Тестування продуктивності. Grand Theft Auto V. Графіка. Посібник з налаштувань. Тестування продуктивності Порівняння продуктивності процесорів

Системні вимоги GTA 5, судячи з першого трейлера, обіцяють бути дуже серйозними. І ось, нарешті, розробники оголосили ОФІЦІЙНІсистемні вимоги, що опубліковані на їхньому сайті. Все що відрізняється від них – чутки та фейки!

Офіційні системні вимоги GTA 5 :

GTA Online на ПК буде підтримувати гру на 30 гравців. Онлайн буде доступний відразу ж із виходом GTA 5, також буде доступний ГТА Онлайн Пограбування.

На ПК буде більш високий рівень деталізації, що працює на 1080p і 60 кадрів в секунду з роздільною здатністю 4K. Підтримуватиме роботу із системами до трьох моніторів, а також NVIDIA 3D Vision.
GTA V для ПК включає новий редактор, який дає гравцям повний набір інструментів для редагування і публікації геймплей відео прямо на сервіси Social Club і YouTube.

Мінімальні вимоги:

  • ОС: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 біт (Під Вісту рекомендовані відеокарти NVIDIA)
  • Процесор: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 ядра) / AMD Phenom 9850 Quad-Core Processor (4 ядра) @ 2.5GHz
  • Оперативна пам'ять: 4 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA 9800 GT 1 Гб/AMD HD 4870 1 Гб (версія не нижче DX 10, 10.1, 11)
  • Звукова карта: 100% сумісна з DirectX 10
  • Місце на диску: 65 Гб
  • DVD-привід
  • ОС: Windows 8.1, 8, 7 64 біт
  • Процесор: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 ядра) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 ядер)
  • Оперативна пам'ять: 8 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA GTX 660 2 Гб / AMD HD7870 2 Гб
  • Звукова карта: 100% сумісна з DirectX 10
  • Місце на диску: 65 Гб
  • DVD-привід

Зверніть увагу на вимоги у 4 ядра!Можливо, що власники процесорів із меншою кількістю ядер не зможуть запустити гру (точніше, зможуть, але за допомогою окремої проги). Так було з грою FarCry 4, Про яку ми поговоримо нижче, власникам 2-х ядерних процесорів довелося завантажити Dual Core Fix, щоб запустити гру, без неї гра просто зависала з чорним екраном.

Тестування GTA 5 на різних комп'ютерах

Чи піде у вас гра?

А чи піде в мене??? Чесно кажучи, не хочеться кожному особисто пояснювати, чи піде у нього ГТА 5. Є більш простий спосіб: встановіть FarCry 4.Якщо йде на максимальних налаштуваннях - турбується нема про що, якщо на мінімальних з лагами - то в ГТА 5 лаги будуть ще сильнішими.

  • ОС: також 64-бітні версії Windows 8.1, 8, 7
  • Процесор. Для процесорів Інтел потрібно потужніше, для AMD вимоги однакові. Intel® Core i5-2400S 2.5 GHz (i5 3470 @ 3.2GHZ) або AMD FX-8350 4.0 GHz
  • Оперативна пам'ять: також 8 Гб.
  • DirectX: Для FarCry 4 тільки версія 11, для GTA 5 - DX 10, 10.1, 11
  • Відеокарта. Вимоги до графіка ГТА 5 — нижче. NVIDIA GeForce GTX 680 2 Гб (NVIDIA GTX 660) або AMD Radeon R9 290X (AMD HD7870)

Характеристики PS4

Останнім часом в Інтернеті повно різних варіантів системних вимог. Зустрічаються навіть такі, що вимога GTA 5 бралися, чи не за максимально можливими конфігураціями комп'ютера. Самі поміркуйте, який дохід буде у видавців, якщо гру гта5 не куплять усі охочі через слабкий заліз. Були й інші, які публікували вимоги GTA5, де під гру виділялося всього 25 Гб, хоча ПС4 йде близько 50 Гб, а насправді виявилося, що потрібно 65 Гб. І нічого, фейки активно розповсюджували.

Якщо судити якість графіки за версією для xbox 360і PS 3, То гра ГТА 5 цілком могла запуститися на комп'ютерах 5-річної давності. Але з виходом трейлера GTA 5 на ПК, PS4 і Xbox One стало зрозуміло, що вимоги будуть набагато вищими (максимальні вимоги будуть не нижчими, ніж у заліза на PS4 Xbox One, їх характеристики вказані нижче).

  • CPU: 8-ядерний процесор x86-64 AMD Jaguar - 1,6-2,75 ГГц.
  • RAM: GDDR5 8 Гб (5500 МГц)
  • Графічний процесор: Інтегрований, приблизний аналог Radeon HD7850/7870.

Характеристики PS4 версії GTA 5

  • Роздільна здатність 1920×1080, 30 FPS, подвійна буферизація.
  • 2xMSAA (2х згладжування).
  • Збільшені у розмірі та рельєфні (bump maps) текстури.
  • HDAO.
  • Тесселяція (Tesselation).
  • Зменшено затримку перемикання персонажа з одиночної гри на GTA Online.
  • Збільшено кількість пішоходів та транспорту на дорогах.
  • Найкраща якість ігрових роликів.
  • Найкраща якість музики в радіо.

У порівнянні з версією xbox 360 і PS3 можна помітити такі покращення, що підвищує вимоги до заліза:

  • Покращені хвилі, водяна бриж, вода при дощі та при проїзді машин.
  • З'явиться більше трави, кущів.
  • Поліпшення різних споруд. Для підприємств додадуть труби, що димляться, і робітників.
  • Більше трафіку на дорогах.
  • Значно покращено інтер'єр машин.
  • Збільшено дальність промальовування, дальність тіней.
  • Поліпшено текстури.

Системні вимоги Max Payne 3

З виходом Max Payne 3 додалася ще інформація для порівняння. У графічному плані ПК версія на потужних комп'ютерах виглядає красивішою, ніж на консолях. Дозвіл у Максі масштабований, вивести можна навіть на 6 моніторів. Крім того, Max Payne 3 підтримує DirectX 11 і, отже, є і Tessellation, Hull, Gather4, Domain Shaders, Stream Output, FXAA, Geometry Shaders. Але розробники обіцяють, що навіть володарі старих машин зможуть пограти у Макса Пейна 3.

