Vizualne slike. Standardni vizualni elementi programa Windows Media Player Izenačevalnik vizualnih elementov predvajalnika Windows Media Player

V psihologiji umetnosti je bilo razvitih kar nekaj elementov, ki sestavljajo prijetno vizualno podobo. Poleg same barve so velikega pomena svetlost, kontrast, struktura površine, obris, oblika, kompozicija, gibanje in še marsikaj (Arnheim, 1974).

Ker pri našem izobraževanju ne gre za subtilno urjenje sposobnosti uživanja v podobah življenja, smo se omejili na osredotočanje na prijetne barve, prijetne barvne kombinacije in sposobnost zaznavanja značilnosti površine predmetov. Za takšno izbiro ni posebnih razlogov, trener lahko poljubno izbere druge vidike vizualnih podob za trening.

Vaja 20. LEPA BARVA

Vaja 21. BARVNA KOMBINACIJA

Vaja 22. OBLIKA IN KOMBINACIJA OBLIK

Prijetni zvoki

Prva stvar, ki pride članom skupine na misel, ko se napove ta tema, je glasba, petje itd. Ne da bi zanikali užitke, ki jih ustvarja glasbena kultura, se v tem delu usposabljanja še vedno osredotočamo na zvoke, ki jih slišimo v vsakdanjem življenju.

Vaja 23. OGREVANJE: KOORDINACIJA RITMA

Vaja 24. PRIJETNI ZVOKI

Vmesna razprava

Na koncu tega dela usposabljanja običajno izvedemo vmesno poročilo, ki mora pridobljene izkušnje vključiti v skupinsko realnost. Zato se vprašanja v tej vmesni razpravi ne osredotočajo samo na pridobljene izkušnje, ampak tudi na dinamične značilnosti interakcije v skupini.

Vaja 25. NOVO IN PRIJETNO

Naloga naslednje stopnje usposabljanja je združiti prijetne občutke različnih modalitet v eno sliko in se naučiti uživati ​​v celotni sliki, najprej v statičnem stanju, nato v procesu spreminjanja. Pridobivanje užitka pri dejanjih s prijetnim predmetom je glavna naloga te stopnje usposabljanja.

Vaja 26. ZLATA RIBICA

Niše užitka

V našem programu so niše užitka razumljene kot prostori, v katerih so možne evtimične izkušnje in dejanja (Lutz, 1996, str. 117). Prisotnost takšnih niš v družbenem prostoru vsakega posameznika bistveno pomaga doseči občutek popolnosti obstoja in daje priložnost za uživanje v življenju.

Najpogosteje hedonistične niše sovpadajo s človekovim zasebnim prostorom, prostorom, v katerem je mogoče zadovoljiti najpomembnejše biološke in socialne potrebe.

Obstajajo prostorske in duhovne niše užitka. Prostorske niše užitka pomenijo prostorsko okolje, v katerem se človek dobro počuti in je dobre volje. Običajno si ljudje sami ustvarijo prostorske niše v skladu s svojimi idejami, včasih uporabljajo prostore, ki so jih ustvarile roke nekoga drugega. Prav tako je treba upoštevati, da obstaja tudi obratni vpliv prostorskih niš užitka na osebo, ki se v njih nahaja. Njegovo razpoloženje in počutje se izboljšata.

Na oblikovanje prostorskih niš ugodja vplivajo tako psihološki kot ekonomski dejavniki, pogosto pa ima slednji odločilno vlogo.

Duhovna niša užitka nastane, ko se človek osredotoči na določene misli, podobe ali dejavnosti. Običajno se ob takšni koncentraciji pojavijo občutki umirjenosti, sproščenosti, ugodja in radosti. Prostor duhovnih niš užitka sega od intelektualnih iger, zabave in meditacije do reševanja kompleksnih intelektualnih problemov, hobijev in znanstvenih razprav.

V obstoju tako prostorskih kot duhovnih niš užitka imajo bližnji ljudje pomembno vlogo, zahvaljujoč socialni podpori ali zgolj njihovi prisotnosti užitek ob nišah postane osnova dobrega počutja in zdravja. S temi ljudmi se v teh nišah še bolje počutimo in si lahko dovolimo biti popolnoma odprti in srečni.

Niše za užitek imajo več bistvenih lastnosti.

