prenašali igranje na njegov monitor v obliki pretočnega videa. Se pravi, na računalnikih z najslabšo konfiguracijo bo mogoče poganjati najnovejše igre z napredno grafiko. Glavna zahteva je imeti stabilno in hitro internetno povezavo. Poleg tega vas bo OnLive rešil pred številnimi težavami, povezanimi z nezdružljivostjo iger, in vas bo zaščitil pred potrebo po nenehnem spremljanju sistemskih gonilnikov.

Začetek uporabe storitve ni tako težak. Če želite to narediti, boste morali ustvariti račun na uradni spletni strani ali v začetnem oknu samega odjemalca, nato pa bo program preveril vašo internetno povezavo in prikazal domačo stran storitve. Iz njega lahko uporabniki odidejo v virtualno trgovino, kjer bodo lahko brezplačno kupili igro, ki jim je všeč, in jo začeli igrati. Pred nakupom lahko preizkusite preizkusno različico ali opazujete igro drugih uporabnikov. Razvijalci OnLive svojo storitev imenujejo prihodnost računalniških iger in glede na vse zgoraj navedeno se je z njimi težko ne strinjati.

Ključne značilnosti in funkcije

  • omogoča uživanje v najnovejših igrah na šibkih osebnih računalnikih in računalnikih Mac;
  • S storitvijo lahko začnete delati v nekaj sekundah;
  • pred nakupom lahko preizkusite igro, ki vam je všeč;
  • za razliko od navadnih diskovnih kopij iger se igre, kupljene pri OnLive, zaženejo z enim klikom, ne zahtevajo namestitve in uporabnika ne zasipajo z napakami, povezanimi z nezdružljivostjo;
  • stranka ima prijeten, dobro premišljen vmesnik;
  • vsaka igra ima podroben opis, posnetke zaslona in napovednik.

OnLive za PC- brezplačen odjemalec za storitev v oblaku za digitalno distribucijo iger. V primeru uporabe računalnikov z nizko zmogljivostjo se izkaže, da je preprosto nenadomestljiv. Po namestitvi tega programa uporabnik bistveno razširi svoje zmožnosti in pridobi dostop do ogromne knjižnice najrazličnejših spletnih video iger.

Omeniti velja, da tudi tiste naprave, ki nimajo bogate konfiguracije, začenjajo podpirati igre z napredno grafiko. Edina zahteva v tem primeru je stabilna internetna povezava visoke hitrosti.

Program V živoščiti uporabnika pred potrebo po spremljanju sistemskih gonilnikov, saj poskrbi za vse delo.

Za delo s storitvijo v oblaku morate ustvariti svoj račun na uradni spletni strani ali v samem odjemalcu. Po preverjanju lastnosti internetne povezave se na zaslonu naprave, ki jo uporabljate, prikaže domača stran storitve. Od tu lahko obiščete spletno trgovino z video igrami in kupite nekaj primernega.

Funkcije in zmogljivosti programa OnLive za osebni računalnik:

  • Podpora za visokokakovostne igre z napredno grafiko tudi na šibkih napravah;
  • Razpoložljivost demo različic iger;
  • Kupljene igre ne zahtevajo namestitve, ne povzročajo napak nezdružljivosti z napravo in se zaženejo z enim pritiskom na tipko;
  • Prijazen vmesnik, premišljen do najmanjših podrobnosti;
  • Podroben opis vsake predstavljene igre (vključno z napovednikom zanjo);

Drugo vprašanje je, kako priročno je igrati strelce na iPhoneu, vendar to danes ni tema.

Kot sem že večkrat omenil, je glavni trend v IT industriji prenos moči na omrežje. Adobe in Microsoft že imata spletne različice svojih aplikacij, še več, pred kratkim je bil na spletu predstavljen celo priljubljeni CAD sistem AutoCAD. Vsi ti projekti se izvajajo po principih računalništva v oblaku.
Računalništvo v oblaku) je tehnologija porazdeljene obdelave podatkov, pri kateri so računalniški viri in moč zagotovljeni uporabniku kot internetna storitev. (wiki)

Microsoft Office in Autocad na internetu sta seveda dobra, kaj pa igrice, saj so viri, ki jih črpajo nase, veliko večji. Odgovor na to vprašanje je ponudila nedavno odprta storitev onlive.com.
Onlive svojim uporabnikom ponuja spletno igranje vseh sodobnih iger, vključno z že omenjeno Crysis, pa tudi Assassins creed 2, Mafia II in številne druge.

