Performans testi. Grand Theft Auto V. Qrafika. Parametrlər Bələdçisi. Performans testi Prosessor performansının müqayisəsi

İlk treylere görə, GTA 5-in sistem tələbləri çox ciddi olacaq. Və nəhayət, tərtibatçılar elan etdilər RƏSMİöz saytında dərc olunan sistem tələbləri. Onlardan fərqlənən hər şey şayiə və saxtadır!

GTA 5 rəsmi sistem tələbləri :

PC-də GTA Online oyunu dəstəkləyəcək 30 oyunçu. GTA 5-in buraxılışı ilə dərhal onlayn olacaq, GTA Online Heists də mövcud olacaq.

PC-də daha yüksək səviyyəli detallar işləyəcək 4K həlli ilə 1080p və 60 fps. Üçə qədər monitoru olan sistemləri, həmçinin NVIDIA 3D Vision-u dəstəkləyəcək.
PC üçün GTA V, oyunçulara oyun videolarını birbaşa Sosial Klub və YouTube-da redaktə etmək və dərc etmək üçün tam alətlər dəsti verən yeni redaktoru ehtiva edir.

Minimum tələblər:

  • ƏS: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 bit (Vista üçün NVIDIA video kartları tövsiyə olunur)
  • CPU: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2,40 GHz (4 nüvə) / AMD Phenom 9850 dörd nüvəli prosessor (4 nüvə) @ 2,5 GHz
  • RAM: 4 GB
  • Video kart: NVIDIA 9800 GT 1 GB / AMD HD 4870 1 GB (versiya DX 10, 10.1, 11-dən aşağı olmayan)
  • Səs kartı: 100% DirectX 10 uyğun gəlir
  • Disk sahəsi: 65 GB
  • DVD sürücüsü
  • ƏS: Windows 8.1, 8, 7 64 bit
  • CPU: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 nüvə) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 nüvə)
  • RAM: 8 GB
  • Video kart: NVIDIA GTX 660 2 GB / AMD HD7870 2 GB
  • Səs kartı: 100% DirectX 10 uyğun gəlir
  • Disk sahəsi: 65 GB
  • DVD sürücüsü

4 nüvə üçün tələblərə diqqət yetirin! Mümkündür ki, daha az nüvəli prosessor sahibləri oyunu idarə edə bilməyəcəklər (daha doğrusu, onlar bacaracaqlar, lakin ayrıca proqramın köməyi ilə). Oyunda belə idi Far Cry 4 Aşağıda haqqında danışacağımız 2 nüvəli prosessorların sahibləri oyunu işə salmaq üçün Dual Core Fix yükləməli idilər, onsuz oyun sadəcə qara ekranla dondu.

GTA 5-in müxtəlif kompüterlərdə sınaqdan keçirilməsi

Oyun sizin üçün işləyəcək?

Mənim üçün işləyəcək??? Düzünü desəm, GTA 5-in onlar üçün işləyəcəyini şəxsən izah etmək istəmirəm: quraşdırma Far Cry 4. Maksimum parametrlərdə işləyirsə, narahat olmaq üçün heç bir şey yoxdur, əgər minimum parametrlərdə gecikmələr varsa, GTA 5-də gecikmələr daha da güclü olacaq.

  • ƏS: həmçinin Windows 8.1, 8, 7-nin 64-bit versiyaları
  • CPU. Intel prosessorları üçün daha çox gücə ehtiyacınız var, AMD üçün tələblər eynidir. Intel® Core i5-2400S 2.5 GHz (i5 3470 @ 3.2GHZ) və ya AMD FX-8350 4.0 GHz
  • ram: həmçinin 8 GB.
  • DirectX: FarCry 4 üçün yalnız versiya 11, GTA 5 üçün - DX 10, 10.1, 11
  • Video kart. GTA 5 üçün qrafik tələbləri daha aşağıdır. NVIDIA GeForce GTX 680 2 GB (NVIDIA GTX 660) və ya AMD Radeon R9 290X (AMD HD7870)

PS4 Xüsusiyyətləri

Son zamanlarda İnternet sistem tələbləri üçün müxtəlif variantlarla doludur. Hətta GTA 5 üçün tələblərin demək olar ki, mümkün olan maksimum kompüter konfiqurasiyalarına uyğun qəbul edildiyi hallar var. GTA5 oyununu hər kəs zəif təchizat səbəbindən satın almasa, naşirlərin hansı gəlirə sahib olacağına özünüz qərar verin. GTA5 üçün tələbləri dərc edənlər var idi, burada oyun üçün cəmi 25 GB ayrıldı, baxmayaraq ki, PS4 təxminən 50 GB tutsa da, əslində bunun lazım olduğu ortaya çıxdı. 65 GB. Və heç nə, saxtalar fəal şəkildə yayıldı.

Qrafiklərin keyfiyyətini versiyaya əsasən qiymətləndirirsinizsə Xbox 360PS 3, onda GTA 5 oyunu 5 yaşı olan kompüterlərdə asanlıqla işləyə bilərdi. Lakin GTA 5 treylerinin PC, PS4 və Xbox One-da buraxılması ilə məlum oldu ki, tələblər xeyli yüksək olacaq (maksimum tələblər PS4 Xbox One-da olan avadanlıqdan aşağı olmayacaq, onların xüsusiyyətləri aşağıda verilmişdir).

  • CPU: 8 nüvəli x86-64 AMD Jaguar prosessoru - 1,6-2,75 GHz
  • ram: GDDR5 8 GB (5500 MHz)
  • GPU: İnteqrasiya edilmiş, Radeon HD7850/7870-in təxmini ekvivalenti

GTA 5-in PS4 versiyasının xüsusiyyətləri.

  • Çözünürlük 1920x1080, 30 FPS, ikiqat tamponlama.
  • 2xMSAA (2x anti-aliasing).
  • Artan ölçü və qabar xəritələrin dokuları.
  • HDAO.
  • Tesselation.
  • Bir personajı tək oyunçudan GTA Online-a keçirərkən gecikmə azaldıldı.
  • Yollarda piyadaların və nəqliyyat vasitələrinin sayı artıb.
  • Ən keyfiyyətli oyun videoları.
  • Ən keyfiyyətli musiqi radioda.

Xbox 360 və PS3 versiyaları ilə müqayisədə, avadanlıq tələblərini artıran aşağıdakı təkmilləşdirmələri görə bilərsiniz:

  • Təkmilləşdirilmiş dalğalar, su dalğaları, yağışda su və avtomobillər keçdikdə.
  • Daha çox ot və kol görünəcək.
  • Müxtəlif strukturların təkmilləşdirilməsi. Müəssisələr üçün tüstü bacaları və işçilər əlavə olunacaq.
  • Yollarda daha çox trafik.
  • Avtomobillərin interyeri xeyli təkmilləşdirilib.
  • Artan çəkilmə məsafəsi və kölgə diapazonu.
  • Təkmilləşdirilmiş teksturalar.

Max Payne 3 Sistem Tələbləri

Max Payne 3-ün buraxılması ilə müqayisə üçün daha çox məlumat əlavə edildi, qrafik olaraq güclü kompüterlərdəki PC versiyası konsollardan daha gözəl görünür. Max-də qətnamə genişlənə bilər, hətta onu 6 monitorda da göstərə bilərsiniz. Bundan əlavə, Max Payne 3 DirectX 11-i dəstəkləyir və buna görə də Tessellation, Hull, Gather4, Domain Shaders, Stream Output, FXAA, Geometry Shaders var. Lakin tərtibatçılar söz verirlər ki, hətta köhnə avtomobil sahibləri də Max Payne 3-ü oynaya biləcəklər.

Minimum Tələblər

ƏS: Windows 7/Vista/XP PC (32 və ya 64 bit)
CPU: Intel Dual Core 2.4 GHz və ya AMD Dual Core 2.6 GHz
Yaddaş: 2 GB
Video kart: AMD Radeon HD 3400 512MB RAM və ya NVIDIA GeForce 8600 GT 512MB RAM

ƏS: Windows 7/Vista/XP PC (32 və ya 64 bit)
CPU: Intel Dual Core 3GHz və ya AMD ekvivalenti
Yaddaş: 3 GB
Video kart: AMD Radeon HD 4870 512MB RAM və ya NVIDIA GeForce 450 512MB RAM
Nəticə: 1920×1080 qətnamə ilə 30 FPS

ƏS: Windows 7/Vista (32 və ya 64 bit)
CPU: Intel i7 Quad Core 2.8GHz və ya AMD ekvivalenti
Yaddaş: 3 GB
Video kart: AMD Radeon HD 5870 1GB RAM və ya NVIDIA GeForce 480 1GB RAM
Nəticə: 1920x1080 qətnamə ilə 60 FPS

Ən yüksək sınaqdan keçir

ƏS: Windows 7/Vista (64 bit)
CPU: AMD FX8150 8 Core x 3.6 GHz və ya Intel i7 3930K 6 Core x 3.06 GHz
Yaddaş: 16 GB
Video kart: AMD Radeon HD 7970 3GB RAM və ya NVIDIA GeForce GTX 680 2GB RAM

GTA 5 üçün kompüter qurmaq

Grand Theft Auto 5-in seriyanın ən inkişaf etmiş oyunu olduğuna heç kim mübahisə etməyəcək. Seriyadakı digər oyunların yalnız xəyal edə biləcəyi çox sayda xüsusiyyətlərə malikdir. Bununla belə, oyun dünyasının fizikası baxımından sələfi GTA 4-dən bu qədər yaxşıdır?