    1. Hedonske niše postanejo takšne, če jih človek upravičeno in s polno pravico poseduje.

    2. Oseba ima možnost popolnoma nadzorovati svojo nišo. On in ljudje, ki so mu blizu, odločajo, kaj in kako se bo zgodilo v tej niši.

    3. Potencial hedonske niše se poveča, če se v njenem prostoru odvijajo igre. Igra zmanjša odvisnost osebe od zunanjih značilnosti niše. Samo ena žoga in majhna površina je dovolj, da prinese veliko zabave množici ljudi.

Vaja 27. SANJSKI OTOK

Vaja 28. NIŠE UŽITKA

Igra vlog 1. POVABILO NA UŽIVANJE

Večino informacij o svetu okoli nas prejmemo preko vida. Vizualne podobe, ki vstopajo v možgane, nam posredujejo informacije o predmetu, objektu, pokrajini, ki jo vidimo.

Razumevanje bistva vizualnih podob pomaga pri pravilni montaži filma.

Ko predmet preučujemo, se v naši zavesti ne odraža kot celota, temveč v ločenih fragmentih.

Psihologi pravijo, da spomin shranjuje tudi informacije o predmetu v obliki fragmentov s presledki med njimi. Naši možgani prihranijo čas za zbiranje informacij in prostor za njihovo shranjevanje, v spomin pa shranjujejo le značilne lastnosti (lastnosti slik).

To se izkaže kot dovolj za delo naše zavesti, zaznave in domišljije. Iz dela predmeta lahko ugibamo sam predmet. Poleg tega to morda ni fotografska, ampak shematska slika.

Če pogledamo tako sliko, zlahka ugotovimo, da je to mačka in ne kakšna druga žival (predmet). Kljub temu, da imamo pred seboj le nekaj skiciranih črt, imajo le-te značilne poteze, značilne za mačke, in naši možgani jih takoj prepoznajo.

Človeški možgani primerjajo črte, konture, oblike, zaradi česar se oblikuje znak neke podobe, kar vodi do prepoznave. Lahko rečemo, da je možganska aktivnost neke vrste montaža.

Iz enostavnih podob se oblikujejo kompleksne podobe, v naših mislih pa se sproži kompleksnejši proces razumevanja.

Če nam pokažejo podobe posameznih hiš, postavljenih eno poleg druge, bo naša zavest sestavila kompleksnejšo podobo ulice. Spet imamo opravka z montažo.

Znanstveniki so ugotovili, da je število slik in njihovih značilnosti, shranjenih v človeškem spominu, tisočkrat večje od števila misli, besed, izrazov itd.

Ne samo to, človeka lahko ločimo od mnogih drugih ljudi po njegovi postavi in ​​hoji, kar pomeni, da so ti dodatni znaki, značilni za določen predmet, zabeleženi tudi v našem spominu.

Po gestah lahko določimo namere in razpoloženje ljudi. Če na primer vidimo dve osebi, ki mahata z rokama, bomo takoj razumeli, ali se prepirata ali se samo živahno pogovarjata.

Naš spomin hrani nešteto ne samo statičnih slik, temveč tudi plastične oblike delovanja, ki se med seboj naravno kombinirajo. Tako zlahka prepoznamo slike, dejanja, kraje, situacije.

Zahvaljujoč uporabi te ogromne raznolikosti statičnih podob in plastičnih podob akcije iz našega spomina je nemi film začetka prejšnjega stoletja postal velik, razumljiv ljudem različnih držav in kultur.

Režiserji nemih filmov so obvladali umetnost konstruiranja svojih pripovedi s pomočjo teh plastičnih podob.

Tako pri montaži filma v kader niso posneti resnični predmeti (ljudje, hiše, avtomobili, drevesa), temveč njihovi zaslon ustvarjena s tehničnimi sredstvi. Vsak okvir je ustvarjen z montažo plastičnih podob.

Iz tega sledi: tako material človekovega mišljenja kot material vsakršne filmske ustvarjalnosti sta plastične slike.

Vsak film, profesionalni ali amaterski, je slika, posneta v določenem vrstnem redu in kombinaciji.

Rezultati so seveda lahko zelo različni po izraznosti in vplivu na gledalca. Nekateri so svetli in ekspresivni, drugi primitivni in neopazni. Zato je kino umetnost.

Montaža je metoda človeškega mišljenja, del narave delovanja zavesti, ki jo uporabljajo filmski pisci.

Skozi zgodovino filma in televizije so si praktiki in teoretiki zastavljali vprašanje: ali je film upravičeno razdeliti na kadre?