Мінімальні вимоги

ОС: Windows 7/Vista/XP PC (32 або 64 bit)
Процесор: Intel Dual Core 2.4 ГГц або AMD Dual Core 2.6 ГГц
Пам'ять: 2ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 3400 512МБ RAM або NVIDIA GeForce 8600 GT 512МБ RAM

ОС: Windows 7/Vista/XP PC (32 або 64 біт)
Процесор: Intel Dual Core 3ГГц або аналогічний AMD
Пам'ять: 3ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 4870 512МБ RAM або NVIDIA GeForce 450 512МБ RAM
У підсумку: 30 FPS з роздільною здатністю 1920×1080

ОС: Windows 7/Vista (32 або 64 біт)
Процесор: Intel i7 Quad Core 2.8ГГц або аналогічний AMD
Пам'ять: 3ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 5870 1ГБ RAM або NVIDIA GeForce 480 1ГБ RAM
У результаті: 60 FPS з роздільною здатністю 1920×1080

Найвищі протестовані

ОС: Windows 7/Vista (64 bit)
Процесор: AMD FX8150 8 Core x 3.6 ГГц або Intel i7 3930K 6 Core x 3.06 ГГц
Пам'ять: 16ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 7970 3ГБ RAM або NVIDIA GeForce GTX 680 2ГБ RAM

Збираємо ПК для GTA 5

Ніхто не буде сперечатися з тим, що Grand Theft Auto 5 - найдосконаліша гра серії. У ній є безліч можливостей про які іншим іграм серії залишається тільки мріяти. Проте чи на стільки вона краща за свого попередника GTA 4 у плані фізики ігрового світу?

Весь всесвіт Grand Theft Auto умовно поділено на три нерівні частини. Найстаріші ігри серії з видом зверху відносяться до категорії 2D Universe. Ігри починаючи з GTA 3 і до GTA San Andreas називаються 3D Universe. І, нарешті, дві останні ігри серії – GTA 4 та GTA 5, складають HD Universe. Останні дві частини GTA недаремно перебувають у одній категорії. Вони справді дуже схожі. Ігри мають однаковий фізичний двигун, особливістю якого є те, що розрахунок проводиться наново в кожному конкретному випадку. Тим не менш, фізика в цих двох іграх має суттєві відмінності. Зокрема, це стосується регдолу. Прискіпливі гравці навіть зробили спеціальне відео-порівняння поведінки тіл у GTA 4 та GTA 5:

На відео виразно видно, що в GTA 4 Rockstar Games тільки пробували новий двигун, оцінюючи його можливості та потенціал, а у GTA 5 вже використовували весь отриманий досвід. Зрозуміло, не все залишилося незмінним. Деякі речі, швидше за все, були спеціально спрощені заради кращої оптимізації або ще з яких-небудь причин (на зразок можливості запуску гри на PlayStation 3 з її 256 Мб оперативної пам'яті). Добре це чи погано сказати важко, адже в GTA 4 за трохи більш реалістичну фізику вам доведеться платити в 7 разів меншим ігровим світом, відсутністю он-лайн режиму, найгіршою графікою та іншим. До того ж, існує безліч модів для GTA 5, які зроблять фізику гри анітрохи не гірше, ніж у GTA 4

Зовсім інша річ, це система ближнього бою та поведінка людей в ігровому світі. Ще одне відео проводить докладне порівняння ключових елементів геймплею в GTA 4 та GTA 5. Відмінностей стає ще більше. Певною перевагою GTA 4 можна вважати кращу фізику автомобілів та більш реалістичні вибухи (хоча це суб'єктивна думка нашого аналітичного відділу). Також у ній є можливість підбирати та кидати предмети, хоча необхідність такої функції у GTA-грі дуже сумнівна. Слід також згадати інтерактивність безлічі будівель в GTA 4, чого навіть і близько немає в GTA 5. Хоча, в 7 разів більш масштабний ігровий світ повинен якось це компенсувати.

Підсумовуючи, можна сказати, що GTA 5 безперечно досконаліше, масштабніше і якісніше, ніж GTA 4, не дивлячись на спрощення деяких ігрових елементів. Не забувайте також про GTA Online і про регулярні оновлення для неї. Тим часом, GTA 4 не може запропонувати гравцеві практично нічого, крім основної сюжетної компанії та двох не таких вже й великих (хоч і дуже якісних) DLC для неї. Чи не надто грамотний підхід, при створенні гри у відкритому світі, вірно?

П'ята номерна частина Grand Theft Auto, успішно спустошивши гаманці консольних гравців, після довгої затримки завітала на персональні комп'ютери. Великий відкритий світ і трійка божевільних героїв-бандитів чекають на тих, хто готовий розділити їхні пригоди. Але ми сьогодні поговоримо не про те, чим GTA 5 може розважити гравця і не про особливості геймплею. Йтиметься про продуктивність і тонке налаштування графічних параметрів.

GTA V пропонує різноманітний ігровий світ з різними локаціями — ділові райони мегаполісу, нетрі, індустріальні комплекси, гірські масиви, ліси та пустелі. Величезні масштаби, велика різноманітність та детальне опрацювання оточення. Насолодитися деякими видами можна за нижніми скріншотами у роздільній здатності 2560x1440.




Гра радує непоганими чіткими текстурами та рельєфними поверхнями, для яких активно використовується parallax mapping. Навіть звичайні газони мають рельєфну структуру, а не використовують звичайну мальовану текстуру.



Як явна ілюстрація роботи parallax mapping наведемо скріншот, на якому зараз добре видно і роботу ефекту зміни глибини різкості, який активно використовується в грі.


Завдяки цьому лінзовому ефекту розмиваються задні плани, дозволяючи досягти природнішого сприйняття загальної панорами.


Час доби та погода у грі змінюються. Усі об'єкти відкидають правильні м'які тіні у бік сонця. Симпатичні світанки та заходи сонця доповнюються райдужними ефектами.


Дальність промальовування об'єктів дуже висока. За умовчанням помітна явна зміна чіткості деталей у міру віддалення камери. При використанні додаткових параметрів ефект нівелюється. Детальніше про це буде сказано нижче.


Загальна фізика взаємодії предметів традиційному для таких ігор рівні. Оточення переважно статично, але стовпи і вітрини б'ються. У сюжетних місіях, де передбачені великі вибухи, GTA 5 демонструє непогане шоу з купою шматків. Управління та фізична модель поведінки автомобілів на звичному для GTA рівні, без будь-яких ускладнень. Зокрема, лише дуже серйозні ушкодження позначаються на поведінці машини. Зовні автомобілі виглядають чудово - блищать на сонці, відбивають на гладкій глянсовій поверхні всі навколишні будівлі та вогні.


Водні поверхні виглядають приємно, але не більше. У Watch Dogs вода була красивішою та жвавішою.


Якщо проводити загальне порівняння графіки з Watch Dogs, то відчувається технологічна перевага гри Ubisoft. Але в GTA V більш делікатне ставлення до деталей і більше зовнішнього розмаїття.

У комп'ютерній версії GTA 5 є безліч графічних налаштувань. Не всі з них зрозумілі пересічному гравцю. Назва деяких не завжди безпосередньо вказує на той ефект, який вони мають на загальну якість картинки. Іноді й сам зміст налаштувань втрачається через вільний переклад специфічних назв. Ми допоможемо розібратися у всій їхній різноманітності. Подивимося, як окремі параметри впливають зображення, і як це позначається на продуктивності. За підсумками можна буде зробити висновки про те, які налаштування найбільш критичні для продуктивності, які б'ють по візуальних красах, а які ні. Така інформація буде актуальною для власників відеокарт середнього рівня та нижче. На базі нашого посібника можна буде підібрати оптимальне співвідношення параметрів, що дозволяє підняти продуктивність із мінімальними втратами якості картинки.