Bütün Grand Theft Auto kainatı şərti olaraq üç qeyri-bərabər hissəyə bölünür. Yuxarıdan aşağı görünüşü olan seriyanın ən qədim oyunları 2D Universe kateqoriyasına aiddir. GTA 3-dən GTA San Andreas-a qədər oyunlar 3D Universe adlanır. Və nəhayət, seriyanın son iki oyunu - GTA 4 və GTA 5 HD Kainatını təşkil edir. GTA-nın son iki hissəsi eyni kateqoriyada boş yerə deyil. Onlar həqiqətən çox oxşardırlar. Oyunlar eyni fizika mühərrikinə malikdir, onun xüsusiyyəti hesablamanın hər bir konkret halda yenidən həyata keçirilməsidir. Bununla belə, bu iki oyunun fizikasında əhəmiyyətli fərqlər var. Xüsusilə, bu, ragdoll-a aiddir. Vasvası oyunçular hətta GTA 4 və GTA 5-də bədən davranışlarının xüsusi video müqayisəsini də etdilər:

Videoda aydın görünür ki, GTA 4-də Rockstar Games yalnız yeni mühərriki sınaqdan keçirərək, onun imkanlarını və potensialını qiymətləndirdi, lakin GTA 5-də onlar artıq qazandıqları bütün təcrübədən istifadə ediblər. Təbii ki, hər şey dəyişməz qalmadı. Bəzi şeylər çox güman ki, daha yaxşı optimallaşdırma üçün və ya başqa bir səbəbdən (məsələn, 256 MB RAM ilə PlayStation 3-də oyunu idarə etmək bacarığı) xüsusi olaraq sadələşdirilib. Bunun yaxşı və ya pis olduğunu söyləmək çətindir, çünki GTA 4-də siz 7 qat daha kiçik oyun dünyası, onlayn rejimin olmaması, daha pis qrafika və s. ilə bir az daha real fizika üçün pul ödəməli olacaqsınız. Bundan əlavə, çoxdur GTA 5 üçün modlar, bu oyun fizikasını GTA 4-dən daha pis etməyəcək.

Tamamilə fərqli bir məsələ, yaxın döyüş sistemi və oyun dünyasındakı insanların davranışıdır. Başqa bir videoda GTA 4 və GTA 5-də əsas oyun elementlərinin ətraflı müqayisəsi təqdim olunur. Fərqlər daha da böyüyür. GTA 4-ün müəyyən üstünlüyü daha yaxşı avtomobil fizikası və daha real partlayışlar hesab edilə bilər (baxmayaraq ki, bu, analitik departamentimizin subyektiv fikridir). GTA oyununda belə bir funksiyaya ehtiyac çox şübhə doğursa da, o, obyektləri götürmək və atmaq qabiliyyətinə malikdir. GTA 5-də iz belə olmayan GTA 4-də bir çox binaların interaktivliyini də qeyd etmək yerinə düşər. Baxmayaraq ki, 7 dəfə böyük oyun dünyası bunu birtəhər kompensasiya etməlidir.

Xülasə olaraq deyə bilərik ki, bəzi oyun elementlərinin sadələşdirilməsinə baxmayaraq, GTA 5 mütləq GTA 4-dən daha inkişaf etmiş, daha böyük və daha yaxşıdır. GTA Online və onun üçün müntəzəm yeniləmələr haqqında da unutmayın. Bu arada, GTA 4 oyunçuya əsas hekayə xəttindən və onun üçün iki o qədər də böyük olmayan (çox keyfiyyətli olsa da) DLC-dən başqa praktiki olaraq heç nə təklif edə bilməz. Açıq dünya oyunu yaratarkən çox ağıllı bir yanaşma deyil, elə deyilmi?

Grand Theft Auto-nun beşinci seriyalı hissəsi konsol oyunçularının cüzdanlarını uğurla boşaltaraq, uzun gecikmədən sonra fərdi kompüterlərə gəldi. Sərgüzəştlərini bölüşməyə hazır olanları böyük açıq dünya və çılğın quldur qəhrəmanlarının üçlüyü gözləyir. Ancaq bu gün biz GTA 5-in oyunçunu necə əyləndirə biləcəyindən danışmayacağıq, nəinki oyun xüsusiyyətləri haqqında. Performans və qrafik parametrlərin dəqiq tənzimlənməsi haqqında danışacağıq.

GTA V tamamilə fərqli məkanları olan müxtəlif oyun dünyası təklif edir - metropolun iş rayonları, gecəqondular, sənaye kompleksləri, dağ silsilələri, meşələr və səhralar. Böyük miqyas, böyük müxtəliflik və ətraf mühitin ətraflı işlənməsi. Aşağı skrinşotlarda 2560x1440 qətnamə ilə bəzi görünüşlərdən zövq ala bilərsiniz.




Oyun, paralaks xəritələrinin fəal şəkildə istifadə edildiyi yaxşı aydın teksturalar və relyef səthləri ilə sevindirir. Hətta adi qazonlarda adi əl ilə çəkilmiş teksturadan istifadə etmək əvəzinə, relyef quruluşu var.



Paralaks xəritəçəkmə işinin aydın təsviri olaraq, eyni zamanda oyunda fəal şəkildə istifadə olunan sahənin dərinliyini dəyişdirmə effektinin əməliyyatını aydın şəkildə göstərən ekran görüntüsünü təqdim edirik.


Bu obyektiv effekti fonları bulandırır və daha təbii görünüşlü ümumi panorama əldə etməyə imkan verir.


Oyunda günün vaxtı və hava dəyişir. Bütün obyektlər müntəzəm yumşaq kölgələri günəşdən uzaqlaşdırır. Şirin günəşin doğuşu və gün batımı göy qurşağı effektləri ilə tamamlanır.


Rəsm obyektlərinin diapazonu çox yüksəkdir. Varsayılan olaraq, kameradan uzaqlaşdıqca təfərrüat aydınlığında aydın dəyişiklik olur. Əlavə parametrlərdən istifadə edərkən effekt düzəldilir. Bu, aşağıda daha ətraflı müzakirə olunacaq.


Bu cür oyunlar üçün ənənəvi səviyyədə obyekt qarşılıqlı təsirinin ümumi fizikası. Ətraf mühit əsasən statikdir, lakin sütunlar və vitrinlər qırılır. Böyük partlayışları əhatə edən hekayə missiyalarında GTA 5 çoxlu qırıntılarla olduqca yaxşı bir şou təqdim edir. Avtomobil davranışının nəzarət və fiziki modeli heç bir ağırlaşma olmadan adi GTA səviyyəsindədir. Xüsusilə, yalnız çox ciddi zərər maşının davranışına təsir göstərir. Xarici olaraq, avtomobillər əla görünür - günəşdə parlayır, hamar parlaq səthdə ətrafdakı bütün binaları və işıqları əks etdirir.


Su səthləri gözəl görünür, amma başqa heç nə yoxdur. Watch Dogs filmində su daha gözəl və canlı idi.


Watch Dogs ilə qrafiklərin ümumi müqayisəsini aparsaq, Ubisoft oyununun texnoloji üstünlüyünü hiss edə bilərik. Lakin GTA V detallara daha çox diqqət yetirir və daha çox xarici müxtəlifliyə malikdir.

GTA 5-in PC versiyasında çoxlu qrafik parametrləri var. Onların hamısı orta səviyyəli oyunçu üçün başa düşülən deyil. Bəzilərinin adı həmişə onların ümumi şəkil keyfiyyətinə təsirini birbaşa göstərmir. Bəzən xüsusi adların boş tərcüməsi səbəbindən parametrlərin mənası itir. Onların bütün müxtəlifliyini anlamağa kömək edəcəyik. Fərdi parametrlərin görüntüyə necə təsir etdiyini və bunun performansa necə təsir etdiyini görək. Nəticələrə əsasən, hansı parametrlərin performans üçün ən kritik olduğu, hansıların vizual gözəlliyə böyük təsir göstərdiyi və hansının təsir etmədiyi barədə nəticə çıxarmaq mümkün olacaq. Bu cür məlumatlar orta və aşağı səviyyəli video kartların sahibləri üçün aktual olacaqdır. Bələdçimizə əsasən, şəkil keyfiyyətinin minimal itkisi ilə məhsuldarlığı artırmağa imkan verən parametrlərin optimal nisbətini seçmək mümkün olacaq.

Oyundan maksimum yararlanmaq istəyənlər də unudulmayacaq. Müxtəlif anti-aliasing rejimlərinin müqayisəsi olacaq. Onlardan hansının ən uğurlu və ən çox resurs tələb edən olduğunu öyrənək. Qrafik çubuğunu oyunun standart olaraq təklif etdiyi səviyyədən yuxarı qaldırmağa imkan verən "əlavə şəkil parametrləri"nin təsirini öyrənək.

Test konfiqurasiyaları

Əsas sınaq stendi:

  • prosessor: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 GHz, 12 MB);
  • soyuducu: Thermalright Venomous X;
  • ana plata: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • yaddaş: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, DDR3-2133@1866 MHz, 10-11-10-28-1T);
  • sistem diski: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • enerji təchizatı: Mövsümi SS-750KM (750 Vt);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27");
  • GeForce sürücüsü: NVIDIA GeForce 350.12;
  • digər Radeons üçün sürücü: ATI Catalyst 15.4 beta.
Bu sistem müxtəlif qrafik rejimlərinin performansını yoxlamaq üçün istifadə edilmişdir.