Bodite pozorni na to, kako poteka proces človekovega dojemanja okolja.

Na primer, sledimo očem osebe, ki gleda neko sliko. Oči so v stalnem kaotičnem gibanju, pogled skače iz ene smeri v drugo.


Poskusite se zavestno obvladovati v takšni situaciji. Ugotovili boste, da se vaš pogled za kratek čas ustavi na posameznih podrobnostih slike, medtem ko vaš periferni vid ohranja celotno vidno polje.

Še tako površna analiza zaznave predmeta vam bo dala možnost sklepati, da vaš vid tako rekoč iztrga jasno vidne koščke opazovanega. Vaša zavest zbere te koščke v eno sliko.

Postopek pregleda je diskreten(občasno). Dokazi za to so jasni.

Prvič, v trenutku, ko premaknete pogled, se ostrina izgubi za delček sekunde, saj očesne mišice potrebujejo čas, da spremenijo fokus leče.

Drugič, občasno utripamo, tj. zapremo oči. Seveda je v tem trenutku pretok informacij prekinjen, čeprav tega sploh ne opazimo. Ko premaknemo pogled z oddaljenega predmeta na bližnjega, bomo neizogibno nehote pomežiknili.

To počnemo ves čas, a na to nismo pozorni; za nas je ta princip vizije naraven.

Tisti delčki slike, ki smo jih ujeli z očmi, so ravno znaki podobe slike, ki se ustvarja v naših mislih. Naša zavest se ukvarja z urejanjem: iz posameznih značilnosti sestavlja (sestavlja) celostno podobo.

Znanstveniki trdijo, da je vsak proces informacij, ki vstopajo v našo zavest, diskretne (občasne) narave. Drobljenje na koščke je dobesedno potrebno za normalen potek zaznave.

Ko se je namesto montaže filma s kratkimi kadri začela uporabljati montaža znotraj kadra z dolgimi kadri, so naš vid in možgani sami, ne glede na režiserja, začeli deliti na koščke tok slik, ki so nenehno prihajale z ekrana.

Delitev na koščke in primerjanje le-teh je sestavni del človeške narave zaznavanja in mišljenja.

Skladno s tem je montaža filmov s kratkimi kadri (eno od osnovnih pravil video montaže) pravilo, ki temelji na uporabi značilnosti in lastnosti človeške narave.

(Uporabljeno je bilo gradivo iz članka A. Sokolova »Montaža«)

Uvod

Vid je eden najpomembnejših človeških organov. Zato je naravno, da vizualne podobe močno vplivajo na nas.

Ni zaman, da so vse generacije ljudi vedno uporabljale neke vrste slike, risbe, jih imenovale drugače, a bistvo je isto. Vse to so bile in so vizualne podobe ali, kot jim pravijo v cerkvah, »podobe«.

Seveda uporabljamo tudi ustrezne slike za dosego ciljev, ki jih potrebujemo: počitek, umiritev, sprostitev ipd.

Na tej strani spletnega mesta vam bom pokazal nekaj vizualnih predmetov, ki jih uporabljamo za izboljšanje učinka kristalov in glasbe. Mislim, da je jasno, zakaj so vsi povezani z naravo. Zelo jo pogrešamo!

*Prim. Tukaj sem objavila sličice slik, na koncu strani pa napisala o zahtevanih velikostih originalov. O velikostih in še čem.

Šum vode nas že od nekdaj navdušuje s svojo močjo in veličastno mirnostjo.


Pod to lepo, nenavadno vizualno podobo je dobro sanjati ali razmišljati o čemer koli, o nečem svojem ... ... ... .


Šumenje listja, petje ptic, žvrgolenje kobilic in brenčanje čebel. Metulji letajo. Umirjenost, z eno besedo.

Gozd in voda

Zagotovo ste bili mnogi od vas in dobro veste, kaj so gozdni ribniki. Majhno, kot je to, ali celo gozdno jezero, ki se nahaja nekoliko nižje.

jezero

In že to je veliko, lepo jezero, njegova tišina in mogočnost nam pomaga, da postanemo takšni. Pozabite na manjše težave, potopite se v razmišljanje o njegovi lepoti.

morje

O morju lahko govorimo neskončno. Morje je vedno drugačno, kot na teh štirih fotografijah, ki jih boste videli tukaj.