Pri uporabi storitve OnLive se v skladu z modelom računalništva v oblaku vsi izračuni, potrebni za računalniško igro (grafika, fizika, zvok, AI motorji itd.), izvajajo na oddaljenem strežniku. Strežnik gosti tudi vse datoteke iger ter uporabniške profile in shranjene igre. Za igranje igre mora imeti uporabnik sredstva za vnos (tipkovnica, računalniška miška itd.) in izhod (zaslon, zvočniki), preprosto računalniško platformo (na primer netbook) in precej široko (vsaj 1,5 Mbit/ sec) in stabilno internetno povezavo. Nato mora uporabnik iti v storitev OnLive in "zahtevati" želeno igro, nato pa se bodo avdio in video podatki predvajali na uporabnikov lokalni računalnik. Igra se lahko izvaja prek spletnega brskalnika ali druge odjemalske programske opreme. Tako lahko vsak računalnik, ki lahko predvaja pretočni video, deluje s sistemom OnLive. (Wiki)

Poleg tega lahko organizirate dostop do storitve brez sodelovanja računalnika. V ta namen je bil razvit poseben set-top box - MicroConsole. S televizorjem se poveže prek HDMI-ja, 4 možni igralci pa upravljajo svoja dejanja s pomočjo brezžičnih krmilnikov.

Namesto zaključkov.

Trend selitve moči v omrežje pridobiva vse več prostora. In čeprav o tem ne razmišljamo, se je začelo precej dolgo nazaj in vsi smo tako ali drugače vpleteni v to: fotografije shranjujemo na Yandex ali Vkontakte, poslušamo glasbo na Last FM, Microsoft Office ali Open Pisarna že na spletu, kmalu, le da v računalniku ne bo potreben brskalnik in ali bo potreben sam računalnik? Majhen televizijski sprejemnik, kot je tisti iz Onlive, ali naprave, zasnovane za Google TV, bodo zlahka pokrile vse potrebe povprečnega uporabnika. Resnica je, da vsi osebni podatki ne bodo shranjeni doma, ampak pri neznanih ljudeh, in še vedno ni znano, kako jih bodo ti ljudje uporabljali. A tako ali drugače lokomotive računalništva v oblaku ni mogoče ustaviti.

P.S. Toda MicroConsole, mimogrede, lahko v prihodnjih letih uniči celoten trg konzol.

Ob vsem tem so bile tehnologije OnLive napredne. Razvijalci so ustvarili sistem, ki je deloval stabilno, brez težav na uporabniški strani, če je bila povezava dobra.

Po bankrotu so bili vsi patenti in premoženje OnLive prodani investicijski družbi Lauder Partners, nato pa je bila storitev OnLive ponovno zagnana, vendar z novo ekipo.

Zadnji poskus uveljavitve na trgu je bila storitev CloudLift, ki je ponujala sodobne igre iz Steama in takojšnje nadaljevanje prekinjene seje igranja na drugi napravi. Tik preden se je zaprl, je OnLive celo začel ponujati možnost CloudLift Enterprise: pretakanje poslovnih aplikacij v naprave z nizko porabo energije za velike korporacije in podjetja.


Posnetek zaslona s spletne strani OnLive z informacijami o ukinitvi storitve

Vendar vse to ni pomagalo in podjetje je leta 2015 napovedalo prodajo vseh patentov Sonyju in prenehanje delovanja.

Gaikaijev uspeh

Gaikai je bil napovedan tudi na konferenci razvijalcev iger 2009. Podjetje je to nameravalo storiti pozneje, vendar je objava OnLive na GDC 2009 prisilila podjetje, da je sprejelo povračilni korak.


Posnetek zaslona s spletnega mesta Gaikai

1. julija 2009 je ustanovitelj Gaikaija David Perry na svojem osebnem blogu objavil podatke o Gaikaiu in predstavitveni video. Video je pokazal nekaj iger, vključno z Mario Kart 64 in World of Warcraft, ki se izvajajo v oknu brskalnika. Perry je izjavil: »To smo [sklicevanje na Gaikai] zasnovali za pravi internet. Ne trdimo, da imamo 5000 strani patentov, ni nam vzelo sedem let, in ne trdimo, da smo razvili strojni čip po meri za kodiranje z zakasnitvijo ene milisekunde. Kot vidite, vsega tega ne potrebujemo, zato bodo naši stroški veliko manjši.«

Istega dne je GameSpot objavil intervju z Davidom Perryjem, v katerem je slednji spregovoril o storitvi Gaikai, njenih razlikah od OnLive, odnosih z založniki in poslovnem modelu. Za razliko od OnLive podjetje ni poskušalo prodati storitev v oblaku končnemu uporabniku. Namesto tega je zagotovil platformo za izdelovalce računalniških iger, kjer so igralci lahko brezplačno preizkusili predstavitve najnovejših naslovov.

Kot je Perry povedal v intervjuju za OnLive: »Načrtujejo boj proti Sonyju, Microsoftu in Nintendu hkrati, kar bo težka naloga. Poleg tega bodo morali uporabiti drago marketinško strategijo, da bi pritegnili igralce. In tudi če jim to uspe, bodo Nintendo, Sonyju ali Microsoftu lahko le odvzeli nekaj tržnega deleža."