Prosessor testləri üçün aşağıdakı konfiqurasiyaya malik əlavə sınaq stendindən istifadə edilmişdir:

  • prosessor №1: Intel Pentium G3258 (nominal 3,2 GHz, 3 MB);
  • prosessor № 2: Intel Core i7-4770K (nominal 3,5 GHz, 8 MB);
  • ana plata: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • yaddaş: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • sistem diski: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gbit/s);
  • enerji təchizatı: Chieftec CTG-750C (750 Vt);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23");
  • əməliyyat sistemi: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce sürücüsü: NVIDIA GeForce 350.12.
Test metodologiyası

Sınaq beş sınaq səhnəsini özündə birləşdirən daxili etalondan istifadə etməklə aparılıb. Hər bir səhnə üçün orta fps nəzərə alınmış və yekun orta hesablanmışdır. Səhvləri azaltmaq üçün dörd sınaq testi aparıldı. Nəzərə alın ki, test nəticələri oyunda göstərilmir c:\İstifadəçilər\İstifadəçi adı\Sənədlər\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks mətn faylı kimi.


Qeydlər həmçinin hər bir sınaq səhnəsi üçün minimum fps qeyd edir. Lakin bu dəyərlər çox qeyri-sabitdir və hər yeni qaçışla fərqlənir. Üstəlik, çılpaq gözlə nəzərə çarpan real "laglar" vəziyyətində belə, bu dəyərlər hamar bir şəkil yaradan kartlardakı minimum fps-dən az fərqlənirdi. Əlavə monitorinq üçün Fraps istifadə etdik. Qrafiklərdəki minimum fps, proqram tərəfindən qeydə alınan etalonun dörd qaçışının hər birinin nəticələrinə əsaslanan orta minimum dəyərdir.

Parametrlərin performansa təsirini nəzərdən keçirərkən, bir video kartdan istifadə ediləcək - standart versiyalar səviyyəsində tezliklərə malik qeyri-referans GeForce GTX 760 2GB. Test proseduru belədir: 1920x1080 qətnamə ilə anti-aliasing olmadan maksimum qrafik parametrlərinin konfiqurasiyasını götürün, parametrlərdən birini dəyişdirin, bu parametrin müxtəlif keyfiyyət səviyyələrində performansını sınayın və şəkildəki fərqi nümayiş etdirən müqayisəli vizual materiallar təqdim edin. keyfiyyət. Sonra bütün parametrlər yenidən ilkin maksimum dəyərə təyin edilir və müvafiq testlərlə başqa bir parametr dəyişdirilir.

Ən çətin parametrlərdən istifadə etməyə imkan verən məhdudiyyətləri aktiv şəkildə rədd edir. Bütün testlər DirectX 11 göstərmə rejimində aparıldı, çünki bu API uzun müddətdir hətta büdcə qrafik həlləri üçün əsas olmuşdur. Lakin oyun DirectX 10.1 və DirectX 10-u da dəstəkləyir.

Fərdi parametrlərin öyrənilməsi qaydası onların oyun menyusundakı sırasına uyğundur. İstisna kölgə parametrləri üçün edilir, onlardan bir neçəsi var və onlar müəyyən dərəcədə bir-birinə bağlıdır. Əsas qrafik parametrlərini nəzərdən keçirdikdən sonra əlavə parametrlərə keçəcəyik, burada addım-addım bütün nöqtələri birlikdə daxil edəcəyik.

Məqalənin növbəti mərhələsi yüksək qrafik keyfiyyətinə malik müxtəlif AMD və NVIDIA video kartların müqayisəli sınaqlarıdır. Sonda müxtəlif qiymət kateqoriyalı Intel CPU-larından istifadə etməklə prosessordan asılılıq testi keçiriləcək.

Antialiasing rejimləri

Oyun FXAA və MSAA anti-aliasing dəstəkləyir. GeForce video kartlarının istifadəçiləri həmçinin TXAA anti-aliasing-ə çıxış əldə edirlər. Sonuncu əlavə seçim olaraq parametrlərdə MSAA-nı aktivləşdirdikdən sonra aktivləşdirilir. Şəhər ətrafı və sənaye landşaftları həmişə düz xətlərlə doludur ki, burada obyektlərin pilləli kənarları aydın görünür. Yüngül yol səthinin fonunda avtomobilin pilləli konturları heç də az görünmür. Beləliklə, antialiasing olmadan edə bilməzsiniz. Aşağı ekran görüntülərində anti-aliasing olmadan rejimlə müqayisədə müxtəlif anti-aliasing üsullarının aktivləşdirilməsinin təsirini qiymətləndirə bilərsiniz.






Ön planda avtomobilin rəng doyması incə duman effektinə görə bir qədər dəyişir. Biz buna əhəmiyyət vermirik, ətrafdakı obyektləri və elementləri diqqətlə öyrənirik. Daha aydınlıq üçün gəlin hər bir ekran görüntüsünün eyni fraqmentlərini müqayisə edək.


Dərhal FXAA-nın yaxşı keyfiyyətini qeyd etmək istərdim, bütün oyunlarda belə deyil. Obyektlərin hüdudlarında "addımların" hamarlanmasının ən pis effekti MSAA tərəfindən 2x rejimində əldə edilir, bu olduqca gözləniləndir. Multisempling rejimini 4x rejiminə keçirmək şəkli yaxşılaşdırır. TXAA-ya keçmək daha hamar kənarları təmin edir. Və bu baxımdan, bu rejim ən effektivdir. Ancaq bununla birlikdə ümumi mənzərə bir az bulanıq olur və detalların aydınlığı itir. Böyük ekran görüntülərində yol səthini, otları və plitələri müqayisə edin - fərq bu elementlərdə ən aydın görünür. TXAA ilə otların relyef teksturası tamamilə itir. FXAA daha aydın şəkil verir.

MSAA 4x kənarın hamarlanması və aydınlıq arasında ən yaxşı tarazlığı təmin edir. Arxa planda krana və qonşu evə diqqət yetirin. MSAA ilə onlar daha aydındır, hətta posterdəki yazı da FXAA ilə heç görünməyən görünür.

Onu da qeyd edək ki, oyunda maraqlı “Refikslər üçün MSAA” parametri var. Bunun avtomobillərin səthində ən çox görünən yansımaların kənarlarının hamarlanmasına təsir etdiyini düşünmək məntiqlidir. Təcrübədə MSAA 4x ilə və olmayan əkslərdə heç bir fərq aşkar etmədik. Ola bilsin ki, söhbət başqa səthlərdəki əkslərdən gedir. Mümkündür ki, bu hamarlaşdırmanın təsiri özünü zəif ifadə edir.


Bütün bu rejimlərin performansa necə təsir etdiyinə nəzər salmağın vaxtı gəldi. Təcrübəli video kart - GeForce GTX 760.


Anti-aliasing olmadan rejimə nisbətən FXAA-nın aktivləşdirilməsi fps-də cəmi 4% azalma verir. Test kartında anti-aliasing olmadan rejimə nisbətən MSAA 2x-in aktivləşdirilməsi minimum parametrdə 21% və orta oyun kadr sürətində 30%-ə qədər performans azalması verir. MSAA 4x-ə keçid daha sadə multisempling rejimi ilə müqayisədə 16% azalma verir. TXAA 4x daha 3-4% daha ağırdır. MSAA 4x-ə oxşar keyfiyyətdə əkslər üçün anti-aliasing rejimini əlavə olaraq aktiv etsək, o zaman TXAA rejimi ilə eyni səviyyədə kadr sürəti əldə edirik ki, bu da AA olmadan ilkin səviyyədən 46-57% aşağıdır.

FXAA yaxşı vizual effekt verir və performansa minimal təsir göstərir. MSAA aydınlıq baxımından bir qədər yaxşıdır, lakin performans cəzası əhəmiyyətlidir. Fps-in belə ciddi azalması yaddaşın qeyri-kafi olması ilə də bağlı ola bilər. Anti-aliasing olmasa belə, oyun 1920x1080 təsvir ölçüsündə təxminən 2,5 GB istifadə ediləcəyini göstərir.

Əhali

Üç məqam şəhərin küçələrində insanların sıxlığı ilə bağlıdır. Bunlar Əhali Sıxlığı, Əhali Müxtəlifliyi və Məsafə Ölçüsüdür. Hər birinin 10 dərəcə ilə öz miqyası var. İlk iki məqam olduqca açıqdır - onlar küçələrdə insanların sayını və onlar üçün müxtəlif modellərin istifadəsini tənzimləyir. Distance Scaling, ehtimal ki, onların göründüyü məsafəni təyin edir. Bütün parametrləri tədricən maksimumdan yarıya endirdik (bunu 100% və 50% hesab edəcəyik). Müxtəlif rejimlərdə bir neçə dəqiqəlik oyunun nəticələrinə əsasən, küçələrdəki insanların sayında minimal fərqi qeyd edə bilərik. Ehtimal ki, bu da yollarda nəqliyyatın sıxlığına təsir göstərir. Diqqətinizi verilmiş tapşırığa cəmləməsəniz, bunların heç birini görmürsünüz.