Rože

O rožah, kot o morju, lahko pišeš neskončno ... ... ... . Navsezadnje so tudi vsi različni in vsaka roža ima svoje »razpoloženje«, ki nam ga lahko posreduje.

Upam, da so vam bile prikazane grafične podobe všeč in zdaj veste, kaj lahko poiščete na internetu, da povečate učinek glasbe in kristalov. Izberite tistega, ki ustreza razpoloženju in zveneči melodiji.

Priporočljivo je, da vzamete samo velikosti ne zelo majhna. Toda o tem preberite spodaj.

Dimenzije vizualnih podob

Velikost slike je odvisna od tega, kako in na kateri napravi jo boste gledali. Mislim, da je jasno, da pametni telefoni zaradi svoje precej majhne velikosti ne bodo mogli zagotoviti ničesar.

Najmanjša velikost zaslona, ​​ki jo uporabljamo, je 7 palcev. Poleg tega (!) je to samo takrat, ko je kamen programiran.
In za normalno gledanje vizualne slike televizor z diagonalo 26 palcev. Vendar zdaj to sploh ni problem in veliko ljudi ima televizorje celo z veliko višjo ločljivostjo.

Samo pravo velikost morate najti na spletu (in pomen!) risbe ali fotografije, tako da so celozaslonski način TV ali monitor.

Morda najbolj prepričljiv dokaz, da se vidni sistem približuje idealnemu sistemu za prenos informacij, je neverjetna natančnost, s katero deluje.

Čeprav je razmerje med signalom in šumom v vizualnem sistemu precej nižje kot na primer v klasičnem televizijskem sistemu, tudi če deluje v ne preveč ugodnih pogojih, ne opazimo značilnih napak pri prenosu slikovnih elementov, ki so vedno opazen na televizijskem zaslonu v obliki emisij hrupa.

To je mogoče povezati ne le z akumulacijskim učinkom (glej prvo poglavje), ampak tudi z dejstvom, da se v vizualnem sistemu kodiranje ne izvaja element za elementom, ampak kot bi moralo biti v idealnem komunikacijskem sistemu - velike skupine elementov , razlike med katerimi omogočajo izbiro brez napak, so lahko precej velike tudi v pogojih, ko je veliko elementov, vključenih v te skupine, izkrivljenih. Ne zaznavamo le porazdelitve svetlosti v vidnem polju, temveč vizualne podobe.

Na ravni mrežnice redundanca statistične slike ni odpravljena in potrebna je zelo visoka prepustnost.

Toda v višjih delih vizualnega analizatorja je zahvaljujoč statističnemu kodiranju redundanca toliko zmanjšana, da je tu potrebna veliko manjša pasovna širina. To je posledica dejstva, da so v višjih delih vizualnega analizatorja veliki sklopi statistično povezanih elementov kodirani v obliki vizualnih slik.

V zadnjem času se je pojavilo več hipotez o tem, kako so organizirane nevronske mreže, ki služijo za razlikovanje preprostih vizualnih podob. Te hipoteze deloma temeljijo na posebnostih anatomske zgradbe višjih delov vidnega sistema pri tako relativno nizko organiziranih živalih, kot je hobotnica, deloma na veliki količini dejanskega materiala, pridobljenega med razvojem pogojnih refleksov na vizualne dražljaje. različnih oblik, vendar so v veliki meri špekulativne.

V številnih delih Sutherlanda (1960a), opravljenih na hobotnici, je bil uporabljen velik nabor dražljajev različnih oblik. S pomočjo metode pogojnega refleksa so živali razvile sposobnost razlikovanja ene figure od druge. Hobotnice so bile natrenirane tako, da napadajo eno od figur v paru in se druge ne dotikajo. Če se figure v enem paru razlikujejo bolje kot v drugem, potem lahko ugotovite, katere lastnosti so pomembnejše pri razlikovanju med slikami. V drugih poskusih so hobotnice najprej naučili razlikovati navpično črto od nagnjene črte (pod kotom 45°), nato pa so jim predstavili vodoravno črto. Ta predstavitev je vzbudila enako reakcijo kot predstavitev nagnjene črte. Tovrstni poskusi so omogočili presojo stopnje podobnosti različnih oblik, kot jih je zaznala žival.