Не буде забуто й тих, хто хоче отримати максимум краси від гри. Буде порівняти різні режими згладжування. З'ясуємо, які з них найбільш вдалі, які ресурсомісткі. Вивчимо вплив «додаткових налаштувань зображення», які дозволяють підняти планку графіки вище за той рівень, що за промовчанням пропонує гра.

Тестові конфігурації

Основний тестовий стенд:

  • процесор: Intel Core i7-3930K (3,2 @ 4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнська плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системний диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II)
  • блок живлення: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • драйвер для інших Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
Ця система використовувалася для тестування продуктивності різних графічних режимів.

Для тестів процесорів використовувався додатковий тестовий стенд наступної конфігурації:

  • процесор №1: Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц у номіналі, 3 МБ);
  • процесор №2: Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц у номіналі, 8 МБ);
  • материнська плата: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • пам'ять: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 ГБ, 1600 МГц, 10-10-10-28-2T);
  • системний диск: ADATA SX900 256 GB (256 Гбайт, SATA 6 Гбіт/сек);
  • блок живлення: Chieftec CTG-750C (750 Вт);
  • монітор: LG 23MP75HM-P (1920х1080, 23 ");
  • операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Методика тестування

Тестування проводилося за допомогою вбудованого бенчмарку, що включає п'ять тестових сцен. У розрахунок брався середній fps за кожною сценою і обчислювалося підсумкове середнє значення. Для зменшення похибки відбувалося чотири запуски бенчмарку. Зазначимо, що результати тестів у грі не відображаються, всі дані зберігаються за адресою c:\Users\Ім'я користувача\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarksу вигляді текстового файлу.


У логах фіксується мінімальний fps за кожною тестовою сценою. Але ці значення надто нестабільні та відрізняються з кожним новим прогоном. При цьому навіть у разі реальних «лагів», помітних неозброєним поглядом, ці значення слабко відрізнялися від мінімального fps на картах, що видавали плавну картинку. У результаті ми користувалися Fraps для додаткового моніторингу. І мінімальний fps на графіках – це середнє мінімальне значення за підсумками кожного із чотирьох запусків бечмарку, зафіксоване програмою.

При розгляді впливу параметрів налаштувань на продуктивність використовуватиметься одна відеокарта – нереференсна GeForce GTX 760 2GB із частотами на рівні стандартних версій. Порядок тестування такий: береться конфігурація максимальних налаштувань графіки без згладжування при роздільній здатності 1920x1080, змінюється один із параметрів, тестується продуктивність за різних рівнів якості цього параметра, наводяться порівняльні візуальні матеріали з демонстрацією різниці як картинка. Потім всі параметри знову встановлюються на початкове максимальне значення і починається зміна іншого параметра з відповідними тестами.

Активне ігнорування обмежень, що дозволяє використовувати найважчі параметри. Всі тести проводились у режимі рендерингу DirectX 11, оскільки цей API давно є основним навіть для бюджетних графічних рішень. Але гра підтримує ще DirectX 10.1 та DirectX 10.

Порядок вивчення окремих параметрів відповідає їхньому порядку в меню гри. Виняток зроблено для налаштувань тіней, яких кілька, і вони певною мірою взаємопов'язані між собою. Після розгляду основних параметрів графіки перейдемо до додаткових, де проводитиметься поетапне спільне включення всіх пунктів.

Наступний етап статті – порівняльні тести різних відеокарт AMD та NVIDIA за високої якості графіки. Наприкінці буде тестування процесорозалежності з використанням CPU Intel різних цінових категорій.

Режими згладжування

Гра підтримує згладжування FXAA та MSAA. Користувачам відеокарт GeForce є ще згладжування TXAA. Останнє активується після включення MSAA в налаштуваннях як опція, що доповнює. Міський антураж і індустріальні пейзажі завжди рясніють прямими лініями, так що ступінчасті краї об'єктів тут добре видно. Ступінчасті контури машини на тлі світлого дорожнього покриття видно не менше. Тож без антиаліасингу не обійтися. Оцінити ефект від активації різних методів згладжуючи у порівнянні з режимом без згладжування можна за нижніми скріншотами.






Насиченість кольорів автомобіля на передньому плані трохи змінюється через слабкий ефект туману. Не звертаємо на це увагу, ретельно вивчаємо навколишні об'єкти та елементи. Для більшої наочності порівняємо однакові фрагменти кожного скріншоту.


Відразу хочеться відзначити хорошу якість роботи FXAA, що буває не у всіх іграх. Найгірший ефект згладжування "сходинок" на межах об'єктів дає MSAA в режимі 2x, що цілком очікувано. Переключення мультисемплінгу в режим 4x покращує зображення. Перехід до TXAA забезпечує ще більшу плавність країв. І з цього погляду цей режим найефективніший. Але при ньому загальна картинка трохи замилюється, втрачається чіткість деталей. Порівняйте дорожнє покриття, траву та черепицю на великих скріншотах – за цими елементами різниця видно найбільш чітко. Рельєфна фактура трави з TXAA взагалі втрачається. FXAA дає більш чітку картинку.

Найкращий баланс між згладжуванням країв та чіткістю забезпечує MSAA 4x. Зверніть увагу на кран та сусідній будинок на задньому плані. З MSAA вони чіткіші, проступає навіть напис на плакаті, чого зовсім не видно з FXAA.

Відзначимо ще, що у грі є цікавий параметр «MSAA для відбиття». Цілком логічно припустити, що він впливає на згладжування країв відбиття, які найчастіше видно на поверхні автомобілів. Насправді ж ми не зафіксували жодної різниці у відображеннях з MSAA 4x і без нього. Можливо, йдеться про відображення на інших поверхнях. Можливо, що сам ефект від цього згладжування слабо виражений.


Настав час поглянути, як ці режими впливають на продуктивність. Досвідчена відеокарта - GeForce GTX 760.


Активація FXAA щодо режиму без згладжування дає падіння fps лише на 4%. Увімкнення MSAA 2x щодо режиму без згладжування на тестовій карті дає падіння продуктивності на 21% за мінімальним параметром та до 30% за середньоігровою частотою кадрів. Перехід до MSAA 4x дає зниження 16% щодо більш простого режиму мультисемплінгу. TXAA 4x дається важче ще на 3-4%. Якщо до MSAA 4x додатково включити аналогічний якістю режим згладжування для відбитків, ми отримуємо частоту кадрів одному рівні з режимом TXAA, що у 46-57% нижче початкового рівня без AA.

FXAA дає добрий візуальний ефект і мінімально позначається на продуктивності. MSAA трохи краще в плані чіткості, але втрати продуктивності значні. Таке серйозне зниження fps може бути пов'язане з недостатнім обсягом пам'яті. Навіть без згладжування гра демонструє, що буде задіяно близько 2,5 ГБ у роздільній здатності 1920x1080.