Aşağıda solda bütün parametrlər maksimum olduqda rejimin ekran görüntüsü var. Sağda hər üç parametr 50%-ə endirilmiş oxşar yerin şəklidir.



Bu parametrləri sıfıra endirmədik, çünki hətta 100% -dən 50% -ə dəyişmək də alt qrafikdə aydın görünən kadr sürətində heç bir əhəmiyyətli fərq vermədi.


“Əhalinin” və “müxtəlifliyin” azaldılmasının heç bir təsiri yoxdur. Məsafənin dəyişdirilməsi fps-in bir qədər artmasına səbəb olur. Nəticə gözlənilir, çünki əhalinin sıxlığının zəif tənzimlənməsi GPU-nun yükünə təsir etməyəcək. Bu, mərkəzi prosessor üçün daha uyğundur. Bu parametrlərin azaldılması zəif CPU-lara müsbət təsir göstərə bilər. Daha çox və ya daha az müasir sistemlərdə onları dərhal maksimuma təyin edə bilərsiniz.

Tekstura keyfiyyəti

Doku keyfiyyəti ilə sınaqdan keçirməyin vaxtı gəldi. Yuxarıda qeyd edildiyi kimi, anti-aliasing olmadan Full HD-də Ultra keyfiyyətdə oyun artıq 2,5 GB-a qədər video yaddaş sərf edir. 2GB qrafik kartların buna görə problemlərlə üzləşə biləcəyini güman etmək məntiqlidir. Və adi istifadəçilər üçün toxumaların keyfiyyətinin azaldılması performansı yaxşılaşdırmaq üçün ən bariz həll kimi görünəcək. Amma elədir? Gəlin bunu indi anlayaq.

Əvvəlcə görüntü keyfiyyətini ən yüksək, yüksək və standart tekstura səviyyələrində müqayisə edək.


Tekstura Keyfiyyəti Çox Yüksək



Tekstura Keyfiyyəti Yüksək



Tekstura Keyfiyyəti Normal


Hər şeydə fərqlər yoxdur. İlk skrinşotlarda ətraf mühit elementlərinin - xalça və divandakı naxışların, divardakı rəsmlərin, cins şalvarların fakturasında cüzi dəyişikliyin - aydınlığının tədricən azalması göstərilir. İkinci səhnədə səkilərin və yol örtüyünün teksturasındakı keyfiyyət fərqi diqqəti çəkir.


Doku keyfiyyətinin ümumi performansa təsiri minimaldır. Maksimumdan yuxarıya keçərkən demək olar ki, nəzərə çarpmır. Standart rejimə keçid bir neçə faiz gülünc qazanc verir və bu, bu rejimdə video yaddaş istehlakının nəhayət 2 GB səviyyəsindən aşağı düşməsinə baxmayaraq. Beləliklə, faktura keyfiyyəti hətta orta video kartlarda da ən yüksək səviyyəyə təyin edilə bilər.

Shader keyfiyyəti

Növbəti şey Shader Keyfiyyət parametridir. Üç səviyyə - standartdan çox yüksək səviyyəyə. Teorik olaraq, daha sadə şeyderlərdən istifadə bütün səthlərin keyfiyyətinə dramatik təsir göstərməlidir


Tekstura Shader Çox Yüksək



Tekstura Shader Yüksək



Tekstura Shader Normal


Əslində, bu parametrin dəyişdirilməsi yalnız yerin səthinə təsir göstərir. Maksimumdan yuxarıya endirildikdə, kabartma səthlərin təsiri zəifləyir. Normal rejimdə yer və ot tamamilə həcmini itirir - hər şey düzdür. Və hətta səthlərin aydınlığı kəskin şəkildə azalır, sanki dokuların keyfiyyəti azalır.


Çox Yüksək və Yüksək arasındakı fərq 3%-dən azdır. Ən sadə rejimə keçid Yüksəkə nisbətən 12-14% səviyyəsində nəzərəçarpacaq dərəcədə performans artımı verir. Üstəlik, ilk dəfə olaraq, müəyyən bir qrafik parametri azaldıqda minimum fps-də artım görürük. Buna görə də, ümumi performans üçün olduqca vacibdir. Lakin görüntü keyfiyyəti şaderlərin minimum səviyyəsindən çox əziyyət çəkir. Yalnız çox zəif video kartlarda standart şeyder səviyyəsindən istifadə etmək məntiqlidir.

Yansıtma keyfiyyəti

Bu parametr (Reflection Quality) bütün əks etdirən səthlərə - avtomobillərə, vitrinlərə, pəncərələrə və s. Dörd keyfiyyət səviyyəsi. Aşağıdakı ekran görüntülərində onların ümumi şəkilə təsirini qiymətləndirə bilərsiniz. Xatırladırıq ki, qalan qrafik parametrləri anti-aliasing olmadan maksimum səviyyədədir. Ekran görüntülərinin yarısı 1920x1080, yarısı 2560x1440 təsvir ölçüsündədir.


Reflection Ultra



Refleks Çox Yüksək



Refleks Yüksək



Refleks Normal


Birinci səhnədə avtomobillərin səthinə və vitrininə diqqət yetiririk. Reflection Keyfiyyəti azaldıqca əkslər tədricən aydınlığını itirir və daha bulanıq olur. Və standart səviyyədə (Normal) onlar həqiqətən yox olur, yalnız əks və buzlu şüşə pəncərələr var. Eyni zamanda, hətta çərçivənin sol tərəfindəki reklam banneri də fərqli görünür - yazıların iridescent parıltı effekti itirilir. Gecə səhnəsində hər şey oxşardır - avtomobillərin səthində işıqların əks olunması öz formasını itirir, sonra isə tamamilə yox olur.

Qeyd etmək lazımdır ki, yüksək təfərrüatlı əkslər ətrafdakı real obyektlərə tam uyğun gəlir. Binaların pəncərələri küçənin əks tərəfini deyil, hər kəs üçün standart olan bir növ görüntünü əks etdirən Watch Dodgs deyil.


Reflekslər də performansa əhəmiyyətli təsir göstərir. Ən dramatik təsir keyfiyyətin ən yüksək səviyyədən çox yüksək səviyyəyə düşməsidir - fps-in 8-11% səviyyəsində artması. Üstəlik, yenə də ən kritik olan minimum fps-də artım var. Standart səviyyə ilə yüksək səviyyə arasında kadr sürətində kiçik bir fərq var, lakin görüntü tamamilə fərqlidir. Buna görə də bu parametri minimuma endirməyi məsləhət görmürük.

Su keyfiyyəti

Hər şey olduqca aydındır. Suyun keyfiyyətinin dəyişdirilməsi suyun göstərilməsinə təsir göstərir. Aşağı ekran görüntülərində qiymətləndirilə bilən üç keyfiyyət səviyyəsi.


Su Çox Yüksək



Su yüksək



Su Normal


Maksimum və orta səviyyələr arasındakı fərqi görmək çətindir. Ancaq standart rejim kökündən fərqlidir - dalğaların təfərrüatları daha sadədir, daha az əks və parıltı var.


Daha yüksək su keyfiyyəti rejimləri heç bir şəkildə ümumi performansa təsir göstərmir. Onu göstərmək üçün ən sadə rejimi işə salmaq 3%-ə qədər qazanmağa imkan verir.

Hissəcik keyfiyyəti

Hissəciklərin sayını tənzimləyən parametr. Orijinal hissəciklərin keyfiyyəti adlanır. Onun təsiri olduqca açıqdır, lakin toqquşmalar və ya partlayışlar zamanı qığılcımlar və fraqmentlər istisna olmaqla, oyunda kifayət qədər hissəciklər yoxdur. GTA 5-də küləklə idarə olunan yarpaqlar və qəzetlər yoxdur. Beləliklə, maksimum hissəcik səviyyəsi ilə minimum arasındakı fərqi görmək asan deyil.

Burada müqayisəli ekran görüntüləri olmadan edəcəyik. Və hətta sınaqda biz özümüzü həddindən artıq dəyərlərlə məhdudlaşdıracağıq - çox yüksək səviyyə və standart.


Minimum fərq. Beləliklə, bu parametri yalnız çox zəif sistemlərdə azaltmağın mənası var.

Ot keyfiyyəti

Otun Keyfiyyəti parametri otun nümayişinə təsir edir. Dörd diskret dəyər - standart səviyyədən ultraya qədər. Müqayisə üçün, biz eyni çərçivənin fraqmentlərini quraşdırılmış oyun meyarından bir şəkilə birləşdirdik.


Otun keyfiyyətinin bir dəyər aşağı salınması onun sıxlığına bir qədər təsir edir. Daha da azalma fernlərdən kölgələrin yox olması ilə müşayiət olunur. Ən asan rejimdə böyük ot yox olur. Parametr heç bir şəkildə kolun sıxlığına və keyfiyyətinə təsir göstərmir, həmçinin relyef teksturasiya texnologiyalarından istifadə edərək həyata keçirilən mamır və kiçik otlara təsir göstərmir.