Po Dodwellovi hipotezi (Dodwell, 1957) je živčni diskriminacijski aparat serija vzporednih neodvisnih verig nevronov. Vsak nevron je povezan z vizualno receptorsko celico ali skupino celic. Končni nevroni vsake verige na eni strani naprave so v kratkem stiku. Navdušenje enega od njih povzroči navdušenje vseh ostalih. Na drugi strani naprave se vsa vezja stekajo v skupni končni izhod, ki že kodirano sporočilo posreduje naslednjim delom živčnega sistema. Prehod vzbujanja vzdolž verige je povezan z zakasnitvijo v vsakem nevronu in pri vzbujenem nevronu je zakasnitev večja kot pri nevzbujenem. Predpostavimo, da so verige razporejene tako, da ustrezni fotoreceptorji predstavljajo vodoravne vrste. Potem bo vodoravna črta kjerkoli v vidnem polju povzročila vzbujanje ene od nevronskih verig. Odziv na izhodu naprave bo sestavljen iz dveh števk. Prva močna razelektritev se pojavi, ko impulzi pridejo iz kratkostičnih nevronov vzdolž "praznih" verig, druga, šibka - ko zakasnjeni impulzi pridejo iz vzbujene verige. Premikanje vodoravne črte navzgor ali navzdol ne bo spremenilo oblike odgovora. Hkrati je takšna naprava zelo občutljiva na zavoje proge. Spreminjanje kota črte bo povzročilo zmanjšanje zakasnitve med izpusti. Predpostavlja se, da obstaja druga podobna naprava z navpičnimi vrstami receptorjev. V skladu s to shemo je diskriminacija povezana z določanjem smeri kontur, ki sestavljajo vizualno podobo.

Deutschova shema (Deutsch, 1960) upošteva značilnosti morfološke strukture vidnega sistema hobotnice. Vsako vlakno, ki prihaja iz receptorja, ima sinaptične konce na različnih globinah optičnega režnja, ki se dotikajo dendritičnih polj bipolarnih celic. Bipolarci prenašajo vzbujanje naprej, na nekakšno seštevalno napravo (te celice se ne smejo mešati z bipolarci v mrežnici vretenčarjev). Dendritična polja so segmenti neenake dolžine, ki se nahajajo vzporedno drug z drugim in pravokotno na optična vlakna. Vzbujanje v bipolarju se pojavi šele, ko vzbujanje iz dveh ali več optičnih vlaken vstopi v dendritično polje tega bipolarja. Zato, manjša kot je razdalja med dvema točkama v vidnem polju, večje je vzbujanje, ki bo prišlo do izhoda celotnega sistema. Dejansko, krajša kot je razdalja med dvema vzbujenima optičnima vlaknoma, več dendritičnih polj bodo ta vlakna prečkala hkrati. Usmerjenost dendritičnih polj je takšna, da sistem upošteva navpične razdalje. Vzbujanja se seštejejo v izhodni napravi sistema. Tako je oblika predmetov kodirana s količino vzbujanja. Dva vodoravna segmenta, postavljena v vidnem polju takšne naprave, povzročita enak izhodni odziv, ne glede na njun položaj in oddaljenost od očesa. Če takšno figuro približate očesu, boste dejansko povečali razdaljo med segmenti in s tem zmanjšali odziv, ki se pojavi med vsakim parom navpičnih točk. Ker pa se bo dolžina segmentov ustrezno povečala, se celoten odziv sistema ne bo spremenil.

Po prvi Sutherlandovi hipotezi (Sutherland, 1957) so celice optičnih režnjev, ki sprejemajo vzbujanja očesnih receptorjev, organizirane v obliki matriksa. Vsaka vrstica (stolpec) matrike ima skupno celico, ki sešteje vzbujanja, ki prihajajo iz celic vrstice (stolpca). Tako so navpične dimenzije predmetov v vidnem polju predstavljene z vzbujanjem v seštevalnih celicah stolpcev, vodoravne - v seštevalnih celicah vrstic. Oblika predmeta je v vodoravni in navpični smeri označena s porazdelitvijo vzbujanja. Ko se ta vzbujanja primerjajo z uporabo nekega mehanizma, ki ga avtor posebej ne obravnava, nastane kodna kombinacija, značilna za dani predmet. Ker se upošteva razmerje vzbujanja, se vrednosti kode ne spremenijo, ko se spremenijo kotne dimenzije predmetov. Prav tako so nespremenljivi glede na položaj predmetov v vidnem polju.