Kot je pokazala zgodovina, je ta pristop deloval in leta 2012 je bilo objavljeno, da bo storitev prodana Sonyju za 380 milijonov dolarjev. Hkrati sta od leta 2012 imela OnLive in Gaikai podobne tehnologije. Na primer, lahko vidite podrobno primerjavo dela teh dveh storitev na primeru več iger.

Storitve iger v oblaku danes

Stran Wikipedije navaja nekaj ducatov storitev, aktivnih in nedelujočih. Poskusimo razumeti to navidezno obilje. Zavrgel sem projekte, ki niso bili več aktivni, pa tudi projekte, ki so se nanašali na pretakanje datotek. Posledično se je seznam projektov, ki jih je treba obravnavati, znatno zmanjšal. Ostali so bili razdeljeni na 3 dele: obstoječi komercialni projekti za osebne računalnike, projekti za konzole in TV ter manjši projekti.

Komercialni projekti za PC

▍LiquidSky

Ustanovitelj storitve je mladi 23-letni Ian McLoughlin. Sama storitev je v fazi beta testiranja, kar pa ne preprečuje, da bi imela trenutno več kot 500.000 uporabnikov po vsem svetu. Septembra 2016 je storitev prejela naložbe v višini 4.000.000 $ od skupine vlagateljev. Več o tem si lahko preberete. Storitev LiquidSky je zgrajena na tehnologiji Nvidia GRID.


Posnetek zaslona virtualnega namizja LiquidSky

Ta storitev je zanimiva predvsem zato, ker sami storitvi Liquidsky sploh ni vseeno, kaj počnete v tem oblaku. Tipična situacija je, ko igralci, ki uporabljajo to storitev in imajo račun v Steamu, hitro prenesejo katero koli predhodno kupljeno igro na oddaljeni strežnik, jo zaženejo in igrajo za zabavo ter jo shranijo v Steam. Obenem s plačilom mesečne naročnine za 14,99 USD uporabniki prejmejo dodatnih 500 GB prostora za shranjevanje podatkov na strežniku. Če pogledate Dropbox, ki zaračuna 8,25 USD za 1 TB podatkov, se ne zdi tako drag. Omejitev naročnine je 80 ur na mesec.


Posnetek zaslona s spletnega mesta LiquidSky

Ta storitev se je pojavila pred kratkim in v času njenega pojava je imela ogromno napak. Ker je storitev precej aktivna na socialnih omrežjih in internetu, lahko vidite, kakšne pomanjkljivosti ima storitev v tem trenutku. Pred nekaj meseci sem na primer, ko sem se prijavil v svoj račun, opazil, da se kazalec neenakomerno premika po zaslonu, in težko sem nadzoroval njegovo gibanje. Ko sem končno vstopil v svojo knjižnico iger na Steamu, sem opazil, da so tam igre drugih ljudi. Izkazalo se je, da sem končal v računu nekoga drugega in da sva se z lastnikom tega računa borila za nadzor nad kazalcem, kar je pojasnilo njegovo čudno vedenje.

▍Playkey

Sama storitev je ruski projekt, prav tako zgrajen na Nvidia Grid. Izvajanje ideje o ustvarjanju projekta se je začelo leta 2012, vse leto 2014 pa je bila storitev v odprtem načinu beta testiranja. Na prelomu 2014-2015. projekt je dosegel fazo izdaje, ko je šel v trgovino.

Njihova spletna stran ima seznam iger, ki jih uporabnik lahko igra. Pri plačilu mesečne naročnine za 590 rubljev. uporabnik dobi dostop do 150 brezplačnih iger na storitvi in ​​dobi možnost, da kupi nekaj plačljivih iger in jih igra na Playkey. Omejitev naročnine je 70 ur na mesec.

Projekt je lokalen, kar ga samodejno ščiti pred ostalimi konkurenti. Vendar sprva storitev ni delovala. Več o tem si lahko preberete v članku.


Posnetek zaslona s spletnega mesta Playkey

Po besedah ​​izvršnega direktorja Playkey Egorja Guryeva je bilo maja 2015 število plačljivih uporabnikov le 282 ljudi. Vendar je podjetje s spremembo poslovnega modela uspelo popraviti situacijo. Od marca 2016 je imela storitev 200 tisoč registriranih, 10 tisoč naročenih in 4 tisoč rednih plačnikov. Da bi spremenili situacijo, so bile v dejavnostih družbe izvedene naslednje spremembe:

  • Spremenili so poslovni model - »V prvi fazi smo imeli naročnino, z nakupom katere je uporabnik dobil dostop do 120+ iger, vendar na ta način nismo mogli dobiti novih produktov od razvijalcev in smo ponudili stare vsebine, .. .. Uporabniki so v takem izboru videli minimalno vrednost. Igre, ki so na razprodaji na voljo po nizkih cenah, so že mnogi dokončali že večkrat in so hkrati dobro delovale na računalnikih, ki so bili nadgrajeni pred 1-2 leti. Razvijalci niso zagotovili nove vsebine za naročnino in jasno je, zakaj - bali so se izgube dohodka od prodaje iger na drobno in prejeli popolnoma nepredvidljiv dohodek v naročnini. Uvedli smo individualne nakupe vsebin in možnost igranja iger, ki smo jih že kupili. To nam je omogočilo dostop do novih izdelkov, ki predstavljajo 85 % povpraševanja. Hkrati smo naročnino na katalog iger (ki smo jo opustili) preoblikovali v plačilo za uporabo naših strežniških kapacitet. Na podlagi trenutnih meritev vidimo, da povprečni uporabnik igra 20 ur na mesec na Playkey.«
  • Prenovljen marketing - »Soočili smo se z zelo nizko konverzijo, ker naša komunikacija ni odgovarjala na vprašanje - kdo smo, kaj smo, katere probleme rešujemo. Zdaj smo osredotočeni na eno stvar - "Igrajte sodobne igre na šibkem računalniku." Video »GTA 5 na kalkulatorju«, ki smo ga sponzorirali, ima na YouTubu 820 tisoč ogledov.«
  • Spremenjena vsebina - »O tem smo govorili v 1. odstavku, vendar bom dodal, da smo našo ponudbo osredotočili na tiste igre, ki so zahtevne za uporabnikov računalnik in so v velikem povpraševanju (torej nove stvari). Vse ostalo smo opustili. Zato nimamo JA2, 3 Heroes itd. Te igre dobro delujejo na prenosnikih nižjega cenovnega razreda in jih je mogoče igrati brez naše tehnologije, s čimer prihranite denar.«


Posnetek zaslona igre Saints Row 4, ki se izvaja na Playkeyu

Če primerjate težave Playkeya v letu 2015 z razlogi za bankrot OnLive v letu 2012, lahko vidite podobnost virov težav obeh podjetij: obe nista imeli premišljenega poslovnega modela, strankam nista ponudili vsebine, ki bi bi bilo povpraševanje, obe pa nista imeli premišljene marketinške strategije.

▍PlayStation zdaj

PlayStation Now je storitev pretakanja iger, ki vam omogoča igranje iger PlayStation 3 na osebnem računalniku, mobilnih napravah, televizorjih, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Sama storitev je rezultat uporabe tehnologij in razvoja podjetja Gaikai, ki ga Sony pridobljena leta 2012 za 380 milijonov dolarjev. Uradno predstavljena kot naročniška storitev v Združenih državah 13. januarja 2015.


Posnetek zaslona s spletnega mesta PlayStation Now

Avgusta 2016 je bila prva PlayStation Now for PC predstavljena v Veliki Britaniji, Belgiji in na Nizozemskem. Trenutno storitev omogoča dostop do več kot 400 iger, izdanih na PS3. Za nove uporabnike je na voljo sedemdnevno brezplačno preskusno obdobje.

Vse, kar morate uporabiti, je prenesti posebno aplikacijo PlayStation Now in povezati svoj DualShock 4 ali drugo igralno palico. Storitev še ni na voljo v Rusiji, vendar so nekateri obrtniki našli metode, kako zaobiti to omejitev. lahko vidite, kako jim je uspelo.

Po zadnjih podatkih je podjetje prodalo več kot 40 milijonov konzol PS4 po vsem svetu – ogromen trg za podjetje. Vendar ima storitev težavo, in sicer ta storitev lahko igra samo igre PS3. Razlog za to se skriva v tehnologiji, ki jo uporablja Sony.

Zaradi teh istih funkcij je nemogoče igrati igre PS3 na konzolah PS4 brez storitve v oblaku, ker... Te konzole so popolnoma nekompatibilne.


Popusti za PlayStation Vue

Poleg tega je Sonyjeva storitev precej draga – PlayStation Now je najdražja od naštetih storitev in stane 20 dolarjev za 1-mesečno naročnino. Pa še cene njihove video streaming storitve PlayStation Vue so me milo rečeno "presenetile". Za primerjavo, Netflix ponuja podobne storitve v ZDA za 9,99 USD na mesec.

Storitve za set-top boxe in TV

Nikoli nisem uporabljal takih storitev, morda sem zato malo pristranski do njih. Vendar sta projekta GeForce NOW in GameFly velika razvojna projekta, ki ju nisem mogel spregledati. Ustvariti so morali posebno kategorijo. Spodnjo sliko sem posnel s spletne strani Nvidia. Težko ga imenujemo objektivno, vendar lahko iz njega dobite splošno predstavo o storitvah GeForce NOW, PlayStation Now in GameFly.


Primerjava storitev s spletne strani Nividia

▍GameFly

Prej je bilo poslovanje podjetja izraženo na spodnji sliki. Kot je razvidno iz tega, je podjetje nekoč ponujalo igre za najem. Toda čas je minil in tak model v sodobnem svetu ni več konkurenčen.