Minimum fps-ə əhəmiyyətli təsir. Buna görə də ümumi məhsuldarlıq üçün otun keyfiyyəti çox vacibdir. Maksimum keyfiyyətdən çox yüksək səviyyəyə keçid minimum fps-i 12% artırmağa imkan verir, növbəti azalma daha 8% artım verir. Həddindən artıq keyfiyyət parametrləri (Ultra və Normal) arasında minimum parametrdə 29% və orta oyun kadr sürətində 9% fərq var. Xüsusi effektlər və sonrakı emal

Bir neçə parametri bir müqayisəli testdə birləşdirək. Rus tərcüməsində xüsusi effektlər post-processing keyfiyyətinə cavabdeh olan Post FX parametridir. Bu, Motion Blur effektinə və Sahənin Dərinliyi effektinə aiddir. Xromatik aberasiya kimi zəif lens effekti də nəzərə çarpır. Posteffektlərin maksimum səviyyəsində Motion Blur intensivliyini əl ilə təyin etmək və Sahənin Dərinliyini aktivləşdirmək/deaktiv etmək mümkündür. Testlərimizdə 50% intensivlikdə Motion Blur istifadə etdik. GTA-da aqressiv olmasa da, 100% olsa belə obyektlərin güclü bulanması olmayacaq.

Sahənin dərinliyini dəyişdirmə effekti çox aktiv şəkildə istifadə olunur. Balanslaşdırılmış vəziyyətdə, fonu yalnız bir qədər bulandırır.


Bulanıqlıq məsafəsi baxışdan asılıdır və daim dəyişir, bu da baxışların müəyyən obyektlərə fokuslanmağa tədricən uyğunlaşması effektini yaradır. Görünüşün qəfil dəyişməsi ilə fokus uzunluğunun dərinliyi tədricən minimaldan yuxarıya doğru dəyişir. Əgər kamera yaxın obyektə yönəlibsə, o zaman yüngül bulanıqlıq orta məsafədəki obyektləri gizlədərək konsentrasiyanın təsirini artırır. Bütün bunlar çox real şəkildə və xüsusilə aqressiv bulanıqlıq olmadan, oyunda narahatlıq yaratmadan həyata keçirilir.


Xüsusi effektləri ən yüksək səviyyədən yüksək səviyyəyə endirdikdə, Sahənin Dərinliyi avtomatik olaraq söndürülür. Onun minimum (standart) səviyyəyə endirilməsi Motion Blur-un aktiv olmasına imkan vermir.

Test 50% Motion Blur ilə maksimum effekt səviyyəsində aparıldı. Növbəti mövqe, Motion Blur tamamilə söndürüldükdə xüsusi effektləri bir nöqtəyə endirməkdir. Başqa bir nöqtə ilə növbəti düşmə, Sahənin Dərinliyinin açıq şəkildə bağlanması ilə müşayiət olunur. Sonra xüsusi effektlərin minimum səviyyəsi gəlir.


Hərəkətli ləkələrin ümumi performansa az təsiri var. Lakin post-effektlərin ümumi səviyyəsində müvafiq azalma ilə DOF-u söndürmək performansda 14-22% səviyyəsində kəskin sıçrayış verir. Sahənin dərinliyi effektinin geniş istifadəsini nəzərə alaraq, performansa bu təsir olduqca gözlənilir.

Döşəmə

Mozaikləmə üçün də dəstək var idi. Oyunla tanışlığımız zamanı onun yalnız ağaclara və xurmalara təsirini müşahidə etdik. Və çox güman ki, oyunda tessellation imkanları bununla məhdudlaşır.

Döşəmə Çox Yüksək


Mozaika Yüksək


Döşəmə Normal


Döşəmə Söndürülür


Mozaika keyfiyyəti azaldıqca, xurma gövdəsi mürəkkəb həndəsi quruluşunu itirir, bu rejim olmadan tamamilə hamar olur. Eyni zamanda, təsir o qədər də aydın olmasa da, arxa planda yerləşən ağac gövdəsinin həndəsəsinə mozaikanın təsiri nəzərə çarpır. Ən yüksək və ən yüksək mozaika keyfiyyəti arasında praktiki olaraq heç bir fərq yoxdur. Yalnız ekran görüntülərinin çox diqqətlə öyrənilməsi ilə bəzi sahələrdə həndəsənin mürəkkəbliyini görə bilərsiniz.

Müqayisə testində yüksək parametrlər səviyyəsini atladıq.


Fərqli mozaika səviyyələri arasında fərq yoxdur. Və hətta onu söndürmək ümumi performans səviyyəsinə az təsir göstərir. Beləliklə, bu parametri yüksək və ya maksimum səviyyəyə təyin etməkdən çəkinməyin. Mozafikasiyanın azaldılması köhnə DirectX 11 video kartlarında məna kəsb edir ki, bu da müasir həllərlə müqayisədə mozaik səthlərin işlənməsi baxımından daha zəifdir.

Kölgə keyfiyyəti

Gəlin kölgələrin öyrənilməsinə keçək. Kölgə keyfiyyəti parametri kölgələrin ümumi keyfiyyətinə və təfərrüatına təsir göstərir.

Kölgə Çox Yüksək


Kölgə Yüksək


Normal kölgə


Parametr azaldıqca kölgələrin təfərrüatı azalır və daha bulanıq olur. Standart rejimdə onların doyması əlavə olaraq itirilir, kiçik detallardan olan kölgələr tamamilə yox olur (qol dayaqlarının kölgələrinə və hovuzun kənarındakı zəif kölgəyə diqqət yetirin).


Ümumi performans üçün başqa bir vacib parametr. Onu yüksək səviyyəyə endirmək minimum fps-i 8% artırır. Kölgə keyfiyyətinin daha da azalması kadr sürətinin daha kiçik artması ilə nəticələnir.

Maksimum kölgə keyfiyyəti ilə siz əlavə qrafik parametrlərdə ətraflı kölgələrin yüklənməsi üçün məsafəni artıra bilərsiniz. Keyfiyyət azaldıqda bu seçim söndürülür. Kölgələrin keyfiyyəti orta səviyyədədirsə, yumşaq kölgələrin təsirini təqib etməyin mənası yoxdur. Keyfiyyət aşağı olarsa, qlobal kölgədən imtina edə bilərsiniz.

Yumşaq kölgələr

Oyun NVIDIA PCSS və ya AMD CHS texnologiyalarından istifadə etmək imkanı ilə yumşaq kölgə effektinin həyata keçirilməsinin bir neçə səviyyəsini dəstəkləyir. Bu effektin özü realizm əlavə edir, çünki diffuz günəş işığında kölgələrin aydın kənarları yoxdur. NVIDIA PCSS-də kölgələr daha mürəkkəb alqoritmlərdən istifadə edilməklə, kölgənin mənbəyindən uzaqlığı nəzərə alınmaqla hesablanır. Buna görə, məsələn, bir sütundan kölgənin yuxarı hissəsi aşağı hissəsindən daha yüngül olacaq.

Yumşaq kölgələr NVIDIA PCSS


Yumşaq kölgələr AMD CHS


Yumşaq Kölgələr Çox Yüksək


Yumşaq Kölgələr Yüksək


Yumşaq kölgələr


Yumşaq Kölgələr Söndür


Seçilmiş səhnədən dərhal görə bilərsiniz ki, kölgənin detalı personajdan uzaqlaşdıqca dəyişir. Həm də diqqətəlayiqdir ki, AMD CHS-nin yumşaq kölgələri GeForce-də asanlıqla işləyirdi, baxmayaraq ki, bir qədər aydın kvadrat quruluş bu rejimi ən yaxşı hala gətirmir. NVIDIA PCSS ilə kölgələr daha yumşaq və daha bulanıq olur; Yumşaq kölgələri "mümkün olan ən yumşaq" rejimdə emal etmək üçün adi alqoritmlə NVIDIA PCSS ilə müqayisədə aydınlıq bir qədər yüksəkdir və xurma ağacının kölgəsinin detalını dəyişdirmə effekti də yaxşı hamarlanır. Yumşaqlıq azaldıqca, detallardakı fərq daha qabarıq görünür. Yumşaq kölgələr tamamilə söndürüldükdə, divardakı kölgə sahəsi kvadratlara parçalanır və canlı kölgənin ümumi hissi tamamilə itirilir. Ancaq diqqət yetirin ki, kvadratik quruluş şaquli səthdə aydın görünür. Yüksək bucaqdan müşahidə etdiyimiz yerdəki uzaq kölgə sahəsində bu, demək olar ki, nəzərə çarpmır.

Keçmiş oyunların təcrübəsinə əsaslanaraq bilirik ki, NVIDIA PCSS ilə uzun məsafələrdə ümumi kölgələmə nümunəsi bir qədər dəyişə bilər. Bunun GTA-ya necə təsir etdiyini görək.


Yumşaq kölgələr NVIDIA PCSS


Yumşaq Kölgələr Çox Yüksək


Daha yaxın məsafədə kölgə daha yumşaq olur. Orta məsafədə, PCSS ilə bir ağacdan kölgə o qədər də davamlı deyil, tacda boşluqlar var - bu bir artıdır. Ancaq sağdakı evin damından kölgə bir tarakla örtülmüşdür - bu bir mənfi cəhətdir. PCSS ilə uzaq ağacların kölgələnməsinin intensivliyi azalır, zirvələri daha yüngül olur. Yəni fərqli görünür, amma ümumi təəssürat subyektiv təəssüratlardan asılıdır. Performansı müqayisə etmək sizə qərar verməyə kömək edəcək.