Ker ta hipoteza ni mogla razložiti nekaterih eksperimentalnih podatkov, je Sutherland (1960b) predlagal drugo shemo, ki upošteva razmerje med "vodoravnimi" in "navpičnimi" vzbujanji na kvadratni koren površine predmeta. , in prav tako predpostavlja obstoj mehanizma za primerjavo splošnega obrisa predmeta s kvadratnim korenom njegove površine.

Sutherlandova hipoteza poudarja pomen vodoravne in navpične smeri za diskriminacijo. To je v skladu z morfološkimi podatki. Kot je pokazal Young (1960), so dendritična polja usmerjena pretežno v navpični in vodoravni smeri.

Vse te hipoteze nam omogočajo, da zadovoljivo razložimo razlikovanje preprostih slik. Predvsem se je uresničila napoved, da naj bi hobotnice dobro razlikovale vodoravne in navpične črte, ne morejo pa razlikovati med seboj dveh med seboj pravokotnih črt, nagnjenih pod kotom 45° glede na navpičnico. Vendar te hipoteze ne morejo razložiti značilnosti zaznavanja kompleksnejših predmetov.

To ni naključje. Čeprav te hipoteze uporabljajo podatke, pridobljene z metodo pogojnih refleksov, vse predpostavljajo obstoj genetsko fiksiranih, nespremenljivih mehanizmov. Možno je, da so mehanizmi kodiranja preprostih oblik res dedni. To dokaj prepričljivo dokazujejo na primer Hubelovi podatki o kortikalnih receptivnih poljih, ki očitno zaznavajo črte v vidnem polju. Nemogoče pa je domnevati obstoj dedno prenosljivih pripomočkov, ki omogočajo razlikovanje različnih oblik. Naravno je zastaviti vprašanje vzorcev, organiziranih med učnim procesom. Take sheme morajo kot elemente vključevati enostavnejše podedovane sheme. Teoretično so to problematiko preučevali številni avtorji (Macau, 1956; Uttley, 1956; Sokolov, 1960; Bongard, 1961).

Sliko, ki zaseda vidno polje, lahko opišemo z nizom bolj ali manj kompleksnih slik. Celoten nabor podob, ki jih ima posameznik na voljo, sestavlja njegovo »abecedo«. To popolno abecedo je očitno treba razdeliti na več delnih abeced, ki se med seboj nahajajo v zapletenih odnosih »hierarhične podrejenosti«. Abecede, ki vključujejo enostavnejše, "elementarne" slike, se uporabljajo za sestavo bolj zapletenih abeced. Naravno je povezati te "elementarne" slike s kodiranjem najpreprostejših konfiguracij v kortikalnih receptivnih ničlah, o katerih smo razpravljali v tretjem poglavju, kot tudi z mehanizmi za kodiranje preprostih slik, o katerih smo pravkar razpravljali.

Holmes (1944) je pri lokalni poškodbi določenega področja vidne skorje opazil selektivno okvaro zmožnosti branja abecednega besedila, čeprav bi ga bolnik lahko napisal sam ali zaznal pomen črke s sledenjem njenemu obrisu. Hkrati se je ohranila sposobnost razlikovanja števil. Ta ugotovitev lahko služi kot dokaz, da črke in številke pripadajo različnim abecedam. Poleg tega lahko mislimo, da so predstavitve teh abeced topografsko razmejene v vidni skorji.

Hkrati pa obstajajo dokazi o povezanosti in soodvisnosti različnih abeced med seboj (Archer, 1954).

Na podlagi dela, opravljenega na slušnem analizatorju (Gershuny, 1957), lahko sklepamo, da se enostavnejša abeceda, kjer je manj informacij na simbol, proizvede hitreje.

Anderson in Fitts (1958) sta merila količino informacij, ki se prenašajo v vizualnem sistemu, odvisno od narave abecede. Uporabljali so tri abecede. Prva je bila sestavljena iz enotnih barvnih lis, druga - iz črnih številk, tretja je bila zapletena in je bila sestavljena iz različnih kombinacij številk in lis. Z določitvijo različnih količin informacij na preneseni simbol so avtorji ugotovili, da je bila količina prejetih informacij funkcija uporabljene abecede. Bolj kot je simbol zapleten, več informacij je mogoče posredovati v njem.