Stari poslovni model GameFly

Zato je junija 2015 prevzela izraelsko podjetje Playcast Media Systems in takoj lansirala novo storitev. Podjetje spreminja prioritete in začenja izgledati posodobljeno.


Posnetek zaslona s spletnega mesta GameFly

Trenutno sta glavna trga za storitev Severna Amerika in Evropa. Po podatkih družbe je število naročnikov storitev približno 334.000 ljudi. Za uporabo morate biti lastnik enega od pametnih televizorjev proizvajalcev LG, Samsung ali Philips.

▍GeForce ZDAJ

Storitev GeForce NOW vam omogoča igranje na napravah Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV z naročnino. Storitev ponuja 3 mesece brezplačno kupcem serije Shield, nato pa zahteva 7,99 $ na mesec naročnine. Večina iger je vključenih v naročnino, ostale pa morate plačati.


Naprave za uporabo GeForce NOW

Nisem mogel najti števila naročnikov na to storitev, vendar je po podatkih podjetja samo pri testiranju storitve sodelovalo več kot 100.000 ljudi v 190 državah.

Majhni projekti

▍Ubitus GameNow

Storitev je bolj mrtva kot živa. Najnovejši članki in tviti o tej storitvi tajvanskega podjetja Ubitus segajo v leto 2013. Storitev ima delujočo spletno stran z igrami, vendar mi jih je po več poskusih uspelo zagnati le nekaj. Ne morem reči, da je moj internet odličen, vendar so ostale moje storitve zagnale brez težav.


Posnetek zaslona iz Ubitus GameNow, ki prikazuje King's Bounty: The Legend

▍PlayGiga

Kljub začetku projekta v letu 2013 končni izdelek ni bil nikoli predstavljen uporabnikom. Podjetje vzdržuje spletno stran, kjer se posodabljajo informacije, vendar projekt še ni zaživel. Niti še ni jasno, na katerih platformah bodo delali.

▍Gface

Iz serije so vsi bežali, jaz pa sem tekel. Zdi se, da Crytek, ustvarjalec storitve, ni popolnoma razumel, kaj je igranje iger v oblaku, in je ustvaril forum za komunikacijo med igralci njihove igre.

▍Kalydo

Stran Wikipedije navaja, da je storitev aktivna, vendar se zdi, da je tiho umrla v začetku leta 2016 ali morda prej. To je bila storitev pretakanja datotek, kjer ste lahko začeli igrati skoraj takoj po nakupu igre, ostali podatki pa bi se prenesli med igranjem.

▍LoudPlay

Ruski projekt, ki še ni zaživel. Na sami spletni strani projekta praktično ni informacij. Obstaja več ocen o testiranju storitve. Bistvo storitve je, da uporabnik zakupi igralni strežnik, na katerega lahko namesti poljubno igro. Po nekaterih informacijah na internetu je storitev mrtva in njeni razvijalci so izginili.

▍Playincloud

Tudi ruski projekt, zelo edinstven. Po mnenju razvijalca storitev ni komercialna, hkrati pa so cene za njeno uporabo navedene na spletnem mestu. Igralci uporabljajo storitev izmenično: eden vstopi, drugi odide. Na strežniku so vnaprej nameščene igre, ki jih uporabniki lahko igrajo.

▍Leap Computing

Ni se obneslo in morda tudi ne bo. Razvijalci so demonstrirali delovanje sistema pod nadzorovanimi pogoji in projekt je zastal. Razvijalci so pred enim letom obljubili, da bodo zagotovili delujočo različico, vendar stvari še vedno obstajajo.


Posnetek zaslona s spletnega mesta Leap Computing

▍Turbo.net

Storitev ne velja za igre. Kot navajajo razvijalci storitve, je namenjena razvijalcem in vodjem IT ter vam omogoča ustvarjanje virtualnega prostora za razvite aplikacije.

▍G-gruča

Sprva sem verjel podatku na Wikipedijini strani, da je storitev prenehala delovati, a se je izkazalo, da to ne drži povsem. Da, samo podjetje G-cluster Global Corporation je šlo v stečaj in likvidacijo, a vsa njegova sredstva, patenti itd. prenesel na matično družbo Broadmedia Corporation, ki je nadaljevala s storitvami. A napaka na strani je razumljiva, saj... Nisem našel niti ene ocene v angleščini, kako res dobro deluje ta storitev.

Storitev je pionir v pretakanju iger in je nastala že leta 2000, vendar nikoli ni postala dobičkonosna, kar je vodilo v likvidacijo podjetja. V vsem tem času ni nikoli postal priljubljen v svetu. Tudi na Japonskem, glavnem trgu za storitev, glede na ocene v Googlu Play ni videti posebej priljubljena. Ogledate si lahko zgodovino in poslovni model te storitve za leto 2010.