NVIDIA PCSS və AMD CHS ən çox resurs tələb edən rejimlərdir və ən yüksək keyfiyyətli yumşaq kölgələrin adi rejiminə nisbətən 7%-ə qədər performans sərf edir. Beləliklə, bu seçimə sadiq qalmaq və böyüdücü şüşə altında kölgələri öyrənməkdən narahat olmamaq daha yaxşıdır. İstəyirsinizsə, NVIDIA və AMD-nin üsullarından birini sınaya bilərsiniz, bəlkə də daha çox bəyənərsiniz. Yumşaq kölgələrin keyfiyyətinin daha da azalması cüzi performans artımı verir.

AO Shading

Oyun normal rejimdə və AO olmadan yüksək keyfiyyətli Ambient Occlusion istifadə etməyə imkan verir. Yeni parametrləri tətbiq etmək üçün oyunu yenidən başlatmaq zərurəti səbəbindən eyni ekran görüntülərini çəkmək çətindir. Beləliklə, kamera mövqeyində bəzi sapmalar ola bilər. Lakin qlobal kölgələmənin ümumi təsirini bu kimi təsvirlərdən qiymətləndirmək olar. Kiçik detalları daha yaxşı görmək üçün bu skrinşotlar 2560x1440 təsvir ölçüsündədir.

Ətraf mühitin tıxanması yüksək


Ətraf mühitin tıxanması Normal


Mühit Okluziyası Deaktivdir


Qlobal kölgələmə obyektlərin bir-birinə təsirini nəzərə alaraq əlavə kölgələr və penumbralar əlavə edir. Ambient Occlusion ilə, mebelin divarlara toxunduğu yerlərdə divarların qovşağında yüngül kölgələr görünür. Sobanın üstündəki sahədə kölgələrin intensivliyi artır və mətbəx masasının aşağı hissəsi də bir qədər qaranlıq olur. Bu cür detallar virtual dünyanın ümumi həcmi hissini bir qədər artırır. Çox təəssüf ki, NVIDIA-nın digər oyunlarda özünü yaxşı tərəfdən göstərmiş HBAO+ rejiminə dəstək yoxdur.


Ümumi performansa təsiri zəifdir. AO rejimləri arasında keçid 4%-dən az fərq verir. AO-nun tamamilə söndürülməsi ilə kölgələmə keyfiyyətinin zəif olması arasında daha az fərq var.

Əlavə parametrlər

Qabaqcıl Qrafika bölməsi oyundan standart olaraq təklif olunandan daha çox şey əldə etmək istəyənlər üçün aktualdır. Əvvəlcə bu bölmədəki bütün parametrlər əlildir, onları əl ilə aktivləşdirməlisiniz. Əvvəlcə onların məqsədinə baxaq.

Uzun Kölgələr birdən kölgələr yaradır... daha uzun. Burada görünə bilən yeganə praktik məna, günəşin üfüqdən aşağı olduğu səhər və axşam daha real kölgələrdir. Ancaq bu parametr gün ərzində heç bir fərq görmədik.

High Resolution Shadows kölgələrin detallarına təsir edən mühüm parametrdir. "Yumşaq kölgələr" bölməsində kvadratlara səpələnmiş xurma ağacının kölgəsini bəyənmədinizmi? Onda gəlin dərhal bu elementi aktivləşdirək!

Uçuş zamanı daha ətraflı teksturaların yüklənməsi (Uçuş zamanı yüksək detallı yayım) - hava ilə uçarkən görünən obyektlərin detallarını artırır.

Genişləndirilmiş Məsafə Ölçüsü – obyekt detalının məsafəsini artırmağa imkan verən LOD-u tənzimləyir. Ümumi qavrayışın yaxşılaşdırılması üçün çox vacib bir parametr. 10 diskret dərəcə ilə sıfırdan maksimuma qədər miqyasdan istifadə etməklə tənzimlənə bilər.

Kölgələrin uzunluğu (Genişləndirilmiş Kölgələr Məsafəsi) - miqyasdan istifadə edərək, ətraflı kölgələri yükləmək üçün məsafəni təyin edirsiniz. Bu parametrin artırılması orta məsafələrdə kölgələrin detallarını yaxşılaşdıracaq və uzaq obyektlərdən yeni kölgələr əlavə edəcəkdir.

Bütün bu parametrlər bir-birinə bağlıdır, çünki şəkli vizual olaraq yaxşılaşdırmaq üçün ən nəzərəçarpacaq effekti verən onların birləşməsidir. Yüksək dəqiqlikli kölgələri işə salmadan, təfərrüatlı kölgələrin ekran məsafəsini artırmağın mənası yoxdur. Son iki parametr artırılmadan Uçuş zamanı Yüksək Təfərrüatlı Yayım aktivləşdirildikdə təsvirdə əhəmiyyətli irəliləyiş olmayacaq. Ancaq hər şeyi yandırsanız, uçuşdakı mənzərə tamamilə fərqlidir.

Müqayisə üçün burada əlavə parametrləri olan və olmayan eyni səhnənin ekran görüntüləri verilmişdir.



Əlavə parametrlərlə uzaq ağaclarda kölgələr dərhal görünür. Uzaq binaların yaxınlığında kölgəli və işıqlı zonalara aydın bölünmə var. Daha ətraflı, əlavə parametrlər olmadan, çərçivənin mərkəzindəki binalardan biri damını itirir. Ən uzaq kadrda daha çox təfərrüatlar var (sol tərəfdə tikilməkdə olan göydələnə baxırıq). Bəzi çaşqınlıq yalnız yuxarı sağ küncün müqayisəsi nəticəsində yaranır. Əlavə parametrlərlə, yamacdakı ağacların forması daha aydın olur, yeni kollar görünür, lakin ot effekti yox olur. Bu kiçik nöqsandan başqa, ilk ekran görüntüsü hər cəhətdən daha yaxşıdır.

Dinamikada fərq daha yaxşı olmasa da, pis görünmür. Əlavə seçimləri olan və olmayan daxili sınaq videolarını maksimum keyfiyyətlə müqayisə edin. Son təyyarə sınağına xüsusi diqqət yetirin. Əlavə parametrlər olmadan, aydın zona sərhədi görünür, yalnız kölgələrin və yeni detalların kəsişməsində görünür. İş o yerə çatır ki, hətta elektrik xəttinin naqilləri yalnız bütün Qabaqcıl Qrafik seçimlərini aktivləşdirdikdən sonra görünür.

Qabaqcıl Qrafik Parametrləri Aktivdir


Qabaqcıl Qrafik Parametrləri Söndür


Qrafik keyfiyyətə müsbət təsir haqqında hər şey aydındır. İndi nəzərdən keçirilən parametrlərin performansa təsirini öyrənək. Birincisi, ardıcıl olaraq ilk üç nöqtəni daxil edəcəyik. Sonra "kölgə uzunluğu" parametrini 50% və 100% -ə qədər artıracağıq, sonra ətraflı obyektlərin yükləmə məsafəsini daha da artıracağıq.


Birinci elementin aktivləşdirilməsi ümumi performansa təsir göstərmir. Yüksək ayırdedici kölgələr kadr sürətini dərhal minimum kadr sürətində 30% azaldır, orta kadr sürətində 8% fərqlə. Son parametrləri tənzimləmədən uçuş zamanı detallı teksturaların yüklənməsi fps-ə az təsir edir. Genişləndirilmiş kölgələr məsafəsi performansı bir neçə faiz azaldır. Lakin təfərrüatlı obyektlərin yükləmə məsafəsinin artırılmasına reaksiya son dərəcə vacibdir. Minimum fps kəskin şəkildə yarıya enir və bəzi sınaq səhnələrində nəzərəçarpan kəkələmə başlayır. Bu rejimdə oyun artıq əlavə parametrlər olmadan eyni rezolyusiyada 2,5 GB əvəzinə 3,3 GB-a qədər video yaddaş saxlandığını bildirir.

Kompromis olaraq, obyektlərin və kölgələrin təfərrüatlı məsafəsini maksimumun yarısına (diaqramda aşağı dəyərlər) təyin edə bilərsiniz. Bu halda, ümumi performans daha yüksək olacaq. İlkin parametrlər rejiminə nisbətən bu, 56/21% (min/orta fps) performans azalması verir.

Video kartın performansının müqayisəsi

Grand Theft Auto 5-də müxtəlif qrafik sürətləndiricilərin müqayisəsinə keçək. Əvvəlcə AMD və NVIDIA-dan bir qrup video adapter əlavə parametr seçimlərini aktivləşdirmədən maksimum keyfiyyət parametrlərində sınaqdan keçiriləcək.

Full HD-də MSAA 4x anti-aliasing ilə ilk müqayisə.


2 GB-a malik GeForce GTX 770 və 3 GB-lıq Radeon R9 280X-in yaxın nəticələri dərhal diqqəti çəkir. Və bu, 3 GB-dan çox video yaddaş tələb edən rejimdədir. GeForce GTX 980-də pik yaddaş yükü 3400 MB-a çatdı, Radeon R9 290X isə 100 MB az idi. İstinad GeForce GTX 780 Uber rejimində Radeon R9 290-dan bir qədər aşağıdır. GeForce GTX 780 Ti-nin performansı AMD-nin flaqmanından 1-4%, GeForce GTX 980 isə daha 9-10% daha sürətlidir. GeForce GTX 760 və GeForce GTX 960 ən aşağı ballara malikdir, lakin bu testdə onların AMD ilə birbaşa rəqabəti yoxdur.