Celoten sistem podob, »abeceda« vizualnega analizatorja, ni prirojen, ampak pridobljen z življenjskimi izkušnjami. Učenje I.P. Pavlova o višji živčni dejavnosti kaže, kako poteka razvoj novih signalnih sistemov. Signali postanejo tisti dražljaji ali kompleksi dražljajev, ki dobijo brezpogojno refleksno okrepitev, torej postanejo biološko pomembni za živalski organizem.

Vendar obravnava teh veliko bolj zapletenih vprašanj, povezanih s problemom višje živčne dejavnosti, presega obseg te knjige.

Verjetno ste že dolgo utrujeni standardni vizualni elementi programa Windows Media Player(od tega jih je več kot 30 vnaprej nameščenih).

Vizualne podobe priljubljenega »vsebrajočega« predvajalnika lahko popestrite s tistimi, predstavljenimi v tej zbirki brezplačni vizualizatorji.

Mimogrede, kako omogočiti vizualne slike v Windows Playerju? Da, zelo preprosto! Z desno miškino tipko kliknite predvajalnik in izberite postavko menija "Vizualne slike", nato pa izberite potrebne nastavitve, vključno z izbiro slike, nalaganjem in podobnim.

Vizualne slike za Windows media player se namestijo kot običajni programi - izvedljive datoteke, nato pa jih je mogoče omogočiti na zavihku “Predvajanje” v samem programu Windows Media Player.

Nastavitve vizualizatorja WhiteCap

Vse vizualne slike so zbrane na spletni strani Free Software Library. Vizualne podobe glasbenega predvajalnika poživijo situacijo, saj na monitorju ali velikem zaslonu prikazujejo gibljive slike, diagrame, diaprojekcije in podobno.

Fragment vizualizacije iz kompleta G-Force

Prenesite čudovite dodatne slike za Windows Media Player

Izvedljive datoteke v povezavah so zapakirane v rar arhive: prenesite, razpakirajte, namestite, UPORABITE! Če je navedeno, da je velikost datoteke velika (>1 MB), bo prenesena z Yandex.Disk, če je majhna, se bo prenos začel prek neposredne povezave. Vendar to ne pomeni nobene praktične razlike.

Nekateri vizualni elementi programa Windows Media Player v tej zbirki so brezplačni, nekateri so brezplačni le nekaj časa (preizkus).

WhiteCap
Več kot 190 učinkov za predvajalnik, tako za WMP kot Winamp, RealPlayer, XMPlay...

G-Sila
Brezplačen preizkus znane vizualne podobe.

SoftSkies
Vizualni in začetni zaslon, ki prikazuje realistično animirano oblačno nebo.

Iskrica rož
Tri vizualne podobe: kisli ples, ognjene barve in pločevinka barve.
Avtor: Averett & Associates
(169 KB) PRENOS

Barvne kocke
Tri vizualne podobe: škatle za rože, ritmične ploščadi in pravokotni užitek.
Avtor: Averett & Associates
(169 KB) PRENOS

Dungeon Siege
Vsebuje dve vizualizaciji, ki temeljita na slavni igri.
Avtor: Averett & Associates
(837 KB) PRENOS

Blaženost energije
Značilna vizualna identiteta WMP10. Poleg ohranjevalnika zaslona vsebuje informacije o predvajani skladbi in prikaže naslovnico albuma.
Avtor: Microsoft in Averett & Associates
(521 KB) PRENOS

Ledena nevihta
Uživajte v snežnem metežu, medtem ko sedite za računalnikom! Dodatne nastavitve vam bodo omogočile, da naredite sneženje, nastavite ozadja in še več ...
Avtor: Microsoft & Warner Bros.
(3,44 MB) PRENOS

Vizualizator slik I
Skočite med slikami, ki jih izberete v mapah v računalniku! (Formati: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF ​​in TGA.)
Avtor: Averett & Associates
(184 KB) PRENOS

Vizualizator slik II
Skočite med slikami v računalniku (tudi v podmapah). Več kot 26 vrst sprememb slike.
Avtor: Averett & Associates
(199 KB) PRENOS

Utripajoče barve
Oglejte si glasbeni utrip ritmov v briljantnih barvah. Vsebuje tri vizualne podobe: ustnice, glasbeni otok in jekleni ritem.
Avtor: Averett & Associates
(170 KB) PRENOS

Snežak Softie II
Snežak Softie je bolj mobilen kot kdaj koli prej.
Avtor: Averett & Associates
(562 KB) PRENOS

Trilogija I
Vsebuje pulsar, krila, rotacijo in naključno izbiro.
Avtor: Averett & Associates