Населеність

Три пункти пов'язані із щільністю людей на вулицях міста. Це «Населеність міста» (Population Density), «Різноманітність населення» (Population Variety) та «Фокусувальна шкала» (Distance Scaling). Кожен має свою шкалу з 10 градаціями. Два перші пункти цілком очевидні – регулюють кількість людей на вулицях та використання різноманітних моделей для них. Distance Scaling, ймовірно, задає відстань їхньої появи. Ми поступово знижували всі параметри з максимуму до половини (вважатимемо це 100% і 50%). За підсумками кількох хвилин гри у різних режимах можна констатувати мінімальну різницю у кількості людей на вулицях. Імовірно, це впливає і на щільність трафіку на дорогах. Нічого цього не помічаєш, якщо навмисно не концентруватись на цьому завданні.

Зліва внизу скріншот режиму, коли всі параметри максимум. Справа зображення аналогічного місця, коли всі три параметри знижено до 50%.



Опускати до нуля дані параметри ми не стали, оскільки навіть зміна зі 100% до 50% не дала якоїсь суттєвої різниці у частоті кадрів, що добре видно на нижньому графіку.


Зменшення «населеності» та «різноманіття» не дає жодного ефекту. Зміна дистанції призводить до мізерного зростання fps. Результат очікуваний, адже слабке коригування густини населення не позначиться на завантаженості графічного процесора. Це актуальніше для центрального процесора. Зменшення цих параметрів може мати позитивний ефект для слабких CPU. На більш-менш сучасних системах можете одразу ставити їх на максимум.

Якість текстур

Настав час експериментів із Texture Quality. Як було зазначено вище, при Ultra-якості Full HD без згладжування гра вже споживає до 2,5 ГБ відеопам'яті. Логічно припустити, що графічні карти з 2 ГБ можуть через це відчувати проблеми. І зменшення якості текстур для рядових користувачів здасться очевидним рішенням, щоб підняти продуктивність. Але чи це так? Зараз розберемося.

Спочатку порівняємо якість зображення при найвищому, найвищому та стандартному рівні текстур.


Texture Quality Very High



Texture Quality High



Texture Quality Normal


Відмінності не в усьому. За першими скріншотами помітно поступове зниження чіткості елементів оточення – візерунки на килимі та дивані, картини на стіні, легка зміна фактури джинсів. По другій сцені впадає у вічі різниця як текстури тротуарів і дорожнього покриття.


Вплив якості текстур на загальну продуктивність мінімальний. При перемиканні з максимального на високе майже не помітно. Перемикання в стандартний режим дає смішний виграш у пару відсотків, і це при тому, що в такому режимі споживання відеопам'яті падає нижче за планку в 2 ГБ. Отже, якість текстур можна ставити в найвище положення навіть на середніх відеокартах.

Якість шейдерів

На черзі параметр "Якість шейдерів" (Shader Quality). Три рівні – від стандартного до дуже високого. Теоретично використання простих шейдерів має різко позначитися якості всіх поверхонь


Texture Shader Very High



Texture Shader High



Texture Shader Normal


Насправді зміна цього параметра впливає лише поверхню землі. При зменшенні з максимального рівня до високого ефект рельєфних поверхонь стає слабкішим. У нормальному режимі земля та трава повністю втрачають об'єм – все плоско. І навіть чіткість поверхонь різко знижується, як із пониженні якості текстур.


Між Very High та High різниця менше 3%. Переключення у найпростіший режим дає помітне зростання продуктивності, на рівні 12-14% щодо High. Причому вперше бачимо зростання мінімального fps при зниженні конкретного параметра графіки. Отже, він дуже критичний для загальної продуктивності. Але і якість зображення від мінімального рівня шейдерів страждає дуже сильно. Використовувати стандартний рівень шейдерів має сенс хіба що дуже слабких відеокартах.

Якість відображень

Даний параметр (Reflection Quality) впливає на всі поверхні, що відбивають - машини, вітрини, вікна і т.д. Чотири рівні якості. Оцінити їх вплив на загальну картинку можна за скріншотами. Інші параметри графіки, нагадаємо, на максимальному рівні без згладжування. Половина скріншотів у роздільній здатності 1920x1080, половина в 2560x1440.


Reflection Ultra



Reflection Very High



Reflection High



Reflection Normal


У першій сцені звертаємо увагу на поверхню автомобілів та вітрину. У міру зменшення Reflection Quality відображення поступово втрачають чіткість і стають розпливчастішими. А при стандартному рівні (Normal) фактично зникають, є лише відблиски та матове скло вітрин. При цьому навіть рекламна розтяжка в лівій частині кадру виглядає інакше — втрачається ефект глянцю, що переливається, у написів. У нічній сцені все схоже — відображення вогнів на поверхні машин втрачають форму, а потім зовсім зникають.

Слід зазначити, що високодеталізовані відображення повністю відповідають реальним об'єктам оточення. Це не Watch Dodgs, коли у вікнах будівель відображалася не протилежна сторона вулиці, а якесь стандартне для всіх зображення.


Відображення помітно впливають і продуктивність. Найбільше позначається зниження якості з найвищого рівня до дуже високого - зростання fps на рівні 8-11%. Причому знову має місце підвищення мінімального fps, що є найбільш критичним. Між стандартним рівнем та високим різниця у частоті кадрів невелика, але зображення вже зовсім інше. Тож не рекомендуємо знижувати цей параметр до мінімуму.

Якість води

Все цілком очевидно. Зміна Water Quality впливає на відображення води. Три рівні якості, оцінити які можна за нижніми скріншотами.


Water Very High



Water High



Water Normal


Різницю між максимальним та середнім рівнем важко помітити. Зате стандартний режим відрізняється кардинально - простіше деталізація хвиль, менше відбитків та відблисків.


На загальній продуктивності вищі режими якості води не позначаються. Включення найпростішого режиму відображення дозволяє виграти до 3%.

Якість частинок

Параметр, який регулює кількість частинок. В оригіналі називається Particles Quality. Вплив його цілком очевидний, тільки самих частинок у грі обмаль, хіба що іскри та уламки при зіткненнях чи вибухах. Листя і газет, що ганяються вітром, у GTA 5 немає. Так що помітити різницю між максимальним рівнем частинок та мінімальним нелегко.

Тут ми обійдемося без порівняльних скріншотів. І навіть у тестуванні обмежимося крайніми значеннями – дуже високий рівень та стандартний.


Мінімальна різниця. Так що знижувати цей параметр має сенс лише на дуже слабких системах.

Якість трави

Параметр Grass Quality впливає відображення трави. Чотири дискретні значення — від стандартного рівня до ультра. Для порівняння ми звели на одному зображенні фрагменти однакового кадру із вбудованого ігрового бенчмарку.