İndi gəlin görək iştirakçılarımız daha yüksək 2560x1440 təsvir ölçüsünün öhdəsindən necə gəldilər. Ən yaxşı nəticələrə əsasən aydın olur ki, gənc nümayəndələr MSAA ilə bu rejimin öhdəsindən gələ bilməyəcəklər, ona görə də biz onları FXAA ilə sınaqdan keçirəcəyik.


Ümumi nəticələr MSAA ilə aşağı qətnamələrdən daha yaxşıdır. Radeon R9 280X-in GeForce GTX 770-dən cüzi üstünlüyü olduğu görünür. Yeni GeForce GTX 960 GeForce GTX 760-dan bir qədər irəlidədir, lakin hər ikisinin rahat performans səviyyəsini təmin etmək üçün overclocka ehtiyacı olacaq.

İndi böyük iştirakçıların multisempling ilə yüksək rezolyusiyadakı performansına baxaq.


GeForce GTX 780 Ti və GeForce GTX 980 Radeon R9 290X-dən daha güclüdür. 30 kadrdan aşağı olan minimum fps-i nəzərə alaraq, rahat səviyyəyə nail olmaq üçün siz overclock etməlisiniz və ya anti-aliasing keyfiyyətini azaltmalısınız. Lider NVIDIA 3,5 GB-a qədər video yaddaşdan istifadə edir, AMD nümayəndələri isə bir qədər az yaddaşdan istifadə edir.

Ən xoş şəkil bütün əlavə parametrləri aktivləşdirməklə təmin edilir. Bəs iştirakçılar belə çətin rejimin öhdəsindən gələcəklərmi? Gəlin indi öyrənək. Tam HD həllini seçin, FXAA təyin edin və əlavə parametrləri maksimuma qədər yandırın. Açıqcası aşağı nəticələrə görə biz daha gənc iştirakçıları müqayisədən kənarlaşdırırıq.


Hətta Radeon R9 280X yaxşı orta kadr sürətlərinə malikdir, lakin minimum fps-də çox ciddi azalmalar var. Qırmızı düşərgədə yalnız Radeon R9 290X rahat səviyyəyə yaxın nəticələr əldə edir. Amma ideal variant GeForce GTX 980 olardı ki, bu da minimum parametrə görə lider AMD-dən 6% daha yaxşıdır və orta oyun kadrlarının sürəti baxımından təsirli 29% daha məhsuldardır. Maksimum video yaddaş yükü 3370-3330 MB-dır.

MSAA-dan istifadə edək.


Məhsuldarlıq ciddi şəkildə azalır. Hətta GeForce GTX 980 minimum fps-də 25 fps-ə düşür, lakin çox yüksək orta kadr sürətini saxlayır. GeForce GTX 780 Ti orta kadr sürəti baxımından Radeon R9 290X-dən üstündür, lakin minimuma görə bir kadr itirir. Yaddaşın yüklənməsi 3600 MB-a çatır.

Gəlin 2560x1440 təsvir ölçüsünə keçməyə çalışaq, lakin daha yumşaq anti-aliasing rejimi ilə.


GeForce GTX 980 hələ də inamla liderdir, sələfi GeForce GTX 780 Ti 11-14%, Radeon R9 290X isə 5-20% zəifdir. Video yaddaşı 3,6 GB-a qədər yüklənir.

Kiçik bir əlavə olaraq, GeForce GTX 580 və Radeon R9 6970 ilə təmsil olunan "pensiyaçılar"ın müqayisəsini təklif edirik. Aydınlıq üçün onlara GeForce GTX 760-ı əlavə edək. Testlər maksimum qrafik keyfiyyətində 1920x1080 qətnamə ilə aparılıb anti-aliasing əlil ilə. İkinci sınaq rejimi, sonrakı emalda əlavə azalma və sahə effektinin dərinliyini tamamilə söndürməyi nəzərdə tutur. Hər iki halda, bütün qabaqcıl parametrlər deaktiv edilir.



Demək olar ki, qocalar təxminən eyni səviyyədədir. Onların minimum fps-də cüzi fərqi var, GeForce GTX 580 yalnız orta fps-də qazanır. Ancaq əslində, Radeon HD 6970-də görüntü daha sadə ikinci rejimdə belə sarsıdıcı olur və bu, təcrübəni nəzərəçarpacaq dərəcədə korlayır. GeForce GTX 580 qrafika baxımından əhəmiyyətli üstünlüklər nümayiş etdirməsə də, bu video adapterdə oyun daha hamar və rahatdır.

Prosessor performansının müqayisəsi

Hansı prosessorun oyunu məqbul performans səviyyəsində idarə edə biləcəyini öyrənməyin vaxtı gəldi. Dördüncü hissədə prosessordan asılılıq bir çox oyunçu üçün təməl daşı oldu. Defolt olaraq qeyri-qənaətbəxş dərəcədə aşağı performansa məhkum olan iki nüvəli prosessorların sahibləri tələb olunan video yaddaş miqdarı ilə bağlı xüsusilə qızğın mübahisələrə səbəb olanda gülməli vəziyyətlərə gəldi.

Prosessor potensialının ümumi performansa təsiri haqqında fikir əldə etmək üçün bir neçə Intel modelini götürdük:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3 keş) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB L3 keş) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, 12 MB L3 keş) LGA2011.
Core i7-4770K 3,2 GHz-də spektrin aşağı ucunda fərqli nüvə konfiqurasiyaları ilə sınaqdan keçiriləcək. Pentium və Core-u eyni tezlikə və eyni sayda nüvəyə gətirməklə, L3 keşinin performansa təsirini müəyyən etmək mümkün olacaq. Sonra qalan nüvələr və Hyper Threading tədricən işə salınacaq ki, bu da bu amillərin təsirini göstərəcək. Başqa bir platformanın nümayəndəsi, Intel Core i7-3930K, sabit 3,2 GHz tezliyində sınaqdan keçirildi və 4,4 GHz-ə aşırıldı. Pentium G3258 də overclock üçün sınaqdan keçirildi.

Bütün prosessorlar üçün GeForce GTX 760 video kartı istifadə edilmişdir. Test rejimi anti-aliasing olmadan qrafik parametrlərinin əsas bölməsi üçün maksimum parametrləri nəzərdə tutur, xüsusi effektlərin səviyyəsini “yüksək” səviyyəyə endirir və sahə effektinin dərinliyini tamamilə söndürür.


Test nəticələrinə əsasən, iki nüvənin fəlakətli dərəcədə az olduğu aydın olur. Yaxşı bir orta fps səviyyəsi ilə vaxtaşırı dəhşətli "əyləclər" müşahidə olunur ki, bu da minimum fps səviyyəsindən aydın görünür. L3 önbelleğinin artırılması 5-7% sürətləndirir, lakin problemi həll etmir. Yalnız Hyper Treading-in aktivləşdirilməsi məqbul performans səviyyəsinə nail olmağa imkan verir. Real dörd nüvə HT ilə iki nüvə ilə müqayisədə 34%-ə qədər üstünlük verir. Dörd nüvə ilə Hyper Treading artıq heç bir fayda gətirmir. Intel Core i7-3930K-nın altı nüvəsi də heç bir üstünlük vermir. Ən güclü video kartlardan istifadə istisna olmaqla, üst prosessorları aşırtmaq mənasızdır. İki nüvəli prosessorun overclock edilməsi də çox fayda gətirmir, lakin fərqli bir səbəbə görə - tezliyin artırılması fəlakətli fps düşmələrini aradan qaldırmır.

nəticələr

Hesablama vaxtıdır. Vizual gözəlliyi sevənlər və ən yaxşı konfiqurasiya sahibləri ilə başlayaq. Oyundan maksimum yararlanmaq istəyirsinizsə, qabaqcıl qrafik parametrləri seçimlərini aktivləşdirdiyinizə əmin olun. Bunun performansa əhəmiyyətli təsiri varsa, ətraflı obyektlər və kölgələr üçün yükləmə məsafəsini maksimuma deyil, daha kiçik dəyərlərə qədər artırmağa çalışın. Son fps-ə ən çox təsir edən bu parametrlərdir. Anti-aliasing rejimləri arasında ən yaxşısı MSAA-dır, onun köməyi ilə xırda detalların aydınlığını itirmir. Lakin o, həm də ən çox resurs tələb edəndir. FXAA ən yaxşı seçimdir, minimal performans itkiləri ilə yaxşı anti-aliasing keyfiyyətini təmin edir.

Daha yaxşı performansa nail olmaq üçün əvvəlcə əlavə parametrlərdən və anti-aliasingdən imtina etməli olacaqsınız. Baxmayaraq ki, qrafik keyfiyyətini bir az aşağı salmaq məcburiyyətində olanlar üçün də FXAA-dan istifadə etməyi məsləhət görürük. Eyni zamanda, əlavə parametrlərdən ətraflı kölgələrlə təcrübə edə bilərsiniz. Məsələn, sahə effektinin dərinliyini söndürməklə və əks etdirmə keyfiyyətini bir qədər azaldaraq, ətraflı kölgələri yandırmaqla və obyekt təfərrüatının məsafəsini bir qədər artırmaqla bunu tamamlamağa çalışaraq yaxşı kadr artımı əldə edin. Ancaq başa düşməlisiniz ki, bu cür təcrübələr GeForce GTX 760-dan daha güclü bir video kart tələb edir.