▍ostalo

Obstajajo tudi drugi igralci na trgu iger v oblaku, ki niso zajeti v tem članku. Na primer, Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve (ta seznam sem vzel iz analitičnega poročila Technavio). Kot lahko vidite, na tem seznamu najdete skoraj vsa večja podjetja na področju elektronike. Verjetno bi lahko tudi druga podjetja, ki ponujajo omrežne rešitve, kot so IaaS, PaaS ali SaaS, ponudila kakšen produkt končnim uporabnikom, vendar do zdaj takšnih poskusov ni bilo.

Primerjava uporabe storitev Playkey in LiquidSky

Za Ruse sta trenutno na voljo le ta 2 navedena projekta pri velikih igralniških storitvah v oblaku. Obstajata tudi na primer ruski Playincloud ali Ubitus GameNow, ki ju lahko tudi poskusite uporabiti, a sta bodisi majhna ali le delno delujoča.

Za vizualno primerjavo teh storitev sem uporabil igro Europa Universalis 4, računalniško igro v žanru velike strategije, ki jo je razvil Paradox Interactive. To ni najboljša igra za primerjavo obeh sistemov, vendar njen primer zadostuje za ponazoritev razlike v delovanju med obema storitvama:


Kot je razvidno iz primerjave opravljenih storitev, imata obe svoje prednosti in slabosti. Zame osebno je bolj zanimiva storitev LiquidSky, vendar oddaljenost razpoložljivih strežnikov izniči vse prednosti in ne dovoljuje uporabe te storitve.

Prednosti in slabosti igranja iger v oblaku za končne uporabnike

Prednosti in slabosti igranja iger v oblaku se od OnLive in Gaikai niso spremenile. Z razvojem tehnologije, kakovostjo komunikacije in seznanjenostjo vse več uporabnikov s to tehnologijo pa se spreminjajo prioritete teh lastnosti, t.j. kako pomembni so za uporabnika.

Prednosti


Napake

  • Kakovost slike – višja kot je kakovost slike, več sredstev bo porabljenih v oblaku in višje bodo zahteve glede pasovne širine komunikacijskega kanala in njegove stabilnosti. Pogosto se zgodi, da ponudniki storitev v oblaku stisnejo sliko, poslano končnim uporabnikom.
  • Internetni promet – storitve v oblaku zahtevajo veliko količino prometa. Hkrati mora biti hitrost interneta stabilna, vsaj 5 Mbit. Pri igranju iger v oblaku lahko uporabnik porabi več kot 3 GB interneta na uro. Ko se kakovost slike izboljša, se poraba prometa sorazmerno poveča. Če bo pretakanje iger postalo pogostejše, se bo prezasedenost omrežja močno povečala.


Kakovost slike v oblaku in na računalniku
  • Zamuda je nekaj, čemur se ni mogoče izogniti. Igra se bo hitreje odzvala na dejanja igralca, ko se izvaja na lokalnem računalniku.
  • Zaščita avtorskih pravic – založniki lahko prepovejo ali omejijo uporabo iger na določenih območjih, določijo svoje cene ali pogoje uporabe.
  • Pojav monopolista - lahko pride do situacije, ko se na trgu pojavi monopolist, ki bo lahko postavljal pravila na lokalnem trgu.
  • Stečaj storitve ali spremembe pogojev uporabe - lahko se ponovi situacija z OnLive, ko so vse kupljene igre in naročnine preprosto izginile leta 2015, ko je Sony kupil vsa sredstva podjetja, vendar ni nadomestil nobenih obveznosti do uporabnikov.
Kot lahko vidite iz primerjave, če potrebujete kakovost in zanesljivost, vam bo tradicionalni računalnik bolj ustrezal. Če ste navdušen igralec in nameravate igrati vsak dan, potem igranje v oblaku ni primerno za vas. Če potegnemo analogije z avtomobilskim prevozom, potem so igre v oblaku kot taksi, domači računalnik in konzola pa kot lasten avto. Če nadaljujemo po analogiji z avtomobili, je uporaba storitev v oblaku z najnovejšo različico digitalnega sprejemnika podobna uporabi taksija, če imate svoj avto.

Tehnologije

Leta 2009, ko sta se pojavila OnLive in Gaikai, sta pokazala, da je pretakanje iger mogoče. Pred tem je veljalo mnenje, da je to nemogoče zaradi velike latence med strežnikom in lokalnim računalnikom: informacije morajo potovati po omrežjih do strežnika, se tam obdelati, stisniti in poslati nazaj v odjemalčevo napravo.

Podjetja so za reševanje tega problema ubrala različne pristope. Storitev OnLive se je osredotočila na strojno opremo in razvila lasten video kodirnik. Njihova ideja, glede na ta članek, je bila razdeliti tok na 16 pravokotnih odsekov in obdelati vsakega od teh odsekov z ločenim kodirnikom. Gaikai se je problema lotil z uporabo obstoječih strojnih rešitev, vendar z uporabo svojega razvoja programske opreme.