Зниження якості трави одне значення трохи позначається її щільності. Подальше зниження супроводжується зникненням тіней від папоротей. У найпростішому режимі велика трава зникає. Параметр ніяк не впливає на щільність та якість чагарника, не впливає на мох та дрібну траву, що реалізується за допомогою технологій рельєфного текстурування.


Істотно впливає на мінімальний fps. Отже, якість трави дуже важлива для загальної продуктивності. Перемикання з максимальної якості на дуже високе дозволяє підняти мінімальний fps на 12%, наступне зниження дає зростання на 8%. Між крайніми положеннями якості (Ultra та Normal) різниця в 29% за мінімальним параметром і 9% за середньогровій частотою кадрів. Спецефекти та постобробка

Об'єднаємо кілька параметрів в одне порівняльне тестування. У російському перекладі спецефектами називається параметр Post FX, який відповідає за якість постобробки. Це стосується ефекту розмиття в русі (Motion Blur) та ефекту глибини різкості (Depth of Field). Помітний ще слабкий лінзовий ефект на кшталт хроматичної абберації. При максимальному рівні постефектів можна вручну задати інтенсивність Motion Blur і активувати/деактивувати Depth of Field. У наших тестах ми використали Motion Blur з інтенсивністю 50%. Хоча у GTA він не агресивний, тому сильного змащування об'єктів не буде і за 100%.

Ефект зміни глибини різкості використовується дуже активно. У положенні рівноваги він лише трохи розмиває задній план.


Відстань розмиття залежить від погляду та постійно змінюється, створюючи ефект поступової адаптації погляду для фокусування на певних об'єктах. При різкій зміні погляду глибина фокусної відстані поступово змінюється від мінімальної до вищої. Якщо камера спрямована на близький об'єкт, легке розмиття сховає об'єкти і на середній дистанції, посилюючи ефект концентрації. Все це реалізовано дуже реалістично і без особливо агресивного розмиття, не створюючи дискомфорту у грі.


При зниженні спецефектів з найвищого рівня до високого автоматично вимикається Depth of Field. Зниження до мінімального (стандартного) рівня не дозволяє використовувати Motion Blur.

Тестування проводилося за максимального рівня ефектів з Motion Blur на 50%. Наступна позиція - зниження спецефектів на один пункт при повному вимкненні Motion Blur. Наступне зниження ще однією пункт супроводжується очевидним відключенням Depth of Field. Далі йде мінімальний рівень спецефектів.


Змащування у русі майже впливає загальну продуктивність. Проте відключення DOF з відповідним зниженням загального рівня постефектів дає різкий стрибок у продуктивності на рівні 14-22%. З урахуванням повсюдного використання ефекту глибини різкості його вплив на продуктивність цілком очікувано.

Теселяція

Не обійшлося без підтримки тесселяції. За час знайомства з грою її вплив ми помітили лише на деревах та пальмах. І, швидше за все, можливості тесселяції у грі цим і обмежуються.

Tessellation Very High


Tessellation High


Tessellation Normal


Tessellation Off


У міру зниження якості тесселяції стовбур пальми втрачає складну геометричну структуру, стає повністю гладким без цього режиму. При цьому помітно вплив тесселяції і на геометрію стовбура дерева, розташованого на дальньому плані, хоча ефект не такий явний. Між найвищою та високою якістю тесселяції практично ніякої різниці. Лише за дуже ретельного вивчення скріншотів можна помітити ускладнення геометрії на деяких ділянках.

У порівняльному тестуванні ми пропустили рівень високих налаштувань.


Жодної різниці між різними рівнями тесселяції. І навіть її відключення позначається на загальному рівні продуктивності. Тому сміливо встановлюйте цей параметр на високий або максимальний рівень. Знижувати тесселяцію має сенс на старих DirectX 11 відеокартах, які в обробці тесселованих поверхонь значно слабші за сучасні рішення.

Якість тіней

Переходимо до вивчення тіней. Параметр Shadow Quality впливає на загальну якість та деталізацію тіней.

Shadow Very High


Shadow High


Shadow Normal


У міру зниження параметра зменшується деталізація тіней, вони стають розпливчастішими. У стандартному режимі додатково втрачається їхня насиченість, тіні від дрібних деталей зникають зовсім (зверніть увагу на тіні підлокітників і слабку тінь біля басейну).


Ще один важливий для загальної продуктивності параметр. Зниження його до рівня підвищує мінімальний fps на 8%. Подальше зниження якості тіней дає менше зростання частоти кадрів.

При максимальній якості тіней можна збільшити відстань підвантаження деталізованих тіней у додаткових графічних налаштуваннях. При зменшенні якості опція блокується. При середній якості тіней немає сенсу гнатися за ефектом м'яких тіней. При низькій якості можна відмовлятися і від глобального затінення.

М'які тіні

Гра підтримує кілька рівнів реалізації ефекту м'яких тіней з можливістю використовувати технології NVIDIA PCSS або AMD CHS. Сам цей ефект додає реалізму, адже при розсіяному сонячному світлі тіні не мають чітких країв. У NVIDIA PCSS тіні розраховуються ще складнішими алгоритмами з урахуванням видалення тіні від її джерела. Тому, наприклад, верхня частина тіні від колони буде світлішою за її нижню частину.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows AMD CHS


Soft Shadows Very High


Soft Shadows High


Soft Shadows


Soft Shadows Off


По обраній сцені відразу видно, що деталізація тіні змінюється в міру віддалення від персонажа. Примітно і те, що на GeForce легко заробили м'які тіні AMD CHS, хоча трохи виражена квадратична структура не робить цей режим кращим. З NVIDIA PCSS тіні більш м'які та розмиті, не помітний чіткий перехід від деталізованої тіні до менш деталізованої. При звичайному алгоритмі обробки м'яких тіней у режимі «максимально м'яко» чіткість трохи вища порівняно з NVIDIA PCSS теж добре згладжується ефект зміни деталізації тіні пальми. У міру зменшення ступеня м'якості різниця у зміні деталізації стає більш очевидною. При повному відключенні м'яких тіней ділянка тіні на стіні розсипається на квадрати та й загальне відчуття живої тіні повністю втрачається. Але зауважте, що квадратична структура чітко проступає на вертикальній поверхні. На віддаленій ділянці тіні на землі, яку ми спостерігаємо під великим кутом, майже не помітно.

З досвіду минулих ігор ми знаємо, що з NVIDIA PCSS може трохи змінюватися загальна картина затінення на далеких дистанціях. Подивимося, як це впливає на GTA.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows Very High


На ближній відстані тінь м'якша. На середній дистанції тінь від дерева з PCSS не така суцільна, є просвіти в кроні — це плюс. Але тінь від даху біля будиночка справа обростає гребінцем – це мінус. З PCSS падає інтенсивність затінення віддалених дерев, їх верхівки стають світлішими. Тобто виглядає по-іншому, але загальне враження залежить від суб'єктивних вражень. Визначитись допоможе порівняння продуктивності.