Aşağı güclü bir kartdan danışırıqsa, o zaman əks və post-effektlərlə yanaşı, çəmən keyfiyyətini qismən qurban verə bilərsiniz. Lazım gələrsə, bir çox parametrləri maksimum səviyyədən bir nöqtə aşağı etibarlı şəkildə təyin edə bilərsiniz. Çox vaxt bu, şəkil keyfiyyətində minimal itkilərlə doludur. Bütün kölgə parametrləri mühüm rol oynaya bilər. Yuxarıda qeyd edildiyi kimi, onlar bir-birinə bağlıdır. Məqsəd mümkün olan ən yüksək fps-ə nail olmaqdırsa, kölgələrin keyfiyyətini ciddi şəkildə azaltmaqla yanaşı, yumşaq kölgələrin təsirini qurban verə və ətraf mühitin tıxanmasını söndürə bilərsiniz. Ancaq bütün kölgə parametrlərinin tamamilə azaldılması görüntü keyfiyyətinə nəzərəçarpacaq dərəcədə təsir edəcəkdir. Dokuların, şaderlərin və əks etdirmələrin keyfiyyətini minimuma endirmək də çox tövsiyə edilmir - bu, qrafikaya ciddi təsir göstərir. Buna yalnız ən zəif sistemlərdə müraciət etmək məntiqlidir.

Intel prosessorları arasında oyun üçün minimum seçim Core i3-dür. İki nüvəli modellərdə normal oynaya bilməyəcəksiniz. Hətta orta səviyyəli bir video kart üçün ən yaxşı seçim, performans məhdudlaşdırıcısına çevrilməyəcək tam hüquqlu dördnüvəli Core i5-dir.

Grand Theft Auto 5 səkkizinci nəsil konsollarda - PlayStation 4 və Xbox One-da köhnə konsollarda orijinal buraxılışdan bir il sonra əlçatan oldu. Avtomobil xaosu haqqında məşhur oyun yeni nəsil cihazlarda necə görünür? Bu sualı oyunlarda qrafika və performansın təhlili ilə məşğul olan Digital Foundry Qərb saytının jurnalistləri də verib və iki versiyanı müqayisə ediblər. Bu yazıda onların hansı nəticələrə gəldiyini və texniki baxımdan hansı versiyaya üstünlük verildiyini öyrənəcəksiniz.

Amerika Gözəlliyi

Şübhə yoxdur ki, səkkizinci nəsil konsolların gücünə keçidlə GTA V gözəllik qazandı. Hər iki konsolun versiyaları 1080p təsvir ölçüsünü yaradır və təkmilləşdirilmiş buraxılışın yeniliyi birinci şəxs kamera rejimidir, beləliklə siz Los Santosun cəsarətli yeni dünyasını ətraflı şəkildə görə bilərsiniz. Baxmaq üçün bir şey var - teksturalar yüksək qətnamə ilə yenidən çəkildi və əlavə olaraq, qrafik mühərriki yeni növ effektlərlə dolduruldu.

Bununla belə, bu, təkcə yüksək qətnamə ilə bağlı deyil. 1080p şəkil yüksək keyfiyyətli anti-aliasing effekti ilə dəstəklənir. O, üfüqdəki uzaq təfərrüatları aşkar etməyi asanlaşdırır və Rockstar-ın Los-Anceles versiyasının şəhərləri və səhraları ilə səyahətlər artıq fakturaların və obyektlərin qeyri-bərabər yüklənməsi ilə nəticələnmir. Təkmilləşdirilmiş versiyalar üçün tələb olunan əsas resurs - böyük həcmdə yaddaş - həm PlayStation 4, həm də Xbox One-da bol şəkildə mövcuddur və siz dünyanı araşdırarkən obyektlər indi bərabər şəkildə yüklənir.

Alatoran şüa effekti fəaliyyətdədir

Hər iki konsolun güclü qrafik prosessorları oyuna daha çox şəkil effektləri daxil etməyə imkan verdi. Sahənin dərinliyi dəyişdi, alacakaranlıq şüaları və həcmli əkslər meydana çıxdı. Yeni konsollarda oynadıqdan sonra əvvəlki nəsil versiyalara qayıtmaq çətindir. Bu versiyanı almaqla hər iki şirkətin - Sony və Microsoft-un cihaz sahibləri faydalanacaqlar.

Yeni qrafik effektlər

Videoda təfərrüatları daha yaxşı görmək üçün yavaş hərəkətdə iki versiyanın başdan-başa müqayisəsi göstərilir.

Bir sözlə, hər iki versiya bir neçə istisna olmaqla, qrafik olaraq eynidir. Ən nəzərə çarpan fərq Xbox One versiyasında PlayStation 4 ilə müqayisədə daha az sıx bitki örtüyünün olmasıdır. Əlbəttə, Microsoft konsolunda GTA 5-in mənzərəsi heç də səhraya bənzəmir, ancaq oyundakı versiya ilə müqayisə. Sony konsolu ağacların və otların daha az sıxlığını ortaya qoyur. Bununla belə, bu, Xbox One versiyasında oyundan həzz almağa təsir etmir. Oyunçular çətin ki, oyundaxili mexanika üçün əhəmiyyət kəsb etməyən belə kiçik bir detala diqqət etsinlər.

Doku keyfiyyəti hər iki cihazda eynidir. Rockstar tərtibatçıları bütün obyektlərin və səthlərin həllini təkmilləşdiriblər - Mayklın qış gödəkçəsinin parçasından tutmuş bağçasındakı çınqıl örtüyünə qədər. Bəzi obyektlərə Paralaks okklyuziyası Xəritəçəkmə effektini işə salmaqla üçölçülü forma verilmişdir. Ayrı-ayrı budaqlar və gövdənin forması indi ağaclarda vurğulanır və üçölçülü relyef indi oyun dünyasının kərpic divarlarında görünür. Digər bir dəyişiklik ətraf işıqlandırma sistemidir. İşıq indi oyundakı xarakter modellərində tonlarla oynayır və kölgələr daha mürəkkəbləşib. Los Santosda gün batımı binaların arasından keçən alaqaranlıq şüaları sayəsində xüsusilə gözəlləşib. Alacakaranlıqda avtomobilin faralarını yandırarkən anizotrop parıltı effekti əlavə edilib.

Parallax Occlusion Mapping effekti sayəsində Mayklın bağçasındakı daşlar daha həcmli olub.

Bütün bu vizual gözəlliklər GTA 5-in təkmilləşdirilmiş versiyasının eksklüziv xüsusiyyəti olan birinci şəxs rejimində ən yaxşı şəkildə qiymətləndirilir. Bu perspektivdə siz təfərrüatların dərinliyini və zənginliyini qiymətləndirəcəksiniz. Sükan arxasına keçdikdən sonra oyundakı avtomobillərin interyerinin də ən xırda detallarına qədər təfərrüatlı olduğunu kəşf edəndə təəccüblənəcəksiniz. Yeni perspektivdə siz oyunu əvvəldən sona qədər oynaya bilərsiniz - Los Santosda səyahət etməyin tamamilə yeni təcrübəsi.

Performans testi

Hər iki konsol oyunu şaquli sinxronizasiya rejimində saniyədə 30 kadr sürətində göstərir. Giriş oyun saatı vəd edilən məbləği verir, lakin sonrakı missiyalarda fps parametri aşağı düşür. Məsələn, PS4-də, Los Santosun izdihamlı əsas küçələrində yarışlar zamanı saniyədə kadrlar 24-ə düşə bilər, bu Xbox One versiyasında baş vermir. Yollardakı trafikin miqdarı hər iki versiyada eynidir, ona görə də burada üstünlük Microsoft konsolunun tərəfindədir. Bununla belə, Xbox One versiyası digər anlarda - partlayışlar və su effektləri zamanı əyilir.

Hökm

Texniki cəhətdən GTA 5 PlayStation 3 və Xbox 360 konsolları nəzərə alınmaqla yaradılmışdır, lakin təkmilləşdirilmiş versiya Los Santos dünyasına qayıtmaq üçün kifayət qədər dəyişikliklər gətirir. Hər iki cihaz üçün versiyalar 1080p qətnamə ilə işləyir, daha kəskin teksturaya və daha böyük çəkiliş məsafəsinə malikdir. Xbox One versiyasının yeganə vizual çatışmazlığı daha az sıx bitki örtüyüdür, lakin olduqca əhəmiyyətsizdir. Heç bir konsol bütün oyun boyu saniyədə 30 kadr təqdim etmir, lakin ümumilikdə remastered versiyanın performansı əvvəlki nəsil buraxılışdan nəzərəçarpacaq dərəcədə yaxşıdır. Gərgin atışmalar zamanı çərçivə sürəti Xbox One-da, PlayStation 4-də isə sıx trafik zamanı aşağı düşür.

Bununla belə, oyunçular çətin ki, yenilənmiş versiyada kiçik qüsurları görsünlər. Üstünlüklər çatışmazlıqlardan qat-qat üstündür - yenilənmiş qrafika və birinci şəxs perspektivi sizə Los Santos dünyasını yeni perspektivdən göstərəcək.

Siz GTA 5-i PiterPlay mağazasından ala bilərsiniz.