Lasten video kodirnik OnLive

Danes obstajajo 3 podjetja, ki imajo in uporabljajo lastne tehnologije pretakanja iger: Nvidia, Sony in GameFly. Večina drugih storitev pretakanja iger uporablja tehnologijo Nvidia.

Nvidia

Nvidia je razvila tehnologijo Nvidia Grid, ki je bila objavljena leta 2012. Podjetje je takoj sporočilo, da Nvidia Grid ni igralna storitev, temveč izdelek, ki bo na voljo operaterjem storitev igranja v oblaku. Takrat so to rešitev uporabljali skoraj vsi startupi na tem področju, vključno s storitvami Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow in G-Cluster. To tehnologijo trenutno uporabljata LiquidSky in Playkey. Vklopljeno to video prikazuje, kako Nvideo Grid deluje za končnega uporabnika.


Opis delovanja Nvidia GRID s spletnega mesta Nvidia

Osrednji element Nvidia GRID je Nvidia GPE. Na spletni strani Nvidia si lahko ogledate specifikacije in kako vse skupaj deluje.

Podjetje trenutno ponuja svojo igralno storitev GeForce Now. Če ga želite uporabljati, morate imeti napravo Nvidia: eno od naprav v linijah izdelkov Shield Portable, Shield Android TV ali Shield Tablet.

Sony

Leta 2012 je Sony kupil Gaikai. To je podjetju omogočilo, da je leta 2014 ustvarilo platformo PlayStation Now, ki temelji na tehnologijah Gaikai. Leta 2015 je Sony 2015 pridobil patente OnLive.

Sonyjev novi oddelek je bil zadolžen za razvoj tehnologije, ki bi omogočila igranje iger PS3 v oblaku na PS4, televizorjih, tablicah in pametnih telefonih. Najprej so eksperimentirali z namestitvijo navadnih PS3 v podatkovne centre, a poskus iz očitnih razlogov ni bil uspešen. Sony je nato razvil matično ploščo, ki nosi manjše komponente iz osmih konzol PS3, ki lahko delujejo neodvisno. S postavitvijo takšnih plošč v podatkovne centre je Sony ustvaril storitev PlayStation NOW. GPU, uporabljen v tej plošči, sta pred 11 leti skupaj razvila Sony in Nvidia na osnovi Nvidijinega GeForce 7 GPE.


Matična plošča za storitev PlayStation NOW

Jasno je, da lahko zaradi te tehnologije storitev Playstation Now deluje samo z igrami na PlayStation 3.

GameFly

GameFly je junija 2015 kupil izraelsko podjetje Playcast Media Systems, za katerega trdi, da ponuja svojo lastno tehnologijo, ki je pripravljena na trg in je razširljiva. Ta storitev je na voljo v napravah Amazon Fire TV in Samsung Smart TV. V primerjavi z Nvidio in Sonyjem je podjetje precej manjše, Playcast pa je pred tem pri svojem delovanju uporabljal Nvidia Grid. Verjetno tega podjetja ne bi dodal na ta seznam, če Nvidia ne bi gledala na GameFly kot na enega glavnih konkurentov za lastno storitev. To je razvidno iz primerjave njihovih storitev s spletnega mesta Nvidia v prejšnjem članku.


Uveljavljeni na trgu pretakanja iger z lastniškimi tehnologijami

Razvoj trga in težave

Ko se je pojavila storitev OnLive, je povzročila pravo senzacijo. "Najmočnejši igralni sistem na svetu" in "Gaming revolucija" je bilo mogoče najti v naslovnicah revij in časopisov. Leta 2012, tik pred bankrotom, so analitiki ocenili njegovo vrednost na 1,8 milijarde dolarjev. Od takrat so minila štiri leta, vendar je še vedno težko napovedati prihodnost trga pretakanja iger.

Svetovna situacija

V svojem poročilu o tržnih napovedih storitev iger na srečo v oblaku za obdobje 2016–2020 Technavio napoveduje, da bo svetovni trg rasel za 29 % letno. Videti je kot odlična možnost za udeležence na trgu, saj celo presega 18-odstotno rast na trgu pretakanja videa, glede na Markets and Markets.

Če pa pogledamo nazaj, je težko verjeti v točnost te napovedi. V prejšnjem poročilu je Technavio imenoval G-Cluster, Nvidia in OnLive kot glavne ponudnike storitev v oblaku za igre, od katerih sta 2 do te točke že prenehala delovati.


Slika s predstavitve podjetja Technavio (kolaž)

Nobenega dvoma ni, da se bo trg iger v oblaku še naprej razvijal kot... Hitrost in kakovost interneta v svetu nenehno rasteta, velika podjetja so začela vlagati v projekte trga storitev igranja iger v oblaku, hkrati pa trg ostaja tvegan.