NVIDIA PCSS та AMD CHS – найбільш ресурсомісткі режими, які з'їдають до 7% продуктивності щодо звичайного режиму найвищої якості м'яких тіней. Так що краще зупинитися на цьому варіанті і не забивати голову питаннями вивчення тіней під лупою. При бажанні можна спробувати один із методів від NVIDIA та AMD, раптом вам він сподобається більше. Подальше зниження якості м'яких тіней дає мізерний приріст продуктивності.

Затінення AO

Гра дозволяє використовувати Ambient Occlusion високої якості, у звичайному режимі та без AO. Зробити однакові скріншоти складно через необхідність перезавантаження гри для застосування нових параметрів. Отже, можливі деякі відхилення в положенні камери. Але загальний вплив глобального затінення можна оцінити і за такими ілюстраціями. Дані скріншоти з роздільною здатністю 2560x1440, щоб краще було видно дрібні деталі.

Ambient Occlusion High


Ambient Occlusion Normal


Ambient Occlusion Off


Глобальне затінення додає додаткові тіні та півтіні з урахуванням впливу об'єктів один на одного. З Ambient Occlusion проявляються легкі тіні у місці стику стін, у місці прилягання меблів до стін. Підвищується інтенсивність тіней у зоні над плитою, трохи темніє і нижня частина кухонного столу. Такі деталі трохи посилюють загальне відчуття обсягу у віртуального світу. Жаль, що немає підтримки режиму HBAO+ від NVIDIA, який добре зарекомендував себе в інших іграх.


Вплив на загальну продуктивність слабкий. Перемикання між режимами AO дає різницю менше ніж 4%. Ще менша різниця між повним відключенням AO та низькою якістю цього затінення.

Додаткові налаштування

Розділ додаткових налаштувань зображення (Advanced Graphics) є актуальним для тих, хто хоче отримати від гри більше, ніж пропонується за замовчуванням. Спочатку всі параметри в цьому розділі вимкнено, активувати їх потрібно вручну. Спочатку розглянемо їхнє призначення.

Довгі тіні (Long Shadows) зовсім раптово роблять тіні... довшими. Єдиний практичний зміст, який можна в цьому побачити, більш реалістичні тіні вранці та ввечері, коли сонце низько над горизонтом. Але цей параметр нічого кардинально не змінює, вдень жодної різниці ми не помітили.

Тіні високої роздільної здатності (High Resolution Shadows) - важливий параметр, що впливає на деталізацію тіней. Вам не подобалася пальма, що розсипається на квадрати, в розділі «м'яких тіней»? Тоді одразу активуємо цей пункт!

Підвантаження більш детального текстуру під час польоту (High Detail Streaming While Fly) — збільшує деталізацію видимих ​​об'єктів при польотах на авіатранспорті.

Збільшена відстань підвантаження більш детальних об'єктів (Extended Distance Scaling) - регулює LOD, дозволяючи збільшити відстань деталізації об'єктів. Дуже важливий параметр поліпшення загального сприйняття. Регулюється за допомогою шкали від нульового значення до максимального із 10 дискретними градаціями.

Довжина тіней (Extended Shadows Distance) - за допомогою шкали задається відстань підвантаження деталізованих тіней. Збільшення цього параметра дозволить покращити детальність тіней на середніх відстанях та додасть нові тіні від далеких об'єктів.

Всі ці параметри взаємопов'язані між собою, оскільки саме їхнє поєднання дає найбільш помітний ефект візуального покращення картинки. Без включення тіней високої роздільної здатності немає особливого сенсу накручувати відстань відображення деталізованих тіней. Без збільшення двох останніх параметрів не буде істотного поліпшення зображення при активації High Detail Streaming While Fly. Але якщо включити все, то картинка в польоті зовсім інша.

Для порівняння наведемо скріншоти однакової сцени з додатковими параметрами та без них.



З додатковими налаштуваннями одразу проявляються тіні на далеких деревах. Виявляється чіткий поділ на затінену та світлу зони біля далеких будівель. Більше деталей до того, що без додаткових параметрів одна з будівель у центрі кадру втрачає дах. Більше деталей на найдальшому плані (дивимося на хмарочос, що будується в лівій частині). Деяке непорозуміння викликає лише порівняння верхнього правого кута. З додатковими налаштуваннями чіткіша форма дерев на схилі, з'являються нові кущі, але зникає ефект трави. Крім цього невеликого упущення перший скріншот краще у всіх відношеннях.

У динаміці різниця видно не гірше, а то й краще. Порівняйте відео вбудованого бенчмарку з максимальною якістю додаткових опцій і без них. Особливу увагу зверніть на останній тест із літаком. Без додаткових налаштувань видно чітку межу зони, лише після перетину якої виявляються тіні та нові деталі. Доходить до того, що навіть дроти лінії ЛЕП видно лише після активації всіх опцій Advanced Graphics.

Advanced Graphics Settings On


Advanced Graphics Settings Off


Із позитивним впливом на якість графіки все зрозуміло. Тепер вивчимо вплив розглянутих параметрів на продуктивність. Спочатку будемо послідовно включати три перші пункти. Потім додатково збільшимо до 50% і 100% параметр «довжина тіней», потім додатково підвищуватимемо відстань підвантаження деталізованих об'єктів.


Активація першого пункту загальну продуктивність впливає. Тіні високої роздільної здатності знижують частоту кадрів відразу на 30% за мінімальним fps при різниці в 8% по середньому fps. Підвантаження деталізованих текстур у польоті, без регулювання останніх параметрів, позначається на fps. Відстань деталізованих тіней (Extended Shadows Distance) садить продуктивність на кілька відсотків. А ось реакція на підвищення відстані завантаження деталізованих об'єктів украй критична. Мінімальний fps різко падає вдвічі, починаються помітні підгальмовування у деяких тестових сценах. У такому режимі гра вже повідомляє про резервування до 3,3 ГБ відеопам'яті замість 2,5 ГБ при тому ж дозволі без додаткових налаштувань.

Як компромісний варіант можна виставити відстань деталізації об'єктів і тіней на половину від максимуму (нижні значення на діаграмі). У такому разі загальна продуктивність буде вищою. Щодо початкового режиму налаштувань, то це дає падіння продуктивності на 56/21% (min/avg fps).

Порівняння продуктивності відеокарт

Переходимо до порівняння різних графічних прискорювачів Grand Theft Auto 5. Спочатку буде протестована група відеоадаптерів від AMD і NVIDIA при максимальних налаштуваннях якості без активації опцій додаткових налаштувань.

Перше порівняння при згладжуванні MSAA 4x Full HD.


Відразу впадають у вічі близькі результати GeForce GTX 770 з 2 ГБ і Radeon R9 280X з 3 ГБ на борту. І це в режимі, який потребує більше 3 ГБ відеопам'яті. На GeForce GTX 980 пікове значення завантаження пам'яті досягало 3400 МБ, у Radeon R9 290X на 100 МБ менше. Референсний GeForce GTX 780 трохи поступається Radeon R9 290 в Uber-режимі. Продуктивність GeForce GTX 780 Ti на 1-4% вища за результати флагмана AMD, а GeForce GTX 980 швидше ще на 9-10%. Найнижчі показники GeForce GTX 760 і GeForce GTX 960, але в даному тестуванні у них немає прямого конкурента з боку AMD.

Подивимося тепер, як наші учасники впораються з більшою роздільною здатністю 2560x1440. На тлі верхніх результатів ясно, що молодшим представникам такий режим із MSAA буде не по зубах, тому протестуємо їх із FXAA.


Загальні результати вищі, ніж у нижчій роздільній здатності з MSAA. Намічається незначна перевага Radeon R9 280X над GeForce GTX 770. Новий GeForce GTX 960 сягає невеликого відриву від GeForce GTX 760, але обом знадобиться розгін, щоб забезпечити комфортний рівень продуктивності.

Тепер подивимося на продуктивність старших учасників у високій роздільній здатності з мультисемплінгом.


GeForce GTX 780 Ti та GeForce GTX 980 продуктивніше Radeon R9 290X. З урахуванням мінімального fps нижче за 30 кадрів для досягнення комфортного рівня знадобиться розгін або зниження якості згладжування. У лідера NVIDIA задіяно до 3,5 ГБ відеопам'яті, у представників AMD завантаження пам'яті трохи менше.

Максимально приємне зображення забезпечує активація всіх можливостей додаткових налаштувань. Але чи впораються учасники з таким важким режимом? Нині з'ясуємо. Вибираємо роздільну здатність Full HD, ставимо FXAA і включаємо додаткові параметри на максимум. Виключаємо молодших учасників із порівняння через свідомо низькі результати.


Непогані показники за середньою частотою кадрів навіть у Radeon R9 280X, але дуже серйозні просідання за мінімальним fps. У червоному таборі лише у Radeon R9 290X результати наближаються до комфортного рівня. Але ідеальним варіантом буде GeForce GTX 980, який на 6% кращий за лідера AMD за мінімальним параметром, а за середньоігровою частотою кадрів продуктивніше на значні 29%. Пікове завантаження відеопам'яті на рівні 3370-3330 МБ.

Задіємо MSAA.


Продуктивність серйозно знижується. Навіть GeForce GTX 980 опускається до 25 fps за мінімальним fps, але зберігає дуже високий рівень середньої частоти кадрів. GeForce GTX 780 Ti виграє у Radeon R9 290X за середнім значенням fps, але програє один кадр за мінімальним. Завантаження пам'яті сягає 3600 МБ.

Спробуємо перейти до роздільної здатності 2560x1440, але з більш щадним режимом згладжування.


Як і раніше, впевнено лідирує GeForce GTX 980. Відстає на 11-14% попередник GeForce GTX 780 Ti, а Radeon R9 290X слабше на 5-20%. Завантаження відеопам'яті до 36 ГБ.

В якості невеликого доповнення пропонуємо порівняння «пенсіонерів» в особі GeForce GTX 580 і Radeon R9 6970. Для наочності додамо до них GeForce GTX 760. Другий тестовий режим передбачає додаткове зниження постобробки та повне відключення ефекту глибини різкості. В обох випадках всі параметри додаткових параметрів вимкнуто.



Можна було б говорити, що дідки приблизно на одному рівні. У них мізерна різниця за мінімальним fps, GeForce GTX 580 виграє лише по середньому fps. Але в реальності на Radeon HD 6970 зображення дергане навіть у простішому другому режимі, і це дуже помітно псує відчуття. GeForce GTX 580 хоч і не демонструє серйозних переваг на графіках, але гра на цьому відеоадаптері йде значно плавніше і комфортніше.

Порівняння продуктивності процесорів

Настав час з'ясувати, який процесор подолає гру при прийнятному рівні продуктивності. За часів четвертої частини саме процесорозалежність стала наріжним каменем для багатьох гравців. Доходило до кумедних ситуацій, коли особливо запеклі суперечки про необхідний обсяг відеопам'яті вели власники двоядерних процесорів, які за умовчанням приречені на незадовільно низьку продуктивність.

Щоб отримати уявлення про вплив потенціалу процесора на загальну продуктивність, ми взяли декілька моделей Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц, кеш L3 3 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц при Turbo 3,9 ГГц, кеш L3 8 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 ГГц при Turbo 3,8 ГГц, кеш L3 12 МБ) LGA2011.
Core i7-4770K буде протестовано за різної конфігурації ядер на частоті молодшого учасника 3,2 ГГц. Привівши Pentium та Сore до єдиної частоти та однієї кількості ядер можна буде виявити вплив кешу L3 на продуктивність. Потім поступово включатимуться ядра, що залишилися, і Hyper Treading, що покаже вплив цих факторів. Представник іншої платформи Intel Core i7-3930K протестований на фіксованій частоті 3,2 ГГц і в розгоні до 4,4 ГГц. У розгоні протестовано і Pentium G3258.

Для всіх процесорів використовувалася відеокарта GeForce GTX 760. Тестовий режим передбачає максимальні установки основного розділу графічних налаштувань без згладжування зі зниженням рівня спецефектів до високо і повним відключенням ефекту глибини різкості.


За підсумками тестування видно, що двох ядер катастрофічно мало. При непоганому рівні середнього fps періодично спостерігаються моторошні «гальма», що добре видно за рівнем мінімального fps. Збільшення кешу L3 надає прискорення 5-7%, але проблему не вирішує. Тільки активація Hyper Treading дозволяє досягти прийнятного рівня продуктивності. Реальні чотири ядра дають перевагу до 34% щодо двох ядер з HT. При чотирьох ядрах Hyper Treading вже не приносить жодної користі. Шість ядер Intel Core i7-3930K теж не дають ніякої переваги. Розгін топових процесорів позбавлений сенсу, хіба що при використанні найпродуктивніших відеокарт. Розгін двоядерного процесора теж особливої ​​користі не приносить, але з іншої причини зростання частоти від катастрофічних просадок fps не позбавляє.

Висновки

Настав час підбити підсумки. Почнемо з любителів візуальної краси та володарів топових конфігурацій. Якщо хочете отримати від гри максимум, обов'язково активуйте параметри додаткових параметрів графіки. Якщо це сильно вдарить по продуктивності, спробуйте підвищувати відстань підвантаження деталізованих об'єктів і тіней до максимуму, а до менших значень. Саме ці параметри найбільше позначаються на підсумковому fps. Серед режимів згладжування найкращим буде MSAA, із яким немає втрати чіткості дрібних деталей. Але ж він і найбільш ресурсомісткий. FXAA є оптимальним варіантом, забезпечуючи хорошу якість згладжування за мінімальних втрат у продуктивності.