Obstaja več dejavnikov, ki ovirajo razvoj trga iger na srečo v oblaku. Prvič, obstaja zakasnitev pri prenosu signala, ki je ni mogoče popolnoma odpraviti. Za razliko od pretočnega videa, kjer je mogoče uporabiti medpomnilnik, to ni mogoče pri igranju iger v oblaku.

Druga težava je, da velika tehnološka podjetja z uveljavljenimi podjetji preprosto ne potrebujejo iger v oblaku. Z razvojem iger v oblaku se bo trg iger na fizičnih nosilcih kanibaliziral, prodaja računalniške opreme pa bo upadla. Morda zato niti Nvidia niti Sony teh tehnologij ne želita množično implementirati za končnega uporabnika in jih ponujata le kot nekakšno modno funkcijo za svoje naprave in le v bistvu zastarele igre.

Podjetja, ki delujejo na tem področju, se lahko v prihodnosti soočijo s težavami, s katerimi se srečuje vodilni svetovni ponudnik video pretakanja Netflix. Po zadnjih podatkih se je v letih 2012–2016 katalog filmov, ki jih ponuja storitev, zmanjšal za 2-krat. Razlog je kompleksnost in visoka cena pravic do nakupa vsebin ter povečana konkurenca na trgu. Podobno bi se lahko zgodilo na trgu igralne opreme, saj pri uporabi oblaka postane nepomembno, katero napravo uporablja igralec.


Netflixovi glavni konkurenti

Težave za udeležence na trgu se lahko pojavijo ne le pri proizvajalcih iger, ampak tudi pri njihovih distributerjih, na primer pri storitvah Steam, GOG.com ali Origin. Torej, v skladu s pogoji naročniške pogodbe Steam so vsi kupci naročniki, tj. nimajo pravic do kupljenih iger in če bo Steam likvidiran, lahko izgubijo vse igre. Tak dogodek bi lahko negativno vplival na obete za razvoj trga.

Razmere v Rusiji

Raziskovalno podjetje Akamai Technologies je objavilo rezultate testiranja hitrosti internetnega dostopa v različnih državah. V Rusiji se je povprečna hitrost dostopa do interneta v primerjavi z lanskim letom povečala za 29 % in je v prvem četrtletju 2016 znašala 12,2 Mbit/s.


Slika s spletne strani Russia Insider

Po besedah ​​predstavnikov storitev mora biti minimalna zmogljivost kanala za njihovo uporabo 5-15 Mbit/s. Je pa to le minimalna zahtevana hitrost, ki bi jo za udobno uporabo dvignil vsaj na 25 Mbit/s. Ponudnik mi na primer zagotavlja kanal 60 Mbit/s. Kljub temu se pogosto izkaže, da Playkey zazna, da je kakovost moje povezave slaba. Na podlagi teh ocen, če se bo enaka stopnja rasti internetne hitrosti nadaljevala v bližnji prihodnosti, bo zahtevana raven 25 Mbit/s v Rusiji dosežena v približno 3 letih.


Slika iz raziskave Yandex

Zdi se, da iz zgornjega diagrama izhaja, da je zaenkrat samo v KFO in FEFD hitrost ponujenega interneta bistveno nižja od zahtevanih 25 Mbit/s, vendar vse ni tako dobro. Samo poglejte ocene enega od internetnih ponudnikov, ki ponujajo hitrosti od 50 Mbit/s, kot so te: "Gni v peklu", "NO WAY", "Ne more biti hujše, prevara" itd. – in postane jasno, da ti ljudje v bližnji prihodnosti verjetno ne bodo postali zadovoljni uporabniki iger v oblaku.

Zaključek

V zadnjih 7 letih od pojava storitev OnLive in Gaikai je industrija naredila dolgo pot. Trenutno trg hitro raste in podjetjem doslej ni bilo treba stiskati komolcev, da bi pritegnili igralce. Toda to se lahko kmalu spremeni, trg bo zasičen in velika podjetja bodo začela boj za končne uporabnike.

Medtem ko so številni igralci zaradi visokih stroškov, slabe povezljivosti ali zastarelih iger razočarani nad igranjem iger v oblaku, govor o tehnologijah pretakanja iger ni več presenetljiv. Potrebne tehnologije že obstajajo, hitrosti internetne povezave nenehno rastejo, podjetja pa igralcem ponujajo vedno več naprednih storitev.


Oblak Mario

Ko storitve OnLive in Gaikai zapustijo trg, ne smete obupati nad igranjem iger v oblaku. Pionirji v poslu imajo običajno težko usodo. Za primere vam ni treba iskati daleč. Vodilni na sodobnem trgu na večini področij niso njihovi pionirji. Amazon ni bil prvi, ki je prodajal knjige na spletu – Books.com je bil prvi. Internetno iskanje ni ideja Googla, ampak podjetij, kot je AltaVista. Družbena omrežja svojega obstoja ne dolgujejo Facebooku - MySpace se je pojavil prej. Dodajte oznake