Для досягнення більшої продуктивності насамперед доведеться відмовитися від додаткових налаштувань та згладжування. Хоча ми рекомендували б використовувати FXAA навіть тим, хто змушений трохи знижувати якість графіки. При цьому можна поекспериментувати і з деталізованими тінями із додаткових налаштувань. Наприклад, отримати хороше зростання fps за рахунок відключення ефекту глибини різкості та невеликого зниження якості відображень, намагаючись доповнити це включенням деталізованих тіней та невеликим підвищенням відстані деталізації об'єктів. Але потрібно розуміти, що для таких експериментів потрібна відеокарта потужніша за GeForce GTX 760.

Якщо йдеться про карту невеликої потужності, то разом із відображеннями та постефектами можна частково пожертвувати якістю трави. У разі потреби можна сміливо ставити багато параметрів на один пункт нижче максимального рівня. Найчастіше це загрожує мінімальними втратами як картинка. Важливу роль можуть відіграти всі налаштування тіней. Як було сказано вище, вони взаємопов'язані. Якщо варто мета досягти максимально можливого fps, то на додаток до серйозного зниження якості тіней можна жертвувати ефектом м'яких тіней і відключати Ambient Occlusion. Але повне зниження всіх параметрів тіней помітно позначиться якості зображення. Ще вкрай не рекомендується знижувати до мінімуму якість текстур, шейдерів та відбитків – сильно б'є за графіком. Вдаватися до цього можна тільки на найслабших системах.

Серед процесорів Intel мінімальним варіантом гри є Core i3. Нормально грати на двоядерних моделях ви не зможете. Оптимальним варіантом навіть для відеокарти середнього рівня є повноцінний чотириядерний Core i5, який стане обмежувачем продуктивності.

Grand Theft Auto 5 стала доступною на консолях восьмого покоління - PlayStation 4 і Xbox One - через рік після оригінального релізу на більш старих приставках. Як знаменита гра про автосвавілля виглядає на пристроях нового покоління? Журналісти західного сайту Digital Foundry, що спеціалізується на аналізі графіки та продуктивності в іграх, також поставили це питання і провели порівняння двох версій. У цій статті ви дізнаєтеся, якого висновку вони дійшли, і яка версія краще з технічної точки зору.

Краса по-американськи

Безперечно, що з переходом на потужності консолей восьмого покоління GTA V придбала в красі. Версії для обох приставок видають роздільну здатність 1080p, а нововведенням покращеного релізу став режим камери від першої особи, щоб ви змогли розглянути в деталях чудовий новий світ Лос-Сантоса. Дивитися є на що - текстури були перемальовані у високій роздільній здатності, а крім того, графічний двигун поповнився новими видами ефектів.

Однак справа не просто у високій якості. Картинку формату 1080p підтримує ефект високої якості згладжування. Завдяки йому далекі деталі на горизонті легше помітити, а дорожня подорож містами та дикою місцевістю рокстарівської версії Лос-Анджелеса більше не призводить до нерівномірного навантаження текстур та об'єктів. Головний необхідний ресурс для покращених версій - великий обсяг пам'яті - в достатку є як на PlayStation 4, так і на Xbox One, і тепер об'єкти провантажуються рівномірно в міру дослідження світу.

Ефект «сутінкових променів» у дії

Потужні графічні процесори обох консолей дозволили включити у гру більше ефектів зображення. Змінилася глибина різкості, з'явилися сутінкові промені та об'ємні відображення. Після гри на нових консолях до версій минулого покоління важко повернутись. Отримавши цю версію, в плюсі ​​залишаться власники пристроїв обох компаній - Sony і Microsoft.

Нові графічні ефекти

Відео показує порівняння двох версій віч-на-віч у повільній швидкості для кращого розгляду деталей.

Якщо коротко - у графічному відношенні обидві версії ідентичні, за кількома винятками. Найпомітніша відмінність - менш густа рослинність у версії Xbox One у порівнянні з PlayStation 4. Звичайно, на консолі "Майкрософт" пейзаж ГТА 5 зовсім не виглядає як пустеля, однак порівняння з версією на приставці "Соні" виявляє меншу густоту дерев та трави. Втім, на задоволення від гри у версії Xbox One це не впливає. Гравці навряд чи звернуть увагу на таку незначну деталь, яка не має значення для механіки.

Якість текстур на обох пристроях ідентична. Розробники Rockstar підтягли дозвіл для всіх об'єктів і поверхонь - від тканини зимової куртки Майкла до гравію в його саду. Деякі об'єкти надали об'ємну форму за рахунок включення ефекту Parallax occlusion mapping. На деревах тепер виділяються окремі гілки та форма стовбура, а на цегляних стінах світу гри – об'ємний рельєф. Інша зміна – система об'ємного освітлення. Світло тепер грає відтінками на моделях персонажів у грі, а тіні стали комплекснішими. Захід сонця в Лос-Сантосі стали особливо красиві, завдяки сутінковим променям, що пробиваються крізь будівлі. При включенні фар машини при настанні сутінків додано ефект анізотропних відблисків.

Завдяки ефекту Parallax Occlusion Mapping камені в саду Майкла стали більш об'ємними.

Всі ці візуальні «смаки» найкраще оцінити в режимі від першої особи – ексклюзивної особливості покращеної версії GTA 5. У цій перспективі ви гідно оціните глибину та багатство деталізації. Сівши за кермо, з подивом виявите, що салони автомобілів у грі також опрацьовані до дрібниць. У новій перспективі можна пройти гру від початку і до кінця - абсолютно новий досвід подорожі Лос-Сантосом.

Тест продуктивності

Обидві консолі видають у грі 30 кадрів за секунду у режимі вертикальної синхронізації. Вступний ігровий час видає обіцяну кількість, однак параметр fps просідає у пізніших місіях. На PS4, наприклад, можливе падіння кадрів на секунду до 24 під час заїздів по загачених головних вулицях Лос-Сантоса, чого не відбувається у версії для Xbox One. Кількість трафіку на дорогах в обох версіях ідентична, тому тут перевага на стороні консолі «Майкрософт». Втім, версія Xbox One просідає в інших моментах – під час вибухів та водних ефектів.

Вердикт

Технічно, ГТА 5 створювалася з прицілом на консолі PlayStation 3 та Xbox 360, проте покращена версія привносить достатньо змін для повернення у світ Лос-Сантоса. Версії для обох пристроїв запускаються в роздільній здатності 1080p, мають більш чіткі текстури і більшу дальність промальовування. Єдиний візуальний недолік версії Xbox One – менш густа рослинність, проте він дуже несуттєвий. Жодна з консолей не видає 30 кадрів на секунду протягом усієї гри, проте в цілому продуктивність оновленої версії помітно вища, ніж реліз для минулого покоління. У моменти напружених стрілянин кількість кадрів падає на Xbox One, а при великому трафіку - на PlayStation 4.

Втім, навряд чи гравці помітять невеликі огріхи оновленої версії. Переваги значно переважують недоліки – оновлена ​​графіка та перспектива від першої особи покажуть вам світ Лос-Сантоса з нового боку.

Придбати GTA 5 для та ви можете в магазині PiterPlay.